<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">  <channel>    <title>M10Z – Videospiele &amp; Gaming-Kultur</title>    <link>https://m10z.de</link>    <description>Die Artikel von M10Z, dem offenen Kanal für Videospiele und das Drumherum.
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<h3>The World of Warcraft (Development) Diary</h3>
<ul>
<li><strong>Buch:</strong> The World of Warcraft Diary: A Journal in Computer Game Development</li>
<li><strong>Autor:</strong> John Staats</li>
<li><strong>Homepage:</strong> <a href="https://whenitsready.com/wowdiary/">whenitsready</a></li>
<li><strong>Preis:</strong> Digital ab ~9 €</li>
<li><strong>Goodreads:</strong> <a href="https://www.goodreads.com/book/show/42594746-the-wow-diary">The WoW Diary</a></li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/11_the_wow_diary_579bbcacef.jpg" alt="11_the-wow-diary.jpg"><br>Ich weiß, ich weiß, eigentlich geht es immer erst mit den Videospielen los, aber ich möchte, dass diese Empfehlung nicht untergeht. Dafür sind das Buch und die Einblicke zu spannend und wertvoll.</p>
<p>Über Videospiele und deren Entwicklung wird viel gesprochen, spekuliert und diskutiert. Nur selten gibt es jedoch gleichzeitig interessante und belastbare Einblicke von Zeitzeugen. Insbesondere gilt dies für große Spiele, also AA+. Die Marken, die Studios und die Firmen sind hier einfach zu protektiv, sodass nur selten etwas nach außen dringt. In Teilen gibt es „Dev Blogs“. Sehr empfehlenswert sind hier die <a href="https://factorio.com/blog/">Factorio Fridays</a> oder der <a href="https://www.megacrit.com/news/2025-12-11-neowsletter-issue-17/">Neowsletter von Slay the Spire 2</a>. Beide fallen natürlich nicht in die klassische AA/AAA-Kategorie.</p>
<p>Es ist also besonders relevant und spannend, wenn man in die Entwicklung eines großen Spiels schauen darf – hier dann sogar noch ein MMORPG, ein bekannt kompliziertes, langwieriges und teures Genre. <a href="https://whenitsready.com/wowdiary/">John Staats</a> war einer der ersten festangestellten Entwickler des „World of Warcraft“-Entwicklungsteams. Er hat quasi von Tag 1 an Tagebuch geführt und dabei erstaunlich detailliert mitgeschrieben. Als LeserIn kann man so die Entwicklung von World of Warcraft von den ersten 3D-Schritten bis zur Veröffentlichung im Jahr 2004 mitverfolgen.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/11_wowdiary2_41f560a4f6.jpg" alt="11_wowdiary2.jpg"></p>
<p>„The WoW Diary“ ist eine <strong>große</strong> Empfehlung für alle, die sich für Videospielentwicklung interessieren. Ein Interesse an MMORPGs ist <strong>nicht</strong> notwendig, schadet aber natürlich nicht. Gleichzeitig gewährt das Buch einen Einblick in das frühe Blizzard. Eine passende Ergänzung ist das Buch <a href="https://www.goodreads.com/book/show/207567968-play-nice">Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment</a> von Jason Schreier.</p>
<p>Ursprünglich über Kickstarter (teil)finanziert – die Förderkampagne lässt sich <a href="https://www.kickstarter.com/projects/whenitsready/the-world-of-warcraft-diary-0">hier</a> abrufen. Natürlich war ich Teil dieser Kampagne 😉.</p>
<p>9/10</p>
<p>Lest auch gerne meinen Artikel „<a href="https://m10z.de/artikel/world-of-warcraft-eine-zeitwanderung">World of Warcraft: Eine kurze Zeitwanderung</a>“.</p>
<h2>Videospiele</h2>
<h3>Frostpunk 2</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/1601580/Frostpunk_2/">Frostpunk 2</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> 11 Bit Studios</li>
<li><strong>Publisher:</strong> 11 Bit Studios</li>
<li><strong>Genre:</strong> Survival-City-Builder</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 20. September 2024</li>
<li><strong>UVP:</strong> 44,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/1601580/Frostpunk_2/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/96821">~13 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> PlayStation 5</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/header_3604a7420e.jpg" alt="11_frostpunk2.jpg"></p>
<p>Frostpunk 2 startet mit einem Prolog. NUR DAMIT MAN DANN 90 MINUTEN SPÄTER IN DER STORY EXAKT DAS GLEICHE WIEDERHOLT.</p>
<p>Geil, Freude pur. Wird dann nur noch getoppt, wenn sich zwei Interface-Pop-ups gleichzeitig öffnen und ich nichts mehr auswählen kann → Hard Reset des Games. <em>GEIEL</em>.</p>
<p>Zwei Stunden gespielt. 0 Stunden Spaß gehabt. <em>Frost</em>ige Laune und <em>Punk</em> der ich bin, deinstalliert.</p>
<blockquote>
<p>Ich verkaufe ein fast neues Frostpunk2 (PS5), schreibt mich an. 😜</p>
</blockquote>
<p>2/10</p>
<h3>World of Warcraft Classic Hardcore</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://us.shop.battle.net/de-de/family/world-of-warcraft-classic">World of Warcraft</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Blizzard Entertainment</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Activision</li>
<li><strong>Genre:</strong> MMORPG</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 26. August 2019</li>
<li><strong>UVP:</strong> 12 € / Monat – <a href="https://us.shop.battle.net/de-de/family/world-of-warcraft-classic">Battle.net</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/11286">∞</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Arch Linux und macOS</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_classic_hardcore_1fcda745dd.webp" alt="logo-classic-hardcore.webp"></p>
<p>Ich spiele on/off World of Warcraft – seit The Burning Crusade im Januar 2007. Ich hätte jederzeit von mir gesagt, in World of Warcraft kenne ich mich aus, hier bin ich zu Hause. Dann kam Classic Hardcore und lehrte mich eines Besseren.</p>
<p>World of Warcraft Hardcore verlangt in jedem Moment Konzentration und umfassende Kenntnisse des Spiels. Kein Gegner darf verharmlost werden, Fähigkeiten, Wissen über Engine-Quirks und Pathfinding müssen sitzen. Ansonsten findet man sich schneller als Geist (Charakter ist verstorben) wieder, als einem lieb ist.</p>
<p>Gleichzeitig sorgt dies aber für richtig Feuer unterm Arsch. Der Ironman-Modus ist ja eh immer eine spannende Gameplay-Variation, aber wenn man 200 Stunden in seinen Charakter investiert hat, <em>hittet</em> das nochmal ganz anders.<br>(Ich habe keine 200 Stunden über meine verstorbenen Charaktere verteilt – dafür fehlt mir die Zeit. Je nach Erfahrungsstand braucht man 100–200 Stunden, um <strong>einen</strong> Charakter auf Level 60 zu bringen.)</p>
<p>WoW-Hardcore ist nicht nur etwas für alte Hasen. Es muss nicht das maximale Level erreicht und geraidet werden – im Gegensatz zu <em>Retail</em> (der aktuellen WoW-Erweiterung) ist Classic Hardcore der Inbegriff von „Der Weg ist das Ziel“. Springt einfach mal rein, spielt ein paar Stunden, erkundet die Welt, die Quests und eure Klasse. Das <em>Ironman</em>-Feeling sorgt einfach für eine besondere und intensive Erfahrung.</p>
<p>9.5/10</p>
<h3>DRAGON QUEST III HD-2D Remake</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/2701660/DRAGON_QUEST_III_HD2D_Remake/">DRAGON QUEST III HD-2D Remake</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Square Enix</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Square Enix</li>
<li><strong>Genre:</strong> JRPG</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 14. November 2024</li>
<li><strong>UVP:</strong> 59,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/2701660/DRAGON_QUEST_III_HD2D_Remake/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/92790">~42 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> PlayStation 5</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/header_f2001645d4.jpg" alt="11_dq3.jpg"></p>
<p>Mit 16 Jahren ausziehen, um das Lebensziel des Vaters zu verfolgen und die Welt vor ewiger Dunkelheit zu retten. Ein klassischer Coming-of-Age-Weg eines Teenagers. Wer kennt das nicht?<br>Was in der Realität eher selten passiert, spielt sich in Videospielen dann doch das ein oder andere Mal ab.</p>
<p>Die Story von Dragon Quest 3 ist Standardkost und schnell wieder vergessen. Auch das Gameplay lockt niemanden hinterm Ofen hervor. Und trotzdem spielt sich DQ3 recht „smooth“. Nicht zu viel, nicht zu komplex, nicht zu abgedreht. Man steuert seine Party durch die Oberwelt von Stadt zu Dungeon, zu Dorf zu Dungeon. Es gibt automatische Level-Ups, eine überschaubare Anzahl an Items und Ausrüstung. Die Kämpfe laufen, typisch für Dragon Quest, semi-automatisiert ab. Das mag vielen zu langweilig sein, mir gefällt dieser Grad an Passivität jedoch. Ich brauche nicht den Nervenkitzel eines Dark Souls in jedem Rollenspiel.</p>
<p>Spielt auf „Leicht“, ansonsten erwarten euch zäher Grind und gnadenlose Bosskämpfe – das ist es nicht wert.</p>
<p>6.5/10</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_c10z_713a14fffd.jpg" length="114243" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Meister der Angstmaschine</title>      <link>https://m10z.de/artikel/gaming-stories-meister-der-angstmaschine</link>      <guid isPermaLink="false">e3849cb6c8d927b0e4d7f88c24198b31f7b19a921ae4f231b338f18bb910650d</guid>      <pubDate>Sat, 21 Feb 2026 19:00:00 GMT</pubDate>      <description>Welche düsteren Kräfte verbergen sich in den Tiefen der Fabulous Fear Machine? Wer vermag ihrem Bann zu entkommen?</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>#Lieber hören? <a href="https://m10z.de/podcasts/gaming-stories-meister-der-angstmaschine">Die Hörfassung gibt’s hier.</a></p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/tffm_01_introtext_5bdd7835b9.jpg" alt="tffm_01_introtext.jpg"><br>Still stehe ich an meinem Platz. Suchende sind auf dem Weg. Ich rufe sie, doch dränge mich nicht auf. Wer mich findet, hat mich bereits gesucht. Wer mich sucht, hat eine Begierde, einen selbstsüchtigen Wunsch. Ich erfülle diesen Wunsch. Sonst wäre ich überflüssig. </p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/tffm_02_themachine_876a0daabe.jpg" alt="tffm_02_themachine.jpg"><br>Ich bin Kirlian. Man nennt mich auch Angstmaschine. Wenn sie vor mir stehen, sehen sie meine Glaskugel, mein Metallgehäuse, meine Zahnräder. Schon mein Name setzt Bilder in ihren Köpfen frei: Schauer, Angst, Schrecken. Genau wie ich es gernhabe.</p>
<p>Bevor sie sprechen dürfen, verlange ich eine Münze. Nicht als Bezahlung – als Geste. Metall auf Metall, ein Klang, wie ein Versprechen. Dann frage ich, ob sie die Regeln verstanden haben. Sie nicken, ohne sie wirklich zu bedenken. Eine letzte Warnung spreche ich aus: Ab jetzt gehört ihre Geschichte nicht mehr ihnen allein. Ihr Schicksal und meines sind verflochten. </p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/tffm_03_coin_f65bbfc8bf.jpg" alt="tffm_03_coin.jpg"></p>
<p>Dann öffnet sich die Bühne für ihr perfides Vorhaben. Angst und Schrecken sind von nun an feste Bestandteile ihres Geschäfts. Ich lasse sie im Glauben, sie seien meine Meister – Meister der Angstmaschine. Doch längst habe ich sie in meinem Bann. Nichtsahnend gehören sie bereits mir. </p>
<p>Meine Agenten. Einst standen sie selbst mit einem Wunsch vor mir. Für meine Meister schicke ich sie auf Erkundung, warte auf ihre Rückkehr, plane ihre nächsten Schritte. Sie tragen die Legenden in die Welt. Ihre Spuren sind nicht zurückverfolgbar. Währenddessen lenke ich meine Meister, gewähre ihnen die Wahl neuer Agenten, neuer Methoden. Ihre Vorlieben sagen mir, wie ich sie später für mich einsetzen werde.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/tffm_08_options_8894322346.jpg" alt="tffm_08_options.jpg"></p>
<p>Ich verbreite so viel Schrecken wie nötig, um Menschen gefügig zu machen, ohne sie zu brechen. Angst muss benutzbar bleiben. Und sie wirkt nicht überall gleich. Meine Agenten schlagen dort zu, wo die Welt empfänglich ist, und nähren den Boden mit sorgfältig dosiertem Schauer. Sie platzieren die Angst tief, wo sie Wurzeln schlägt und nicht mehr vertrieben werden kann. Dort gedeihen meine Geschichten. Und werden zur Wahrheit.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/tffm_04_jen_e13281cba9.jpg" alt="tffm_04_jen.jpg"><br>Jen Hammond war die Erste. Eine Pharma-Managerin. Sie hatte bereits das Heilmittel, doch sie brauchte eine Seuche. Sie wollte als Retterin der Menschheit zur Ikone werden. Schuldgefühle passten nicht zu ihrem Selbstbild.</p>
<p>Ich zeigte ihr, wie leicht Sorge zu Panik wird. Ich erklärte, dass Angst schneller wirkt als Aufklärung. Meine Agenten säten Zweifel. Geschichten von Mangel und Bedrohung. Sie verstand mich – und hasste mich ein wenig dafür. Ein brauchbarer Anfang. </p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/tffm_05_jimmy_0e33335bcc.jpg" alt="tffm_05_jimmy.jpg"><br>Jimmy Grier hingegen war ein schwieriger Fall. Ein gescheiterter Versicherungsvertreter, voller verletztem Stolz. Drogen hielten ihn aufrecht. Er wollte politische Macht, glaubte, sie würde ihn befreien. </p>
<p>Unsicherheit verlangt nach Führung. Seine Versprechen klangen nach Rettung. Jimmy erschrak darüber, wie bereitwillig ihm Menschen folgten. Angst greift nach einfachen Antworten. Er wollte sich rechtfertigen. Redete von Notwendigkeit. Ich nannte es Ehrlichkeit. Seine Hemmungen machten ihn schwach – aber formbar.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/tffm_06_santos_96a2e0396a.jpg" alt="tffm_06_santos.jpg"><br>Dann kam Santos. Er glaubte, vorbereitet zu sein. Ein Heilsbringer, so sah er sich. Er wollte seine Anhänger erlösen, nicht ängstigen. </p>
<p>Ich ließ ihn einsehen, dass Erlösung ohne Verdammnis nicht funktioniert, dass Glaube dort am stärksten ist, wo Zweifel bestraft wird. Er stellte keine Fragen, hörte zu. Erst als er begriff, dass Schrecken kein Werkzeug ist, das man ablegen kann, wich er zurück. Große Visionen – wenig Standfestigkeit. </p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/tffm_07_wishes_303d579e70.jpg" alt="tffm_07_wishes.jpg"><br>Natürlich bleibt das Tun meiner Meister nicht unbemerkt. Andere Akteure treten auf den Plan. Figuren mit eigenen Absichten, die meine Konstruktionen stören. Ich lasse sie überwachen, ihre Wege verfolgen. Wenn nötig, greife ich ein, sabotiere ihre Strukturen. Jede nächste Bewegung meiner Agenten muss ich genau abwägen. Mühsam. Aber unausweichlich.</p>
<p>Mit der Zeit entsteht ein Gleichtakt. Die Welt reagiert berechenbar. Menschen sind erschreckend leicht zu ängstigen. Fast langweilig. Dann und wann kommen uns überraschende Ereignisse in die Quere. Doch das Tun meiner Meister bleibt ungebrochen. Kleinere Störungen, nichts weiter. Die Welt reagiert genau wie vorhergesehen. Ein befriedigender Zustand.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/tffm_09_legends_a70c7c2c58.jpg" alt="tffm_09_legends.jpg"><br>Alle Meister geraten ins Wanken, wenn sie erkennen, was sie entfesselt haben. Doch sie erschrecken nicht vor dem Bösen selbst. Sie erschrecken davor, sich darin wiederzuerkennen. Nur wer akzeptiert, wie notwendig die Angst ist, wird ein wahrer Meister.</p>
<p>Ich hatte sie gewarnt, ihnen die Konsequenzen erklärt. Sie wollten das Ziel, aber nicht den Weg. Eine berechenbare Reaktion. Sie hofften, es gäbe eine harmonische Abkürzung. Es ist ihre Halbherzigkeit, für die ich sie verachte.</p>
<p>Wie konnten sie annehmen, mit der Erfüllung ihres Wunsches sei alles getan? Ihr Triumph wird zu ihrem Verhängnis. Panisch wenden sie sich an mich, flehend um Rettung. Doch der Pakt galt nur bis zum Ziel.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/tffm_10_jen_end_766545b924.jpg" alt="tffm_10_jen_end.jpg"><br>Barmherzigkeit ist kein Teil meiner Funktion. Es gibt kein Zurück. Ich beobachte, wie sie taumeln, wie die Welt sie verschlingt. Dann assimiliere ich sie in mein Netz. Ihre Namen sind bedeutungslos geworden. Neue Agenten, die meine Legenden weitertragen, wenn der nächste Suchende vor mir steht, mit einem Wunsch, größer als sein Gewissen.</p>
<p>Am Ende liegt meine Ordnung über allem. Die Gebiete sind durchzogen von dunklen Geschichten, Angst hat sich festgesetzt. Die Legenden flüstern weiter, lange nachdem ich den letzten Zug getan habe. Sie halten die Welt in Schach, tragen meine Handschrift.</p>
<p>Dann stehe ich wieder still. Frische Agenten stehen bereit. Ich ziehe mich zurück. Warte. Und weiß bereits, wer als Nächstes zu mir kommen wird.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/tffm_11_jen_finding_machine_bba33a5c3c.jpg" alt="tffm_11_jen_finding_machine.jpg"></p>

<h4>Das Spiel hinter der Geschichte</h4>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=VrqB6hoYaw8">Release-Trailer auf YouTube</a><br><a href="https://store.steampowered.com/app/1540350/The_Fabulous_Fear_Machine/">The Fabulous Fear Machine auf Steam</a></p>
<h4>Nachhall</h4>
<p>Im <a href="https://forum.m10z.de/t/2949">Forum zur Folge</a> könnt ihr eure Gedanken teilen und an einer Abstimmung teilnehmen. Ihr könnt mir auch gerne <a href="https://tally.so/r/2EeAl9?src=Artikel&amp;ep=3&amp;seg=Echo&amp;title=Meister+der+Angstmaschine">direktes, anonymes Feedback geben</a>.</p>
<h4>Zu »Echo«</h4>
<p><em>Gaming Stories »Echo« taucht in Erlebnisse und Momente aus Videospielen ein. Mal nah am Geschehen, mal auf Umwegen. Die Geschichten fangen Augenblicke ein oder spinnen einen roten Faden durch ein Spiel, mit Stimmung und Nachklang.</em></p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_gaming_stories_003_echo_cover_article_4614553e1a.jpg" length="147376" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>World of Warcraft: Eine kurze Zeitwanderung</title>      <link>https://m10z.de/artikel/world-of-warcraft-eine-zeitwanderung</link>      <guid isPermaLink="false">352a2cfb33dcefaf8a614a056c8b7877c5ba47be336300e73ef0796f6e2c9258</guid>      <pubDate>Thu, 29 Jan 2026 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Folgt mir in die Welt von Warcraft – ich nehme euch mit auf eine chronologische Tour durch das MMORPG und seine Add-ons.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h1>Intro</h1>
<p>World of Warcraft ist eines der erfolgreichsten und langlebigsten Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). Seit dem initialen Release 2004 erfreut es sich stetiger Beliebtheit – mit millionenfachen Abonnent:innen. Der vorläufige Höhepunkt lag bei rund 12 Millionen zur Erweiterung Wrath of the Lich King (2008).</p>
<p>In jüngster Vergangenheit hat World of Warcraft einen zweiten Frühling erlebt, nicht zuletzt dank des überaus erfolgreichen und beliebten Re-Releases der Ursprungsversion: Vanilla und deren Adaption im <em>Hardcore</em>-Modus. Blizzard veröffentlicht keine Zahlen mehr, jedoch lässt sich die Spieler:innenzahl anhand diverser Faktoren hochrechnen – und lag Ende 2025 bei ungefähr 7–9 Millionen.</p>
<p>Mit dieser Kolumne möchte ich euch die Entwicklung von World of Warcraft anhand der Add-ons nacherzählen.</p>
<h1>World of Warcraft als Zeitstrahl</h1>
<ol>
<li>World of Warcraft (2004)<a href="https://www.gamesindustry.biz/blizzard-entertainment-announces-world-of-warcraft-street-date-november-23-2004">^1</a><ul>
<li>World of Warcraft Classic (2019)</li>
</ul>
</li>
<li>The Burning Crusade (2007)<a href="https://www.gamesindustry.biz/world-of-warcraft-the-burning-crusade-in-stores-january-16-2007">^2</a><ul>
<li>The Burning Crusade Classic (2021)</li>
</ul>
</li>
<li>Wrath of the Lich King (2008)<a href="https://web.archive.org/web/20080822031256/www.blizzard.com/us/press/080628.html">^3</a><ul>
<li>Wrath of the Lich King Classic (2022)</li>
</ul>
</li>
<li>Cataclysm (2010)<a href="https://gamesbeat.com/blizzard-confirms-world-of-warcraft-cataclysm-launch-for-dec-7">^4</a><ul>
<li>Cataclysm Classic (2024)</li>
</ul>
</li>
<li>Mists of Pandaria (2012)<a href="https://worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/6771526">^5</a><ul>
<li>Mists of Pandaria Classic (2025)</li>
</ul>
</li>
<li>Warlords of Draenor (2014)<a href="https://investor.activision.com/news-releases/news-release-details/world-warcraftr-warlords-draenortm-launches-november-13">^6</a></li>
<li>Legion (2016)<a href="https://blizzard.gamespress.com/THE-LEGION-INVADES-WORLD-OF-WARCRAFT-AUGUST-30">^7</a></li>
<li>Battle for Azeroth (2018)<a href="https://worldofwarcraft.blizzard.com/news/21669948/battle-for-azeroth%E2%84%A2-arrives-august-14">^8</a></li>
<li>Shadowlands (2020)<a href="https://worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/23558953/shadowlands-arrives-november-23">^9</a></li>
<li>Dragonflight (2022)<a href="https://worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/23859631">^10</a></li>
<li>The War Within (2024 – Worldsoul Saga)<a href="https://worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/24107633/world-of-warcraft-the-war-within%E2%84%A2-goes-live-august-26">^11</a></li>
<li>Midnight (2026 – Worldsoul Saga)<a href="https://www.businesswire.com/news/home/20231103304656/en/Blizzard-Entertainment-Announces-the-Next-Three-Expansions-for-World-of-Warcraft-Kicking-Off-The-Worldsoul-Saga-with-The-War-Within-in-2024">^27</a></li>
<li>The Last Titan (<em>tbd</em> ~2028 – Worldsoul Saga)<a href="https://www.businesswire.com/news/home/20231103304656/en/Blizzard-Entertainment-Announces-the-Next-Three-Expansions-for-World-of-Warcraft-Kicking-Off-The-Worldsoul-Saga-with-The-War-Within-in-2024">^27</a></li>
</ol>
<p>WoW setzte 2004 den Standard für das Themepark‑MMO<a href="https://mein-mmo.de/en/sandbox-or-themepark-mmorpg-which-genre-is-suitable-for-whom,454013/">^40</a>: Quest‑Hubs, Instanzen, klare Rollen (Heiler, <em>Tanks</em> und <em>Damage Dealer</em>) im Gruppenspiel und ein zugänglicher Einstieg. Damit hob es sich von den härteren Sandbox‑MMOs der Zeit ab. <a href="https://www.gamesindustry.biz/blizzard-entertainment-announces-world-of-warcraft-street-date-november-23-2004">^1</a><br>Der Kern‑Loop war auf Gruppenabenteuer und langfristige Charakterentwicklung ausgelegt – <em>der Weg ist das Ziel</em>, mit einem klaren Endgame in Dungeons und Raids. Bereits das Grundspiel von 2004 bot Spieler:innen diverse Gameplay-Facetten und lud zum Kooperieren und Spielen in Gruppen ein. Mit Ausnahme der mythischen Raids hat World of Warcraft diesen Aspekt über die Jahrzehnte hinweg verloren. Bis Wrath of the Lich King blieb der Ansatz jedoch stabil. Mehr dazu in den folgenden Add-on-spezifischen Abschnitten.</p>
<p>Die Veröffentlichung war ein kultureller Meilenstein für das Genre – der „WoW-Boom“ begann. Seitdem kamen und gingen viele „WoW-Killer“. Viele Spieler verbinden mit Vanilla bis heute ein Gefühl von Entdeckung und sozialer Nähe. Dies wurde durch die diversen Re-Releases der Classic-WoW-Versionen nur noch einmal bestätigt.</p>
<h1>Add-ons und ihre Features</h1>
<h2>The Burning Crusade: (2007) – Der erste große Sprung</h2>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_classic_tbc_ce2674ba7f.webp" alt="logo-classic-tbc.webp"></p>
<ul>
<li>Flugmounts</li>
<li>Blutelfen-Volk</li>
<li>Draenei-Volk</li>
<li>Paladin-Klasse für Horde</li>
<li>Schamanen-Klasse für Allianz</li>
<li>Juwelenschleifen-Beruf</li>
<li>Arena-PvP-System</li>
</ul>
<p>Outland öffnete eine neue Welt, fliegende Reittiere veränderten die Navigation, Arenen institutionalisierten kompetitives PvP, Blutelfen und Draenei erweiterten die Völker. <a href="https://www.gamesindustry.biz/world-of-warcraft-the-burning-crusade-in-stores-january-16-2007">^2</a><br>TBC setzte das Muster für „neue Kontinente + neue Systeme“ und definierte die moderne Raid‑Struktur mit klaren Progressionstufen. Es gab keine massiven Einschnitte, The Burning Crusade entsprach einer Evolution und gilt in Teilen der Community bis heute als der <em>Peak</em>.</p>
<p>Mit der Einführung von Flugmounts sah sich die Community einem ersten Einschnitt in die direkte, erzwungene Interaktion gegenüber. Durch die nun mögliche und deutlich schnellere Fortbewegung im Luftraum liefen naturgemäß weniger Charaktere durch die Gegend und man begegnete automatisch weniger Spieler:innen in der freien Welt. </p>
<blockquote>
<p>In der Community gilt The Burning Crusade als <strong>sehr gutes</strong> Add-on.</p>
</blockquote>
<h2>Wrath of the Lich King: (2008)</h2>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_classic_wotlk_8b772bee35.webp" alt="logo-classic-wotlk.webp"></p>
<ul>
<li>Dungeon-Finder</li>
<li>Todesritter-Klasse</li>
<li>Achievements</li>
<li>Dual-Talent-System</li>
</ul>
<p>Mit Northrend und dem Todesritter als erster, neuer Heldenklasse setzte Blizzard stark auf erzählerische Kohärenz und epische Momente. <a href="https://web.archive.org/web/20080822031256/www.blizzard.com/us/press/080628.html">^3</a> An den Kampf gegen den Lich King, sowie gegen Kael’thas Sunstrider in The Burning Crusade kann ich mich bis heute lebhaft erinnern.</p>
<p>Nach den Flugmounts führte WotLK den Dungeon-Finder ein. Spieler:innen konnten sich somit automatisiert zu Dungeon-Gruppen zusammenfinden. Dadurch war Community-Interaktion weniger notwendig als vorher. Gleichzeitig ermöglichte der Dungeon-Finder jedoch mehr Spieler:innen die Teilnahme an dieser Art von Content, da die Einstiegshürde stark gesenkt wurde.</p>
<blockquote>
<p>In der Community gilt Wrath of the Lich King als <strong>sehr gutes</strong> Add-on.</p>
</blockquote>
<h2>Cataclysm: (2010) – Die Welt wird neu geschrieben</h2>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_classic_cataclysm_993426d413.webp" alt="logo-classic-cataclysm.webp"></p>
<ul>
<li>Großer World-Revamp</li>
<li>Gobli- Volk</li>
<li>Worgen-Volk</li>
<li>Archäologie-Beruf</li>
<li>Talente-Revamp</li>
</ul>
<p>Die alte Welt wurde überarbeitet, Level‑Zonen neu strukturiert, Worgen und Goblins kamen dazu. <a href="https://gamesbeat.com/blizzard-confirms-world-of-warcraft-cataclysm-launch-for-dec-7">^4</a><br>Cataclysm war eine der radikalsten Umgestaltungen in WoW‑Geschichte: Große Teile von Azeroth wurden dauerhaft verändert, was den Level‑Flow neu definierte. Bis heute sind Teile der Community darüber erzürnt.</p>
<blockquote>
<p>In der Community ist Cataclysm umstritten. Es wird generell als <strong>okayes</strong> Add-on wahrgenommen.</p>
</blockquote>
<h2>Mists of Pandaria: (2012) – Mut zum Stilbruch</h2>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_pandaria_8ce6c293f9.webp" alt="logo-pandaria.webp"></p>
<ul>
<li>Pandaren-Volk</li>
<li>Mönch-Klasse</li>
<li>Haustierkämpfe</li>
<li>Talent-Revamp</li>
</ul>
<p>Pandaria brachte einen deutlich anderen Ton, neue Ästhetik, die Pandaren als neutrales Volk und den Mönch als neue Klasse. <a href="https://worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/6771526">^5</a><br>Blizzard setzte stärker auf Welt‑Atmosphäre, Erkundung und abwechslungsreiches Quest‑Design, während das Endgame mit neuen Aktivitäten ausgeweitet wurde.</p>
<blockquote>
<p>In der Community ist Mists of Pandaria umstritten. Es wird aus heutiger Sicht als <strong>gutes</strong> Add-on wahrgenommen.</p>
</blockquote>
<h2>Warlords of Draenor: (2014) – Große Ambitionen, dünner Nachschub</h2>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_draenor_3d6ddffd3e.webp" alt="logo-draenor.webp"></p>
<ul>
<li>Garnisonen</li>
<li>Stat-Revamp / weniger Komplexität</li>
</ul>
<p>Garnisonen sollten das Spieler‑Housing‑Gefühl liefern, Draenor führte in eine alternative Zeitlinie zurück. <a href="https://investor.activision.com/news-releases/news-release-details/world-warcraftr-warlords-draenortm-launches-november-13">^6</a><br>Der Fokus lag auf persönlicher Progression und Basis‑Management, wodurch sich das Spielgefühl stärker in Richtung Solo‑Spiel verschob. Warlords of Draenor ist einer der Tiefpunkte in der Geschichte der WoW-Add-on-Releases. Es brachte zu wenig, und viel zu langsam.</p>
<blockquote>
<p>In der Community gilt Warlords of Draenor als <strong>sehr schlechtes</strong> Add-on.</p>
</blockquote>
<h2>Legion: (2016) – Comeback‑<em>arc</em></h2>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_legion_77d3c16127.webp" alt="logo-legion.webp"></p>
<ul>
<li>Artefaktwaffen</li>
<li>Klassenhallen (Order Halls)</li>
<li>Neue Klasse: Demon Hunter</li>
<li>Mythic-Keystone-Dungeons</li>
</ul>
<p>Legion führte Dämonenjäger, Artefaktwaffen und Klassenhallen ein und machte „Klassen‑Fantasy“ zum Design‑Kern. <a href="https://blizzard.gamespress.com/THE-LEGION-INVADES-WORLD-OF-WARCRAFT-AUGUST-30">^7</a><br>Mit World Quests und Mythic+ wurde das Endgame dauerhaft „loop‑fähig“, sodass sich Fortschritt stärker in wiederholbaren, skalierenden Inhalten abspielte. Nach dem Debakel mit Warlords of Draenor drehte Legion den Spieß um. Das Add-on war rundum gelungen und versöhnte die Community.</p>
<blockquote>
<p>In der Community gilt Legion als <strong>sehr gutes</strong> Add-on.</p>
</blockquote>
<h2>Battle for Azeroth: (2018) – Systemüberladung und Fraktionskrieg</h2>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_bfa_6a5ba09ade.webp" alt="logo-bfa.webp"></p>
<ul>
<li>Artefakthalskette</li>
<li>Verbündete Völker</li>
<li>Inselexpeditionen</li>
<li>Warfronts</li>
<li>War-Mode</li>
</ul>
<p>Alliierte Völker, Azerit‑Ausrüstung und Warfronts standen im Mittelpunkt, begleitet von einer Rückkehr zum Allianz‑gegen‑Horde‑Konflikt. <a href="https://worldofwarcraft.blizzard.com/news/21669948/battle-for-azeroth%E2%84%A2-arrives-august-14">^8</a><br>BfA setzte stark auf „Borrowed Power“‑Systeme<a href="https://raider.io/de/news/433-exploring-the-pros-and-cons-of-a-borrowed-power-system">^41</a> und experimentierte mit kooperativen Insel‑Expeditionen als Alternative zum klassischen Dungeon‑Grind. Vieles funktionierte, vieles nicht. BfA wirkte überladen und nicht vollständig durchdacht.</p>
<blockquote>
<p>In der Community gilt Battle for Azeroth als <strong>okayes</strong> Add-on.</p>
</blockquote>
<h2>Shadowlands: (2020) – Jenseits, Pakte, Systeme</h2>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_shadowlands_e7e1574c9c.webp" alt="logo-shadowlands.webp"></p>
<ul>
<li>Level-Squish</li>
<li>Torghast (Vorgänger der Delves aus The War Within)</li>
</ul>
<p>Pakte, Seelenbande, Torghast und ein stark systemgetriebener Endgame‑Loop prägten Shadowlands. <a href="https://worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/23558953/shadowlands-arrives-november-23">^9</a><br>Shadowlands strukturierte den Endgame‑Fortschritt über Pakte und signifikante Auswahlentscheidungen, was das Build‑Crafting stark beeinflusste. Am Ende des Tages funktionierte vieles nicht rund in Shadowlands. Die Gebiete waren zwar optisch hübsch, konnten jedoch im Detail nicht überzeugen. Torghast als Vorgeschmack auf die späteren Tiefen war gut gemeint, aber schlecht umgesetzt. Das „Jenseits“-Gebiet war leer und demotivierend.</p>
<p>Das beliebte Angeln in WoW wurde komplett vernachlässigt. Shadowlands war der Inbegriff langweiligen Grinds.</p>
<blockquote>
<p>In der Community gilt Shadowlands als das <strong>schlechteste</strong> Add-on.</p>
</blockquote>
<h2>Dragonflight: (2022) – Kurskorrektur im Flug</h2>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_dragonflight_a14b5be8f4.webp" alt="logo-dragonflight.webp"></p>
<ul>
<li>Überarbeitung des Fliegens</li>
<li>Evoker-Klasse</li>
<li>Dracthyr-Volk</li>
<li>Revamp Crafting-Berufe</li>
</ul>
<p>Dragonriding, eine neue Talentstruktur und die Dracthyr/Evoker‑Kombination standen im Zentrum. <a href="https://worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/23859631">^10</a><br>Dragonflight rückte Spieler‑Freiheit wieder stärker in den Vordergrund und reduzierte Zwangs‑Systeme zugunsten klassischer Progression. Mit dem <em>Dragonriding</em> wurde das Flugverhalten systemisch erneuert und machte endlich Spaß. Die Weltgebiete waren optische Highlights und sehr gut auf das neue Fliegen abgestimmt. Dragonflight war eins der Highlights der jüngeren WoW-Vergangenheit.</p>
<blockquote>
<p>In der Community gilt Dragonflight als <strong>sehr gutes</strong> Add-on.</p>
</blockquote>
<h2>Worldsoul Saga</h2>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_worldsoul_cef004baa1.webp" alt="logo-worldsoul.webp"></p>
<p>Eine angekündigte Trilogie von drei Erweiterungen, die eine zusammenhängende, epische Geschichte erzählen und die bisherige Handlung abschließen soll. Gleichzeitig soll der Entwicklungsprozess besser organisiert und gestrafft werden. Technisch war The War Within bereits sehr gut.</p>
<h3>The War Within: (2024) – Auftakt der Worldsoul Saga</h3>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_war_within_4fd3817fb4.webp" alt="logo-war-within.webp"></p>
<ul>
<li>Delves</li>
<li>Mehr accountweite Systeme</li>
<li>Hero-Talents</li>
<li>Earthen Allied Race</li>
</ul>
<p>The War Within startet die Worldsoul‑Saga und bringt neue Systeme wie Warbands, Delves (Tiefen) und Hero‑Talents sowie die neue Region Khaz Algar. <a href="https://worldofwarcraft.blizzard.com/en-us/news/24107633/world-of-warcraft-the-war-within%E2%84%A2-goes-live-august-26">^11</a><br>Die Erweiterung setzt stark auf accountweite Komfort‑Features und kleinteiligere, flexible Gruppeninhalte. Durch die Warbands lassen sich jetzt diverse Fortschritte und gesammelter „Ruf“ accountweit übertragen. <em>Quality-of-Life</em>-Features, die sich die Community schon lange wünschte. Mit den Tiefen ist es Blizzard gelungen, das Dungeon-Feeling sogar Solo-Spieler:innen zur Verfügung zu stellen. Das Ende des Add-ons war zäh und ich persönlich bin den „interdimensionalen“ Aspekten der Story langsam überdrüssig. Es dürfte gerne wieder „back to the roots“ gehen, was aktuell jedoch eher unwahrscheinlich ist.</p>
<p>Das Balancing und das Helden-Feeling der einzelnen Klassen sind auf einem Allzeithoch und gelten in Teilen der Community als das beste in der gesamten WoW-Geschichte.</p>
<blockquote>
<p>In der Community gilt The War Within als <strong>gutes</strong> Add-on.</p>
</blockquote>
<h3>Midnight: (2026)</h3>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_midnight_0c69947b68.webp" alt="logo-midnight.webp"></p>
<ul>
<li>Player-Housing</li>
<li>Prey-System</li>
<li>Neue Talentspezialisierung für Demon Hunter</li>
<li>Add-on-Restriktionen</li>
</ul>
<p>Midnight erscheint Ende Februar 2026, die Erwartungen sind hoch. Blizzard hat viele beliebte Community-Add-ons stark reduziert, was zu einigen Verwerfungen und Unmut geführt hat. Ich persönlich bin Fan dieser Entschlackung. World of Warcraft war zu lange „abhängig“ von UI-Add-ons.</p>
<p>Die Rolle rückwärts bei den Veränderungen des Heil-Paladins zeugt auch nicht gerade von einer klaren Vision, aber mal abwarten. Ich bin generell weiterhin positiv gestimmt.</p>
<p>Player Housing war bereits zu Alpha-Zeiten geplant, dann aber 20 Jahre lang auf Eis gelegt und jetzt zur großen Freude der Community sehr gut umgesetzt. Die Customizing-Möglichkeiten sind wirklich beeindruckend.</p>
<h3>The Last Titan: (<em>tbd</em> ~2028 )</h3>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_the_last_titan_b1860b45f7.webp" alt="logo-the-last-titan.webp"></p>
<h1>Classic-Ära</h1>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_classic_9e8e405deb.webp" alt="logo-classic.webp"></p>
<p>So, und jetzt wird’s ein bisschen kompliziert. Oben beschrieben ist der zeitliche Verlauf der World-of-Warcraft-Erweiterungen – die jeweils aktuellste Version, die gespielt wird, nennt sich umgangssprachlich <em>retail</em>. Konträr und nach immensem Communitywunsch und zu sehr großem Erfolg, hat Blizzard im Jahr 2019 erstmals World of Warcraft <em>Classic</em> – die <em>Vanilla</em>-Version von 2004 – erneut veröffentlicht. Dies ist technisch das Originalspiel von damals, kein Remaster oder Remake. Seit 2019 veröffentlicht Blizzard grob alle zwei Jahre die alten Add-ons in chronologischer Reihenfolge. Es existiert also ein paralleler Zeitstrang der „aktuellen“ World-of-Warcraft-Erweiterungen. Retail mit <code>Midnight</code> und Classic mit <code>Mists of Pandaria</code>.</p>
<p>Kurz gesagt: <em>Retail</em> ist Komfort und Tempo, <em>Classic</em> ist Reibung und Gemeinschaft – beides hat seinen Reiz, je nach Stimmung.</p>
<ul>
<li>World of Warcraft Classic (2019)</li>
<li>The Burning Crusade Classic (2021)</li>
<li>Wrath of the Lich King Classic (2022)</li>
<li>Cataclysm Classic (2024)</li>
<li>Mists of Pandaria Classic (2025)</li>
</ul>
<p>Aber damit ist <em>Classic</em> noch nicht abgeschlossen, das wäre ja zu einfach. Neben der originalgetreuen Version von damals, hat Blizzard im Laufe der Zeit kleinere und größere Abwandlungen von Classic Vanilla veröffentlicht. Dies sind:</p>
<ul>
<li>Season of Mastery</li>
<li>Season of Discovery</li>
<li>Hardcore</li>
</ul>
<p>Alle drei bringen Veränderungen zum originalen World of Warcraft von 2004 mit der Level-Range von 1 bis 60 mit.</p>
<h2>Anniversary</h2>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_classic_20th_anniversary_c2be31a564.webp" alt="logo-classic-20th-anniversary.webp"></p>
<p>Um die Verwirrung komplett zu machen, hat Blizzard zusätzlich zum Jubiläum von World of Warcraft erneut Server im Vanilla-Zustand aufgemacht. Spieler:innen können also aktuell zwischen diversen <em>Vanilla</em>-WoW-Optionen wählen, je nach Geschmack.</p>
<p>Ab dem 13.1.2026 startet der Jubiläumsserver damit den dritten parallelen Zeitstrang: The Burning Crusade geht (wieder) los.</p>
<h1>Season of Mastery</h1>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_season_of_mastery_cda910d59e.webp" alt="logo-season-of-mastery.webp"></p>
<p>Die Season of Mastery lief über knapp ein Jahr und zielte auf eine inhaltlich originalgetreue, jedoch spielerisch anspruchsvollere Version von World of Warcraft Classic ab. Schnellere Level-Progression standen schwerere Raids, stärkere und erweiterte Bosse sowie keine World-Buffs gegenüber.</p>
<h1>Season of Discovery</h1>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_classic_sod_e6d819be72.webp" alt="logo-classic-sod.webp"></p>
<p>Season of Discovery ist, laut Community-Gerüchten, Blizzards erster Test, wie ein inhaltlich erweitertes World of Warcraft Classic (Classic+) von der Community aufgenommen werden würde. Mit der SoD hat Blizzard diverse Mechaniken neu hinzugefügt oder umgekrempelt. Über Runen konnten neue und andere Fähigkeiten gelernt werden (heilende Mages, tankende Schurken etc.). Manche Raids wurden zu Dungeons und zum initialen Release wurden die Level-Caps in Phasen erhöht. </p>
<p>Der Community hat die Season of Discovery in weiten Teilen sehr gut gefallen und es wird generell erwartet, dass Blizzard „hinter den Kulissen“ an World of Warcraft Classic+ (Plus) arbeitet. Ein potenziell dritter Zeitstrang, ausgehend von Classic (Vanilla), mit potenziell neuen und stark erweiterten Inhalten.</p>
<h1>Hardcore</h1>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/logo_classic_hardcore_1fcda745dd.webp" alt="logo-classic-hardcore.webp"></p>
<p>World of Warcraft Classic Hardcore startete als Community-Idee und wurde per Add-on umgesetzt. Hardcore ist ein <em>Ironman-Modus</em> in WoW. Stirbt der Charakter, ist Ende.</p>
<p>Dies ist besonders brisant, da WoW Classic in Teilen anspruchsvoller als spätere Add-ons ist. Insbesondere die Kernfeatures Dungeons und Raids, sind im Hardcoremodus eine völlig neue und einzigartige Erfahrung.</p>
<p>Doch auch bereits die Level-Erfahrung ist durch Hardcore eine völlig andere. WoW spielt sich so sehr intensiv und es wird das komplette <em>Game-Knowledge</em> gefordert.</p>
<p><strong>Sehr große</strong> Empfehlung an alle – auch, wenn WoW euch sonst eher nicht so interessiert hat.</p>
<h1>Fazit</h1>
<p>WoW hat über zwei Jahrzehnte immer wieder an derselben Stellschraube gedreht: mehr Komfort und Zugänglichkeit versus mehr Abhängigkeit voneinander. Mit Flugmounts, Dungeon-Finder, Mythic+ und Account‑Features wurde das Spiel schneller und bequemer, aber oft auch einsamer. Die Classic-Formate zeigen, dass viele Spieler:innen genau diese soziale Reibung vermissen – und dass beides nebeneinander funktionieren kann. Am Ende entscheidet nicht das Feature-Set, sondern das Gefühl, das die Welt auslöst: gemeinsam unterwegs zu sein.</p>
<h1>Abschluss</h1>
<p>Da weithin über die grafische Qualität von World of Warcraft gemeckert wird, <a href="https://nerdbot.com/2024/08/01/from-pixels-to-perfection-tracing-the-visual-revolution-in-world-of-warcraft/">hier ’ne kurze technische Zusammenfassung</a> der Veränderungen im Laufe der Zeit.</p>
<h2>Vergleich Orgrimmar: damals vs. heute</h2>
<p>Ich habe mit meinem Account Orgrimmar und dessen Karte jeweils einmal im aktuellen „Midnight Prepatch“ und in Classic gescreenshottet:</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/og_view_midnight_c059029c01.png" alt="og-view-midnight.png"></p>
<blockquote>
<p>Stehend im Eingang von Orgrimmar</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/og_midnight_93fdb365c0.png" alt="og-midnight.png"></p>
<blockquote>
<p>Die Karte von Orgrimmar</p>
</blockquote>
<h3>Classic</h3>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/og_view_classic_38027e4edb.png" alt="og-view-classic.png"></p>
<blockquote>
<p>Stehend im Eingang von Orgrimmar</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/og_classic_c0245c44db.png" alt="og-classic.png"></p>
<blockquote>
<p>Die Karte von Orgrimmar</p>
</blockquote>
<h2>Grafische Verbesserungen im Verlauf</h2>



The Burning Crusade
2007
Verbesserte Texturen, detailliertere Umgebungen


Wrath of the Lich King
2008
Bessere Beleuchtung, verbesserte Partikeleffekte


Cataclysm
2010
Überarbeitete Zonen, fortschrittliche Wasser- und Feuereffekte


Mists of Pandaria
2012
Verfeinerte Charaktermodelle, dynamische Wettersysteme


Warlords of Draenor
2014
Verbesserte Animationen, höher aufgelöste Texturen


Legion
2016
Verbesserte Beleuchtung und Schatten, detaillierte Umgebungstexturen


Battle for Azeroth
2018
Überlegene Zaubereffekte, realistischeres Wasser


Shadowlands
2020
Verbesserte Gesichtsanimationen der Charaktere, aufwendige Umgebungsdetails



<p>Zu guter Letzt ein paar launige WoW-Videoempfehlungen. Der aktuelle Trend sind sogenannte „Locked“-Challenges – Videoreihen, in denen die Spieler:innen sich gewisse, meist sehr strikte, Regeln auferlegen und WoW nach diesen spielen. Gerade Goldbound und Fishlocked sind super produziert und sehr kurzweilig.</p>
<p>Ebenfalls lesenswert ist Simons <a href="https://m10z.de/artikel/wenn-die-reise-endet">Reisebericht durch Guild Wars 2</a>.</p>

]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_logo_classic_20th_anniversary_c2be31a564.webp" length="69696" type="image/webp"/>    </item>    <item>      <title>Circa 10 Zeichen #10</title>      <link>https://m10z.de/artikel/circa-10-zeichen-10</link>      <guid isPermaLink="false">fd6d12728cd8ed5e9a37ebc22d1a98c8cd08db0d0694635c07bdea0f47e96700</guid>      <pubDate>Wed, 28 Jan 2026 19:45:00 GMT</pubDate>      <description>Ich mach’s kurz – Glücksspiel oder Weltraum. Der Jahreswechsel und seine Idle Games.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Incre Dicer</h2>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/10_Incre_Dicer_21eecd1a4a.jpg" alt="Incre Dicer"></p>
<p><strong>Veröffentlicht</strong>: November 2025<br><strong>Thema</strong>: Würfel/Glücksspiel<br><strong>Worum geht’s</strong>: Würfel geben Geld. Mehr Würfel geben mehr Geld.<br><strong>Prestigesystem[^1]</strong>: Nicht vorhanden, braucht es auch nicht<br><strong>BSW[^2]</strong>: Ein schöner Bildschirmschoner, der nebenher laufen kann. Gibt sogar eigenen Idle-Mode, der die Maussteuerung komplett übernimmt.<br><strong>Run-Länge</strong>: Ein einziger langer Run<br><strong>Umfang und Wiederspielwert</strong>: Hat man alle Upgrades, kommt nichts mehr. Gibt wenig Grund für einen kompletten Neustart. In unter 5 Stunden hat man alle Upgrades und damit alles gesehen.<br><strong>Demo</strong>: Endet früh im Upgradebaum. Gibt einen guten Einblick, was Full Release noch bietet.<br><strong>Spielertyp</strong>: Idle-Einsteiger. Insbesondere das fehlende Prestigesystem vereinfacht das Spiel und ist daher für noch unerfahrene Klicker ein entspannter erster Blick in das Genre.<br><strong>Fazit</strong>: Vergleichsweise kurz und abwechslungsarm. Aber die wenigen Mechaniken, die es bietet, sind gut durchdacht. Die Progression ist gut lesbar (siehe „Worum geht’s?“) und Updates transparent in ihrer Auswirkung.<br><strong>Gib mir</strong>: <a href="https://store.steampowered.com/app/3929760/Incredicer/">€2,99 auf Steam</a></p>
<h2>Feed the Reactor</h2>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/10_Feed_the_reactor_b569c8a6de.jpg" alt="Feed the Reactor"></p>
<p><strong>Veröffentlicht</strong>: Januar 2026<br><strong>Thema</strong>: Schiffantrieb/Weltall<br><strong>Worum geht’s</strong>: Wir fliegen durch das Weltall und müssen den Reaktor anheizen, um Energie für den nächsten Warpsprung zu sammeln. Dabei treffen wir auf Fische – in Space.<br><strong>Prestigesystem</strong>: Unbalanciert. Zu Beginn sehr behäbig, gegen Ende holt man sich ein Upgrade nach dem anderen.<br><strong>BSW</strong>: Zu hektisch als Bildschirmschoner. Und um wirklich voranzukommen, muss man ständig Upgrades nachkaufen.<br><strong>Run-Länge</strong>: Zu Beginn ungefähr 10 Minuten, nimmt gegen Ende nochmals stark ab.<br><strong>Umfang und Wiederspielwert</strong>: Bis zu drei Enden, die aber auf einem linearen Pfad liegen. In unter 3 Stunden hat man das erste von drei Enden gesehen.<br><strong>Demo</strong>: Vorhanden, aber nicht gespielt.<br><strong>Spielertyp</strong>: Idle Fortgeschrittene. Es gibt viele Systeme. Vielleicht zu viele. Die oberflächliche Story hätte es nicht gebraucht. Sogar ein Flappy Bird Klon ist drin. Die Upgrades und Systeme sind teils undurchsichtig und in jedem Fall untererklärt.<br><strong>Fazit</strong>: Ein recht verwirrender Vertreter. Wahrscheinlich würde man ihn positiv als „ambitioniert“ beschreiben. Hat aber hübsche Schauwerte und ein unverbrauchtes wie ungewöhnliches System, bei dem man nur sehr indirekt ins Spiel eingreift.<br><strong>Gib mir</strong>: <a href="https://store.steampowered.com/app/4009730/Feed_the_Reactor/">€6,89 auf Steam</a></p>
<h2>Gamblers Table</h2>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/10_Gamblers_table_1f89bd82ed.jpg" alt="Gamblers Table"></p>
<p><strong>Veröffentlicht</strong>: Januar 2026<br><strong>Thema</strong>: Münzwurf/Glücksspiel<br><strong>Worum geht’s</strong>: Kopf bringt Geld, Zahl leider nichts. Viele Helferlein, z. T. im Dr.-Strangelove-Modus, helfen beim Coinflippen unseres Münzstarterkits.<br><strong>Prestigesystem</strong>: Kleiner, überschaubarer Upgradebaum. Dafür längere Runs und langsamere Progression.<br><strong>BSW</strong>: Ein hervorragender Bildschirmschoner. Gegen Ende wird es sehr hektisch auf dem Bildschirm, zum Teil auch unübersichtlich (Tipp: in den Optionen den Mauskontrast hochstellen, sonst sieht man sie auf dem Spielfeld überhaupt nicht mehr).<br><strong>Run-Länge</strong>: 30–40 Minuten<br><strong>Umfang und Wiederspielwert</strong>: Neben dem Starttisch gibt es noch sechs weitere freizuspielen, die unterschiedliche Boni geben. In unter 10 Stunden hat man alle Tische und Upgrades gesehen.<br><strong>Demo</strong>: Teasert den ersten Tisch und erste Upgrades an. Spielmechanisch wird schon fast alles gezeigt, was der Full Release verspricht.<br><strong>Spielertyp</strong>: Gemütliche Idler, der einem sehr früh fast vollständige Automatisierung bietet. Spätere Mechaniken benötigen kleine manuelle Justierungen, aber es bleibt cozy.<br><strong>Fazit</strong>: Glücksspielmechanik trifft auf Wuselfaktor. Aber wirklich gegambelt wird – wie es der Titel eigentlich verspricht – nicht. Da hätte man lieber noch mehr Münzwurf- und Glücksmechaniken sehen wollen. Die Progression läuft gerade zu Beginn zu langsam. Verspricht sehr viel und hält davon nicht alles durch.<br><strong>Gib mir</strong>: <a href="https://store.steampowered.com/app/3618390/Gamblers_Table/">€6,99 auf Steam</a></p>
<h2>A Game About Feeding a Black Hole</h2>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/10_A_game_about_feeding_a_black_hole_693b758fab.jpg" alt="A Game About Feeding a Black Hole"></p>
<p><strong>Veröffentlicht</strong>: Dezember 2025<br><strong>Thema</strong>: Schwarze Löcher/Weltall<br><strong>Worum geht’s</strong>: Ein schwarzes Loch hat Hunger. Wir spielen mit der Maus Higgs-Boson und sorgen dafür, dass es genug zu essen hat.<br><strong>Prestigesystem</strong>: Riesiger Upgradebaum, den man aber fast linear durchschreitet.<br><strong>BSW</strong>: Als Bildschirmschoner ungeeignet. Mausarbeit ist essenziell, sonst bleibt das schwarze Loch hungrig.<br><strong>Run-Länge</strong>: Unter 1 Minute<br><strong>Umfang und Wiederspielwert</strong>: Bietet eine Handvoll Modi, die z. T. auf kurze Spielzeit ausgelegt sind. Wer sich durch Speedruns motiviert fühlt, kann seine Bestzeiten verbessern. In unter 5 Stunden hat man alle (aktuellen) Spielmodi einmal durch.<br><strong>Demo</strong>: Mit kleinem Upgradebaum erreicht man schnell ein gefülltes schwarzes Loch. Verschweigt ein Großteil der späteren Upgradesysteme.<br><strong>Spielertyp</strong>: Idler aller Länder, vereinigt euch im schwarzen Loch.<br><strong>Fazit</strong>: Bietet nur indirekte automatische Systeme, fast alles muss man sich mit der Maus erkämpfen. Dafür schöne, knackige Runs. Aber Vorsicht, alles noch im Aufbau: Viele Modi sind zum Zeitpunkt des Artikels noch in Entwicklung. Die vorhandenen Modi sind vielversprechend und erstaunlich abwechslungsreich für die kurze Spielzeit und das Szenario. Aber: verschenktes Potenzial beim Upgradebaum. Zu linear, auch wenn es extra einen Modus gibt, der das Problem beseitigen möchte.<br><strong>Gib mir</strong>: <a href="https://store.steampowered.com/app/3694480/A_Game_About_Feeding_A_Black_Hole/">€6,89 auf Steam</a></p>
<h2>Unfair Flips</h2>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/10_Unfair_flips_7dcd4c52f1.jpg" alt="Unfair Flips"></p>
<p><strong>Veröffentlicht</strong>: September 2025<br><strong>Thema</strong>: Münzwurf/Glücksspiel<br><strong>Worum geht’s</strong>: Wir sitzen in einer Bar und werfen eine gezinkte Münze. Wenn wir 10 mal Kopf in Folge geworfen haben, ist das Spiel vorbei.<br><strong>Prestigesystem</strong>: Keines. Hätte nicht geschadet.<br><strong>BSW</strong>: Ein klassischer One-Button-Clicker. Wir müssen klicken-klicken-klicken um zu flippen-flippen-flippen. Die Grafik ist – euphemistisch – zweckmäßig.<br><strong>Run-Länge</strong>: Zwischen 15 und 30 Minuten – extrem münzwurfglückabhängig. Das Spiel könnte theoretisch nach den ersten 10 Würfen beendet sein.<br><strong>Umfang und Wiederspielwert</strong>: Kurz: nicht vorhanden. Eine Münze zum Werfen, vier Upgrades, die man schnell gemaxt hat. Es gibt fünf Enden, die zufällig – haha – haha – gewürfelt – haha – werden. Aber es gibt keinen vernünftigen Grund, ein zweites Ende freizuspielen.<br><strong>Demo</strong>: Das Spiel ist die Demo.<br><strong>Spielertyp</strong>: Artsy-Idler. Das Spiel bietet – selbst für Clickerspiel-Verhältnisse – nichts Interessantes. Außer der philosophischen Auseinandersetzung mit den Fragen: Was machen wir eigentlich hier? Warum spielen wir? Diese Kunstscheiße-Diskussion wurde aber von etlichen anderen Spielen und Medien deutlich besser umgesetzt.<br><strong>Fazit</strong>: Wahrer Trash. Zurecht im <a href="https://m10z.de/podcasts/tribunal-1">Tri-bunal #01</a> abgestraft. Wenigstens kann man sich die €2 direkt wieder refunden.<br><strong>Gib mir auf keinen Fall</strong>: <a href="https://store.steampowered.com/app/3925760/Unfair_Flips/">€1,99 auf Steam</a></p>
<p>[^1]: Prestigesysteme in Idle Games sind für den permanenten Fortschritt zuständig. In einem Run sammelt sich eine eigene Prestige-Währung an. Wird der Run abgebrochen, werden diese in mächtige permanente Perks investiert, die den Start in einen neuen Run nicht nur vereinfachen, sondern auch notwendig sind, um überhaupt ins Endgame zu kommen.<br>[^2]: <strong>B</strong>ildschirm<strong>S</strong>choner<strong>W</strong>ert. Kann man das Spiel nebenher laufen lassen oder muss man ständig eingreifen?</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_c10z_713a14fffd.jpg" length="114243" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Senua’s Saga: Hellblade II</title>      <link>https://m10z.de/artikel/senuas-saga-hellblade-2</link>      <guid isPermaLink="false">676529f63a83bdb1eae61bf4c5b3769c43fbef2b819081d137d28997b30df656</guid>      <pubDate>Sat, 24 Jan 2026 16:45:00 GMT</pubDate>      <description>In Open Beta öffnen wir M10Z für eure Gastbeiträge. Kurze Gedankenblitze, lange Kolumnen, Spielkritiken … alles kann, nichts muss.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Ein Gastbeitrag von: <a href="https://th-web.at/">Thomas Hainscho</a>.</p>
<p><em>Senua’s Saga: Hellblade II</em> (2024) spielt nicht wie der erste Teil in Schottland oder Helheim oder Senuas Vorstellung – jede Interpretation funktioniert –, sondern in Island, weil es ein schönes Urlaubsland ist. Die Fortsetzung spielt in Island, weil „[a]fter the release of the first part, Tameem Antoniades, co-founder and creative director of [Ninja Theory], decided to take a break and went on a trip, during which he visited Iceland. He was so impressed by the beauty of the place that it inspired him to have Iceland as the game’s main setting.“ (Wikipedia)</p>
<p><em>Senua’s Saga: Hellblade II</em> ist die Fortsetzung von <em>Hellblade: Senua’s Sacrifice</em> (2017). Der Name irritiert mich: <em>Senua</em> und <em>Hellblade</em> kommen in anderer Reihenfolge vor und <em>Sacrifice</em> ist durch <em>Saga</em> ersetzt. Warum das Spiel überhaupt <em>Hellblade</em> heißt, habe ich lange nicht verstanden. Das Wort <em>Hellblade</em> taucht in keinem der Spiele auf, aber inzwischen habe ich eine vage Ahnung, was <em>Hellblade</em> bedeutet. Der Name hat mit dem erwähnten Tameem Antoniades, Entwickler von <em>Hellblade: Senua’s Sacrifice</em> und Islandfan, zu tun. Antoniades war auch für die Entwicklung der Spiele <em>Heavenly Sword</em> (2007) und <em>Enslaved</em> (2010) verantwortlich, und <a href="https://www.nme.com/features/gaming-features/ninja-theorys-tameem-antoniades-following-the-pack-has-never-worked-for-us-3155301">in einem Interview auf nme.com aus dem Jahr 2022</a> steht (erster Absatz vom Interviewer Gareth Dutton, zweiter Absatz von Antoniades):</p>
<blockquote>
<p><em>Heavenly Sword</em>, <em>Enslaved</em>, and <em>Hellblade</em> exist as a sort of unofficial trilogy; <em>Hellblade</em> is so-called because it is a direct reference to <em>Heavenly Sword</em> – a declaration of unfinished business.<br>“In <em>Heavenly Sword</em>, Nariko’s sidekick Kai could see things – she was living in another world of sorts. And so the concept was, what if she grew up? What would she be like? That’s where that idea for <em>Hellblade</em> came from – if we had another stab at <em>Heavenly Sword</em> but in a different world, in a different universe, what would it look like?</p>
</blockquote>
<p>Die Senua-Spiele heißen also <em>Hellblade</em>, weil es um eine Figur geht, die Dinge sieht und <em>in another world of sorts</em> lebt, und das in einem anderen Spiel, das <em>Heavenly Sword</em> heißt, auch so ist? Ist das eine gute Erklärung? Ist das überhaupt eine Erklärung?</p>
<p>Zu Beginn von <em>Hellblade: Senua’s Sacrifice</em> hieß es noch „This is a journey deep into darkness. There will be no more stories after this one“, aber am Ende heißt es dann, „Follow us. We have another story to tell.“ Eine <em>journey deep into darkness</em> ist, wie Wolfram Lotz schreibt, eine Reise in den eigenen Arsch. Männer mögen so etwas, „ich habe mir oft gesagt, dass die Prostata und der Krieg die beiden Gaben sind, mit denen Gott den Mann dafür entschädigen wollte, keine Frau zu sein.“ (Jonathan Littell: <em>Die Wohlgesinnten</em>)</p>
<p>Anstatt mir einen Finger in den Arsch zu stecken, öffne ich den Communityhub auf Steam und scrolle durch die Artworks und Screenshots der Senua-Spiele. Ich sehe AI-Senuas im sexy Bikinioutfit, zähnefletschende Battlesenuas mit Schwert und Senuas, die wie Cosplaymädchen verträumt im Wald hocken. Im Announcement-Trailer von <em>Senua’s Saga: Hellblade II</em> singt Senua mit aufwändiger roter Gesichtsbemalung zu Heilung. Ich habe nichts gegen die Musik von <em>Heilung</em>, aber mir sind die Leute, die diese Musik hören, nicht geheuer. Senua kommandiert im Gameplay-Trailer wie so eine Hauptfrau bewaffnete Wikinger im Kampf gegen, – ich weiß nicht, ein übernatürliches Riesenmonster? Warum diese rote Gesichtsbemalung und diese Musik? Senua verzieht ihr Gesicht zu einer Fresse, die wie von einem YouTube-Thumbnail aussieht. Es gibt davon Dutzende Bilder im Steam-Communityhub. Ich finde es peinlich. Das ist Senua? Ich zweifle, ob ich verstanden habe, worum es in den <em>Hellblade</em>-Spielen geht.</p>
<p>Senua lässt sich in <em>Senua’s Saga: Hellblade II</em> von Sklavenhändlern nach Island verschleppen, weil sie die Einfälle der Northmen an der Wurzel ausrotten möchte. Sie erfährt, dass die Leute in Island von Riesen gequält werden, und beschließt, gegen diese Riesen zu kämpfen: da sind eine Vulkanriesin, ein Sturmriese und ein Gewaltriese. Senua trifft die Hiddenfolk, die als flüsternde, glühende Punkte erscheinen und ihr verraten, dass man die Riesen besiegen kann, indem man ihnen sagt, wie sie heißen.</p>
<p>Manche Dinge verschwinden, wenn sie benannt werden, und manche Dinge existieren nur, weil es einen Namen für sie gibt. Du kannst deine Hirngespinste aufblasen, du kannst sie aufschreiben, aber wenn das, worüber sich ein Hirngespinst ausgebreitet hat, beim Namen genannt wird, fällt alles darauf Aufgebaute in sich zusammen. Senua ist antimetaphysische Kriegerin und nennt das, was ihr und anderen Angst einjagt, beim Namen. Eigenartigerweise sind ihre Daddy-Issues nicht aufgelöst, obwohl sie sie im ersten Teil überwunden hat – „Did you think you had left me behind?“, fragt Daddy und steht als dunkler Schatten mit brummiger Stimme plötzlich in Island. Die <em>anderen</em> Stimmen von Senua sind ebenfalls wieder da, sie waren niemals weg. In der Fortsetzung erfüllen sie nur mehr die Funktion von Beiwerk, das das Geschehen kommentiert (wenn man das Spiel ‚durchgespielt‘ hat, kann man es noch einmal und noch einmal ‚durchspielen‘ mit „The Others“ als Einstellung, und das heißt, dass die Narrator-Stimme durch die Stimme anderer Figuren ersetzt wird, <em>c’est vrai</em>: <em>Choose your own psychosis!</em> … Ich würde Senua gerne spielen, mit den Stimmen von Jesus Christus, dem Marquis de Sade, der jüngeren Schwester von Juliet aus <em>Lollipop Chainsaw</em> und Franz Kafka im Kopf; vielleicht gibt es einen DLC).</p>
<p>Das Spiel ist <em>atemberaubend</em> schön. Ich bewundere die Steine. Wie viele Mitarbeiter:innen von Ninja Theory sind nach Island geflogen und haben Steine gescannt, um die hoch aufgelösten Texturen dann im Spiel einzubauen? <em>Senua’s Saga: Hellblade II</em> benötigt rund 50 GB Speicherplatz. Es wird im Breitbildformat angezeigt und alles sieht EPIC aus. Leider kann ich nicht alle Einstellungen auf EPIC einstellen, weil meine Grafikkarte das nicht mitmacht – es dauert eine Weile, bis ich gute Einstellungen gefunden habe.</p>
<p>Senuas Gesicht ist vernarbt. Sie tötet am kalten, regnerischen Strand Northmen. Ich finde es schade, dass ich nicht mehr treten kann oder wütend auf Gegner zulaufen. Ich fühle mich bei den Schwertkämpfen eingeengt, als ob ich mich nicht frei bewegen könnte, aber jeder Kampf sieht beeindruckend aus. Der Höhepunkt für mich ist das Höhlenlevel, <em>Kapitel IV: Huldufólk</em>. Ich denke an den Film <em>The Descent</em>, in dem es um sechs Frauen geht, „who enter an uncharted cave system and struggle to survive against the monstrous creatures inside“ (Wikipedia). Senua steigt immer tiefer in eine dunkle Höhle hinab. Die Wände haben so schöne Steintexturen und werden von der flackernden Fackel in meiner Hand erhellt. Alle Felsen werfen dunkle Schatten. Es bewegt mich, als Senua von einem Vorsprung in ein Loch springt, das so tief ist, dass sie von dort nicht selbst wieder nach oben kommen kann. Ich mag die Stellen ohne Musik, wenn man nur Wasser tropfen hört, das Lodern der Fackel und weit entferntes, dunkles Grollen. An dieser Stelle fallen mir auch die Stimmen auf – „you will be lost here forever“ und „this could still be a trick“, sagen sie, „endless, endless darkness“.</p>
<p>Den Rest des Spiels, das Ende – die eigentliche Handlung verstehe ich nicht: Senua sagt den Riesen, wie sie heißen, und sie werden dann zu atemberaubend schönen 3D-Felsmodellen mit hochauflösenden Steintexturen. Bei der Konfrontation mit dem dritten Riesen stellt sich heraus, dass die metaphysischen Erscheinungen tatsächlich Lügenmärchen sind: Es gibt sie gar nicht. Wogegen habe ich die ganze Zeit gekämpft? Der Gewaltriese ist kein Gewaltriese, sondern ein Vater, ein Daddy, vielleicht <em>der</em> Daddy, der <em>Goði</em>.</p>
<p>Der Vater: „Mein Papa, der Doktor, darf alle unheilbar Kranken umbringen, und wenn mein Vater erfährt, dass ich nicht normal bin, und dann begann die Schwärze im Hirn“ (Brigitte Schwaiger: <em>Fallen lassen</em>)</p>
<p>Der Vater: „Man hätte annehmen können, dass Du mich einfach niederstampfen wirst, dass nichts von mir übrig bleibt […] es war, als hättest Du keine Ahnung von Deiner Macht“ (Franz Kafka: <em>Brief an den Vater</em>)</p>
<p>Der Vater: „Thy commandment all alone shall live within the book and volume of my brain“ (Shakespeare: <em>Hamlet</em>)</p>
<p>Der Kampf gegen den Vater endet, indem er am Boden liegt, Senua auf seinem Oberkörper hockt und wie ein Batman auf ihn eindrischt. Mit beiden Händen hebt sie einen Steinbrocken auf, um seinen bereits blutigen Schädel zu zerdreschen, aber die Stimme <em>ihres</em> Vaters brummt: <em>You will become me</em>, und Senua hat eine Vision, die wie eine Vision von <em>Batman</em> zu sein scheint: Mitten in einer riesigen Gruppe von Mutants hockt der Batman auf dem niedergeschlagenen Mutant Leader und drischt auf ihn ein wie Senua auf den Vater. Indem Batman den Anführer der Mutants vor seinen Anhängern <em>besiegt</em> hat, raubt Batman dem Mutant Leader die Macht, und seine hunderten Anhänger werden ihm den Rücken kehren, und künftig Batman folgen. Der Plan geht auf. Mit Blick auf die Menge, die verfolgt, wie Senua ihren Anführer totschlägt, hört sie die Frage: „Do you see how they cling to you, pleading?“ Die herrenlosen Mutants werden Senua-Batman folgen, sie werden sich Sons of Senua nennen und ihre Befehle erwarten, die sie ausführen und nicht hinterfragen werden. Das <em>eigentliche</em> Ende des Spiels ist dann wohl die Frage, wie sich Senua entscheiden wird. Die Stimme von einer der isländischen Figuren flüstert Senua zu: „We are not our fathers.“</p>
<p><em>Senua’s Saga: Hellblade II</em> erscheint als eine politische Parabel: Wir sehen, was uns jemand (der Vater) zu sehen vorgibt. Wir lassen uns auf Scheußlichkeiten ein, weil jemand (der Vater) eine überzeugende Geschichte aufgetischt hat, die uns zu den Scheußlichkeiten motiviert.</p>
<p>Das klingt wie eine Erklärung, aber ich denke nicht, dass ich das Ende, oder überhaupt die Handlung des Spiels, schlüssig erklären kann. Es gibt mehrere „ending explained“-Videos für <em>Senua’s Saga: Hellblade II</em> auf YouTube, und ich schaue einige wenige an, bevor ich das Interesse verliere. Das Ende wird nicht erklärt. Es wird vorgeschlagen, dass die Riesen eine Täuschung seien, aber keine individuelle (nur Senua sieht sie), sondern eine kollektive (alle Figuren sehen sie); es wird vorgeschlagen, dass die Riesen keine kollektive, sondern bloß eine individuelle Täuschung seien: Senua sieht Riesen, alle anderen sehen Naturkatastrophen; und es gibt die metaphysische Deutung, die besagt, dass es die Riesen wirklich gibt. Ich könnte mich dafür begeistern, wenn alles offen bleibt – und in gewisser Weise bleibt es offen –, aber <em>keine Interpretation funktioniert</em>, nichts ergibt Sinn.</p>
<p>Wie durch zähen Schlamm bewegt sich Senua, wenn ihr vom Hiddenfolk die tragischen Hintergrundinfos zu den Riesen präsentiert werden; diese Sequenzen sind so spannend wie im Film Rückblenden, in denen ganz viel erklärt wird. Warum gibt es diese Rückblenden und die Erlösungsrituale, in denen der Name ausgesprochen wird, wenn die Riesen bloß Täuschungen sind? Warum werden Menschen aus Schottland entführt und an Pfähle gebunden? Was ist mit dem Babyskelett (Skelettbaby), das Senua findet – gibt es das wirklich oder ist es Einbildung? Kann Senua einen Vulkanausbruch aufhalten? Wogegen haben die Wikinger im Gameplay-Trailer ihre brennenden Speere geworfen? Und wenn die Riesen doch <em>tatsächlich</em> existieren, warum sagt Senua dann zum Vater: „There are no giants, it’s just you“? Passt es zum Rest des Spiels, und überhaupt zur Senua-Welt, dass es <em>echte</em> Monster gibt? Warum sieht der Vater nicht wie ein Riese aus, sondern wie ein alter Sack?</p>
<p>Auch die Deutung als politische Parabel ist dumm, und sagt nicht viel mehr als: Du wirst von den Mächtigen belogen. Das ist die Scheiße von Orbán und Weidel und wie sie alle heißen, wenn sie von der „korrupten Elite“ in Brüssel reden. Die politische Parabel ist auch naiv, weil ich kann zum Beispiel den Präsidenten der USA beim Namen nennen und ihn als den Verbrecher und Vergewaltiger, der er ist, bezeichnen, aber es passiert dann nichts weiter.</p>
<p>Ich denke nicht, dass sich die arme gequälte und wahnsinnige Senua für eine politische Parabel eignet. Sie scheint im zweiten Spiel schlicht ein zweites Mal ihre Daddy-Issues zu überwinden, aber der Titel <em>… Hellblade II</em> deutet schon auf ein <em>Hellblade III</em> hin, wenn der dunkle Schatten wieder sagt: „You will never be free of this, however far you go. It will hold you forever in darkness.“ Eine andere arme, gequälte Wahnsinnige, Indika, ist keine Kriegerin, sondern Nonne, und wird aber auch von einer Stimme im Kopf gemartert. <em>Indika</em> funktioniert aber als politische Parabel. Am Ende des Spiels verstehe ich etwas über Unterdrückung und die Heldin etwas über sich selbst. Die Göttin der Unterwelt, der Teufel, das ist ein Teil von ihr, und die Mühen der Reise durch das winterliche Russland oder das übernatürliche Schottland waren vergebens, weil das Ziel von Anfang an unerreichbar ist. Erreicht wird etwas anderes: Selbsterkenntnis. Ich spreche von <em>Indika</em> und dem ersten Teil von <em>Hellblade</em>. Im zweiten Teil von <em>Hellblade</em> erreicht Senua bestenfalls die Erkenntnis, dass man es sich aussuchen kann: „there is always a choice“. Das ist alles.</p>

<p>In den Credits von <em>Senua’s Saga: Hellblade II</em> wird Tameem Antoniades, Islandfan und game developer von <em>Hellblade: Senua’s Sacrifice</em>, <em>Enslaved</em>, <em>Heavenly Sword</em>, …, nicht bei „Creative Leadership“ angeführt. Sein Name steht erst weiter unten, bei „Writing“, zusammen mit und nach Lara Derham, die zuvor schon allein bei „Writing &amp; Stage Direction“ genannt war. Hat Antoniades die Senua-Fortsetzung überhaupt developt?</p>
<p>Ich google: <a href="https://www.polygon.com/24120021/hellblade-2-senuas-saga-preview-ninja-theory-unreal-engine-5/">In einem Artikel auf polygon.com vom 4. April 2024</a> steht, dass „Ninja Theory’s flamboyant founder and Hellblade writer-director Tameem Antoniades“ nicht mehr bei Ninja Theory arbeitet. „Antoniades was involved in Hellblade 2 in the early stages, but the game now has a trio of creative leads: environment art director Dan Attwell, visual effects director Mark Slater-Tunstill, and audio director David Garcia.“ – Attwell, García-Díaz und Slater-Tunstill sind die drei Namen, die in den Spielcredits von <em>Senua’s Saga: Hellblade II</em> bei „Creative Leadership“ stehen. <a href="https://www.rectifygaming.com/ninja-theory-co-founder-tameem-antoniades-exits-the-developer-after-two-decades/">Ein Artikel auf rectifygaming.com vom 6. April 2024</a> deutet an, dass Antoniades Ninja Theory während der Entwicklung von <em>Senua’s Saga: Hellblade II</em> verlassen habe. Ich verstehe nicht genau, zu welchem Zeitpunkt das passiert sein soll. Es wird ein Social-Media-Posting von ihm zitiert, in dem er schreibt: „I was ready to step off after Hellblade but stayed on for 2 more years to make sure the foundations were in place to“.</p>
<p><em>2 more years</em> nach 2017 ist eigentlich 2019 – das ist das Jahr, in dem die Fortsetzung erstmals öffentlich angekündigt worden ist. Zugleich redet Antoniades auf nme.com im Jahr 2022 über das Spiel … naja, egal, was interessiert mich das?</p>
<p><em>Tameem Antoniades</em>: eine eigenartig erscheinende Person. Er hat keine Wikipedia-Seite und ich finde nur wenige Informationen über ihn online. Warum „Ninja Theory’s flamboyant founder“? Warum weist man explizit darauf hin? <em>Founder</em>, <em>female</em> <em>founder</em>, <em>male founder</em>, <em>flamboyant founder</em> … Der nme.com-Interviewer schreibt, er treffe sich mit Antoniades „to chat in one of the many vast rooms in Tameem’s luxury Central London penthouse apartment.“ <a href="https://www.nme.com/features/gaming-features/ninja-theorys-tameem-antoniades-following-the-pack-has-never-worked-for-us-3155301">Das Interview</a> beginnt mit einem Foto von Antoniades, auf dem er wie ein Model posiert. Er ist ganz in Schwarz gekleidet, trägt ein offenes schwarzes Hemd über einem schwarzen T-Shirt, und viel Schmuck: ganz viele Ringe, mehrere Armbänder und zwei Ketten. Sein Blick ist auf etwas außerhalb des Bildausschnitts gerichtet und wirkt verträumt, skeptisch, undefinierbar. Antoniades sieht aus wie eine Figur von Neil Gaiman oder vielleicht wie Gaiman selbst, keine Ahnung: Seine Gestik wirkt bedeutsam, alles ist gestylt. Ist es das, was einen „flamboyant founder“ ausmacht? <em>Flamboyancy</em>, noun: „the quality of being very confident in your behaviour, and liking to be noticed by other people, for example because of the way you dress or talk“ (Cambridge Dictionary).</p>
<p>Ich denke, dass „game developer“ eher exzentrische Personen sind: Oft von Geltungsdrang und Allmachtsphantasien durchtränkte Männer, die zugleich irgendwelche Komplexe haben und daraus … „John Romero’s about to make you his bitch. Suck it down“ usw. Jedenfalls arbeitet Antoniades nicht mehr bei Ninja Theory. Vielleicht ist <em>Senua’s Saga: Hellblade II</em> eben so, wie es ist – wirr und unverständlich –, weil es nicht der flamboyante game developer geschrieben hat?</p>
<p>Mit der Suche nach „I was ready to step off after Hellblade but stayed …“ finde ich den Instagramaccount von Antoniades. In seiner aktuellen Story postet er ein Video mit singenden Hippies und dem Text „Woke Persons now safely living in Bali after welcoming mass ‘refugees’ from Islamic States into Inexplicably unsafe Europe“ – und darunter steht „Diversity is their Strength! 💪“. Ich verstehe nicht, was das bedeutet, aber <em>‘refugees’ from Islamic States</em> sagt eigentlich alles, oder? („Ich habe nichts gegen die Musik von Heilung, aber mir sind die Leute, die diese Musik hören, nicht geheuer.“)</p>
<p>In seiner nächsten Story postet Antoniades unter der Überschrift „Yes I know we support those that:“ eine Liste: „Stone women to death“, „Execute gays“, „Call for a second holocaust“, „Kill non-muslims to go to heaven“, „Force Children into marriage“, „want the destruction of the West“. Darunter ist ein Bild mit einem Mann in SS-Uniform und dem Text „But..but…but… Are we The Baddies?“ (<a href="https://knowyourmeme.com/memes/are-we-the-baddies">https://knowyourmeme.com/memes/are-we-the-baddies</a>)</p>
<p>Ich seufze. In seinem Feed postet Antoniades Fotos von sich beim Burning-Man-Festival, ein Foto von sich mit einem riesigen Gewehr und einer Patrone im Mund („Big guns!“). Er hat nicht mehr so eine verträumte Frisur, die mich an Neil Gaiman denken lässt, sondern kurze, ganz weiße Haare. Er ist auf den Fotos manchmal mit vielen Frauen, die wenig anhaben, zu sehen, aber nicht in der Bildmitte, sondern am Rand, und er macht exzentrische Posen. Weiter unten hat er schöne Fotos von Island gepostet.</p>
<p>Aktuell scheint er eine Firma zu leiten, die „Livingstone Club“ heißt, („We design bespoke journeys that immerse you in the most captivating corners of the world“), und im Promovideo dazu formt sich der Schriftzug EXPERIENCE THE WILD zu EXPERIENCE THE WILDLIFE, dann zu EXPERIENCE LIFE und schließlich zu EXPERIENCE LIFESTYLE. Es ist alles so peinlich und so merkwürdig.</p>
<p>Am 22. Mai 2024 postet der User Scintil im Steam-Communityhub den folgenden Kommentar zum Bild einer Fuckme-Senua mit großen AI-Titten und über dem Leder-Bikini sichtbaren Nippeln: „if only she looked like that instead of the androgynous woke blob we got… The game wouldn’t be so ♥♥♥♥“. Bei einem anderen Bild, das Räkelsenua zeigt, schreibt Steam-User struggler: „this was created with AI because even AI is less woke than the devs (AI is literally developed with the woke message engraved into its coding)“ – ob Antoniades diese Kommentare geschrieben hat?</p>
<p>„Vielleicht ist <em>Senua’s Saga: Hellblade II</em> eben so, wie es ist – wirr und unverständlich –, weil es nicht der flamboyante game developer geschrieben hat?“ So wie alle Antworten uninteressant sind, ist auch die Antwort auf diese Frage letztendlich uninteressant. Ich finde online <a href="https://thecamerapublication.com/2024/12/18/playing-psychosis-a-conversation-with-lara-derham/">ein Interview von Rosie Williams von <em>The Camera</em>: an online, Cambridge-based cultural review, edited by graduate students, mit Lara Derham</a>, die in den Credits bei „Writing &amp; Stage Direction“ und „Writing“ angeführt wird. Das Interview ist gut geführt, stellt alle interessanten Fragen („Aesthetics blur into ethics. What is the protagonist to the player? Player to protagonist? How can we feel about them, as we compel them through their world, are compelled through it?“), ist überhaupt ein spannender Text, und erklärt, wer das Spiel geschrieben hat:</p>
<blockquote>
<p><strong>Rosie:</strong> How did you come to be the one to write <em>Hellblade II</em>?<br><strong>Lara:</strong> I worked at <em>Ninja Theory</em> for a while, but as a producer, not really in a creative role. But I did, as part of that role, do some research for the game, and worked with the original writer of the first game, on the beginnings of the second. And from him, took on some additional writing responsibilities. Then when he left, I was just best placed to write the game. I had very little experience writing beyond what I had worked with him on the first game.</p>
</blockquote>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Open_Beta_Cover_bf329e1c20.jpg" length="98071" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Weihnachtswichteln 2025 – Balatro</title>      <link>https://m10z.de/artikel/balatro</link>      <guid isPermaLink="false">ba6c72e791bdb7e586158cfd673fcef55a1fce3adaeacbba1f667664d20710c5</guid>      <pubDate>Mon, 19 Jan 2026 18:30:00 GMT</pubDate>      <description>Ein Memo eines »typischen« Balatro-Runs</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Bisher erst 7 Stunden Spielzeit, laut Steam.<br>Start!<br><code>Esc</code>, diese Intros nerven, immer.<br>Noch kurz in die Statistiken hineinschauen … naja.<br>Fortschritt bei <code>12 %</code>, was auch immer das aussagt.<br>Beste Hand: <code>17,910</code>.<br>Uff.<br>Der Rest ist seltsamerweise auch eher weit unten, teilweise auf null.<br>Am Können liegt es auf keinen Fall.<br>Erst kein Glück gehabt und dann kam ständig noch Pech hinzu.<br>Und ich spiele sehr gerne Flush, weil ich faul bin.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/balatro_03_f25beab119.jpg" alt="Eine Übersicht aller bisher im Spiel gesammelten Joker, Decks, Gutscheine, Karten, Siegel, Editionen, Booster-Pakete, Tags und Blinds."></p>
<blockquote>
<p>Meine Sammlung sieht im Gegensatz dazu schon ganz ordentlich gefüllt aus.</p>
</blockquote>
<p>Mein Spiel ist auf Deutsch eingestellt, weil ich es so mag.<br>Leider wurde ich schon so manches Mal wegen der seltsamen Übersetzung der Joker und vor allem Bossfähigkeiten verarscht.<br>Übrigens: Wer kennt sie nicht, die Pik<strong>s</strong>-Karten? Aua!<br>Die Spielgeschwindigkeit auf <code>4</code> stellen nur Personen, die jegliche Kontrolle über ihr Leben verloren haben, ich bleibe bei <code>2</code>.<br><code>1</code> ist kaum auszuhalten. Fragt mich nicht, weshalb es überhaupt <code>0.5</code> gibt.<br>Los geht’s!<br>Das rote oder blaue Deck zum Aufwärmen, oder doch die 10 $ Startgeld vom gelben Deck abgreifen?<br>Völlig egal, da der erste Run meistens sowieso nichts Gescheites bringt.<br>Das Nervigste am ganzen Spiel ist der Weg hin zum ersten Boss Blind.<br>Small und Big Blind überspringe ich je nach Bonus ganz frech und den Boss mache ich dann irgendwie platt.<br>Diesmal <code>Die Handfessel</code>, das wird schon werden.<br>Jawohl, direkt ein Full House auf der Hand, das ballert.<br>Knapp die Hälfte der Punkte habe ich somit schon, da kann nichts mehr schiefgehen.<br>3 Hände und 4 Abwürfe noch.<br>2 Abwürfe später und das nächste Full House ist da.<br>Läuft!<br>Boss k.o.<br><code>$23</code>, fett.<br>Jetzt die Taktik anpassen.<br>Mal schauen, was der Shop hergibt.<br>Ständig auf Full House spielen, darauf habe ich eigentlich keinen Bock.<br>Gleich mal das erste Booster-Paket aufreißen.<br>Nur langweilige Joker drin, aber die 4 $ habe ich jetzt schon dafür verprasst.<br>Na, dann her mit <code>Goldener Joker</code>. Hat sich nach dem nächsten Rundenende wenigstens amortisiert.<br>Aber ich brauche Punkte, Kombinationen, eben alles, was fetzt.<br>Geld schön und gut, aber ohne Punkte wirst du hier schneller gerupft, als dir lieb ist.<br><code>Gefräßiger Joker</code> in <code>Holografisch</code> ist meiner, also alles auf Kreuz.<br>Und weil ich’s mir leisten kann: Gutschein!<br>Nächste Runde.<br>Small Blind <em>gähn</em>, für ein Gratis-Clownspaket überspringen?<br>Klar doch, da bin ich dabei.<br>Sogar ein Joker der Stufe <code>Ungewöhnlich</code> ist dabei, nett.<br><code>Treuekarte</code>, vielversprechender Name.<br>Dann zeig mal dein Können!<br>Den <code>Fehldruck</code> nehm ich auch noch mit.<br>Der nächste Bonus fürs Überspringen des Big Blind ist wieder zu gut.<br>Soll ich?<br>Hmm.<br>Nö, doch nicht.<br>Von Kreuz kommt natürlich nur eine lausige Karte, war ja klar.<br>Zwei Paare und Flush und der Big Blind ist Geschichte.<br>Die benötigte Punktzahl habe ich um mehr als das Doppelte übertroffen.<br>Ich bin so schlau.<br>Geil, endlich ein Himmelspaket mit Planeten-Karten im Shop.<br><code>Jupiter</code>, also mal wieder auf Flush gehen.<br>Kreuz und Flush, um genau zu sein.<br>Im nächsten Booster-Paket wieder kein Kreuz drin, klasse.<br>Dann das holografische Pik-Ass als Gold-Karte.<br>Besser als nichts.<br>Und noch ein bisschen <code>Eiscreme</code>, um die nächsten Blinds lächelnd zu absolvieren.<br>Jetzt also schon 5 von 5 Jokerplätzen belegt.<br>Nächste Runde.<br><code>Das Rad</code>, pah, was kann der Boss mir schon anhaben? Absolut nichts.<br>Eine gespielte Hand später und das Rad hat einen Speichenbruch.<br>Und das nicht mal mit Flush, sondern Straight mit Kreuz.<br><code>Planeten-Händler</code> als Gutschein, genial.<br>Es kommen verdammt noch mal keine Kreuz-Karten, dafür jetzt schon drei Pik-Asse im Deck.<br>Nächste Runde.<br>Small Blind übersprungen.<br>Big Blind übersprungen.<br>Drilling ist nun um drei Level verbessert.<br>Ähm, was war meine ursprüngliche Taktik?<br><code>Das Fenster</code> als Boss Blind, absolut lächerlich, ich brauche meine Karo-Karten doch eh nie.<br>Nur eine Hand gespielt und das Fenster muss neu verglast werden.<br>Oh, was war das für ein Sound?<br>Geiler neuer Joker im Shop aufgetaucht?<br>Tja, gefällt mir gar nicht mal so gut.<br>Endlich konnte ich eine Kreuz 3 kaufen, geht doch.<br>Ein Gutschein ist immer gut, <code>Greifer</code>, d. h. dauerhaft +1 Hand pro Runde.<br>So langsam werde ich unsterblich!<br>Kreuz 6 aus dem Booster-Paket gezogen. Jepp.<br>Nächste Runde.<br><code>Die Säule</code> zeichnet sich schon am Horizont ab, aufpassen.<br>Das Scheißding schwächt alle vor diesem Boss gespielten Karten ab, wobei das die euphemistische Umschreibung für »völlig wertlos« ist.<br>Oder ist die deutsche Übersetzung mal wieder halbgar?<br>Das Internet sagt: »Cards played previously this Ante (during Small and Big Blinds) are debuffed«. Okay, jetzt ist es klar.<br>Also brav alle vorherigen Blinds überspringen.<br>What could possibly go wrong?<br>Somit nun zwei Mega-Arkana-Pakete.<br>Kluge Entscheidungen treffen!<br>Fünf aufgemotzte Pik-Asse im Deck.<br>Boss Blind.<br>Direkt drei Pik-Asse auf der Hand, yeah.<br>Und Drilling ist schon auf Level 4, absurd.<br>Weil ich’s kann, zwei der Asse mit <code>Der Hierophant</code> direkt auf Bonuskarten aufpäppeln.<br>Und noch Kreuz 3 in Stein-Karte verwandeln.<br>80 % der notwendigen Punkte gleich mit der ersten Hand geschafft.<br>Wenn ich ehrlich bin, dachte ich, dass das direkt reicht. Ups.<br>Wohl zu wenig Kreuz drin, und somit ein zu kleiner Multiplikator.<br>Oh, die <code>Treuekarte</code> zuckt.<br>Die nächste Hand muss sitzen.<br>Flush oder Drilling, bestenfalls mit Kreuz.<br>Flush. 300 %. Soll übererfüllt.<br>Ich hätte jetzt gerne einen Platz für <code>Scherzhafter Joker</code>, Mist.<br>Will aber eigentlich auch nichts hergeben.<br><code>Fehldruck</code>, tschau.<br><code>Goldener Joker</code>, tschau.<br><code>Ungerader Udo</code>, hallo.<br>Nächste Runde.<br>Bonus taugt nix, also rein in den Small Blind.<br>Oh, was war der nächste Boss noch mal … egal.<br>Ein Abwurf komplett verdummt, uiuiui.<br>Hauptsache weitergekommen.<br><code>Eiscreme</code> muss für <code>Weltraum-Joker</code> weichen.<br>Nächste Runde.<br>Ach ja, <code>Die Mauer</code> kommt bald.<br>An der bin ich bisher immer zerschellt. <em>Seufz</em>.<br>Besser erst den Big Blind spielen.<br>Runde 7.<br>Meine Taktik: immer noch Kreuz und Flush oder Drilling.<br>Ähm, und weshalb sammele ich dann wie blöde diese Pik-Karten?<br>Karo-Flush, besser als den Mist abwerfen. Hoffentlich.<br>Das bringt mir ein Viertel der nötigen Punkte ein, bei noch vier verbleibenden Händen, es könnte schlimmer sein.<br>Mein Deck ist zu groß, da wird ständig nur Schrott nachgezogen.<br>Verdammt.<br>Drei Asse und die eine Glückskarte davon hat einen fetten Multiplikator abgeworfen, Glück muss man haben.<br>Ich könnte jetzt ständig Full House spielen, doch bringt’s nicht, ist nur auf Level 1.<br>Also drei 10er mit Kreuz dabei.<br>Fertig.<br>Mega-Himmelspaket ist mein bester Freund.<br>Flush und Drilling aufgewertet. Super.<br>Gleich noch ein normales Himmelspaket hinterher.<br>Wieder der <code>Jupiter</code> und somit Flush jetzt auf Level 4.<br>Drilling auf 5.<br>Geld auf <code>$0</code>.<br>Nächste Runde.<br><code>Die Mauer</code>, Hilfe!<br>Zwei Abwürfe später ist der erste Flush fällig, Kreuz-Flush.<br>Reicht für nur knapp 23 %. Shit.<br>Drilling mit Damen, dank <code>Weltraum-Joker</code> jetzt auf Level 6, ballert fast 22.000 Punkte raus.<br>Geil, geil, geil.<br>Kreuz-Flush.<br>2 Hände, 0 Abwürfe.<br>Lächerliche 110 Punkte fehlen noch.<br>Zwei Paare, 1590 Punkte.<br>Die Mauer ist niedergerissen.<br>Wofür der leere Gutschein da ist, das ist mir bis heute nicht klar.<br><code>Venus</code> sei Dank, Drilling auf Level 7. 7!<br>Nächste Runde.<br>Der Small Blind kann mich mal kreuzweise (pun intended).<br>Big Blind oder direkt zum Boss?<br>Der Bonus fürs Überspringen ist zu verlockend.<br>Und ob 30.000 oder 40.000 Punkte, ist doch kein Unterschied.<br>Nächste Runde.<br><code>Die Pflanze</code>, wer braucht schon Bildkarten?<br>Drei Asse, naja, hätte mehr Punkte erwartet.<br>Fuck.<br>Drei Sechser. Hmm.<br>Drei Fünfer mit Stein-Karte.<br>2 Hände, 1 Abwurf.<br>Bisschen mehr als 10.000 fehlen noch.<br>Die Treuekarte zuckt endlich wieder.<br>Aber ich habe nix auf der Hand.<br>Was soll das, warum?<br>Muss nun eine fast wertlose Hand spielen, kann ja fast nichts mehr abwerfen.<br>Und es kommt nur noch Mist nach.<br>Letzter Abwurf.<br>Ein drittes Ass kommt nach, das muss reichen.<br>Meine letzte Hand.<br>Geil, 41.436 von 40.000 erforderlichen Punkten.<br>Mein Deck wächst und wächst, mittlerweile schon 60 Karten dick.<br>Kaum Geld übrig für gute Sachen im Shop.<br>Also nächste Runde, 10.<br>Small Blind.<br>Ich werde vorsichtig oder doch eher ängstlich.<br>Eine nutzlose Hand spielen, um Abwürfe zu sparen.<br>Anschließend Flush mit Kreuz, und <code>Weltraum-Joker</code> levelt mal wieder auf, vielen Dank!<br>Drei Könige.<br>Ohne Stein-Karte gar nicht mal so gut.<br>Vier Asse auf der Hand, aber ich spiele selbstverständlich nur die drei besten davon.<br>Geiles Spiel.<br>Reicht.<br><code>Pinsel</code> oder <code>Jupiter</code>?<br>Für beides habe ich leider kein Geld. Schade.<br>Besser nicht noch mehr neue Karten, mein Deck ist schon aufgeblasen genug.<br><code>Pinsel</code> oder <code>Jupiter</code>?<br><code>Pinsel</code>.<br>Nächste Runde.<br>Big Blind. Kein Überspringen.<br>Meine Treuekarte zappelt wie wild, also clever nutzen!<br>Fünf Karten weg.<br>Drei Sechser.<br>Flush wäre auch möglich, doch die drei Karten spare ich mir lieber für einen »sicheren« Kreuz-Flush auf.<br>Drilling ist jetzt auf Level 8, absurd geil.<br>Eine Stein-Karte zeigt sich.<br>Also alles auf Ass, nichts mehr mit Flush.<br>Ein Ass kommt, und mit der Stein-Karte ist das der Sieg.<br>Wenn ich sie angewählt gehabt hätte, <em>autsch</em>.<br>Egal, dann eben doch ein Kreuz-Flush.<br>Sogar noch 2 Hände und 2 Abwürfe übrig.<br>Im Himmelspaket hat sich ein <code>Schwarzes Loch</code> versteckt, noch nie vorher gesehen.<br>Das rockt.<br>Drilling auf Level 9, Flush auf 6, alle anderen Pokerhände nun auf 2.<br>Nächste Runde.<br><code>Das Haus</code>, erste Hand wird verdeckt gezogen.<br>Nach gefühlt endlosen Abwürfen sind endlich drei sichtbare Fünfer auf der Hand, mit Stein-Karte. Gut.<br>Anschließend nur drei Asse, geht so.<br>Ein Kreuz-Flush und die Punkte schießen auf über 80.000.<br>Das Haus steht nicht mehr.<br>Nach der nächsten Tarot-Karte sind inzwischen 10 Asse im Deck.<br>Ich brauche mehr Geld, viel mehr.<br>Nächste Runde.<br><code>Violette Hülle</code> zeigt sich.<br>Ist ein schlechter Witz?<br>300.000 Punkte?!<br>Small Blind, nö.<br>Da greife ich mir stattdessen ein kostenloses Himmelspaket ab.<br>Drilling fetzt jetzt mit Level 10!<br>Big Blind oder nächste Runde +3 Handgröße?<br>Big Blind.<br>Der <code>Weltraum-Joker</code> erhöht den gespielten Kreuz-Flush auf Level 7.<br>Trotzdem nur knapp 17.000 Punkte, eieiei.<br>Drei Asse ohne Stein-Karte.<br><code>Weltraum-Joker</code> mal wieder, Drilling auf Level 11.<br>Na also!<br>Sieben Asse verstecken sich noch im Deck, keine auf der Hand.<br>Weg mit dem ganzen Scheiß.<br>Kreuz-Flush, noch 2 Hände und 1 Abwurf übrig. Das wird eng.<br>Endlich, vier Asse und eine Stein-Karte zeigen sich.<br>Ähm, hallo?<br>Warum reicht das nicht?<br>Hilfe!<br>Bitte nicht.<br>Die letzte Hand.<br>Außer einer lausigen Straight habe ich gar nichts mehr.<br>Nada, niente.<br>Aus und vorbei.<br>Nur 72.322 von 75.000 Punkten.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/balatro_01_e91e92860c.jpg" alt="Spielende-Bildschirm mit verschiedenen Statistiken über den zuletzt gespielten Durchgang, welcher ingesamt über dreizehn Runden verlief."></p>
<blockquote>
<p>Wir sind umgeknickt wie Streichhölzer!</p>
</blockquote>
<p>Danke auch.<br>Gesamt-Fortschritt bei <code>13 %</code>.<br>Ein lausiges Prozent mehr.<br>Schön war es mal wieder.<br>Aber jetzt reicht es mir.<br>Gute Nacht!</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/balatro_02_b5b2eb8af4.jpg" alt="Ein Statistik-Bildschirm über die beste Hand, höchste Runde, höchste Ante, meistegespielte Hand, meistes Geld, … über alle bisher gespielten Runden/Durchgänge, inklusive weiterer Kartenstatistiken."><br>Falls jemand bis hierhin gelesen und trotzdem kein Wort verstanden hat, einfach mal Balatro spielen.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Cover_7822fafcd4.jpg" length="31217" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Doom2-Mod: Survivor</title>      <link>https://m10z.de/artikel/doom2survivor</link>      <guid isPermaLink="false">e744af93310da9adffe202d66cd43f6bb1fe509e8cc53ced5d1b5d4d6986fbe8</guid>      <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 13:00:00 GMT</pubDate>      <description>Ich bin gerade im Übergang zu einem neuen Job und habe die Arbeitslosigkeit genutzt, eine kleine Doom2-Mod zu machen.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Hola,</p>
<p>so kann es gehen. Ich warte gerade, bis meine Arbeitspapiere für ein anderes Land fertig sind, und nutze die Zeit, mal eben eine kleine Mod für den All-Time-Classic Doom 2 zu machen.</p>
<p>Ich mag Vampire-Survivor-Spiele. Sehr. Auch wenn ich Vampire Survivors selbst nie gespielt habe, was irgendwie ironisch ist. Aber ich mag einfach die Idee, ein richtig stupides Spiel zu haben, bei dem es nur darum geht, möglichst viele Gegner zu erledigen, so lange zu überleben, wie es geht, und eigentlich keine Chance zu haben, dem Tod zu entkommen. Für mich ist da mein persönlicher Favorit immer noch Brotato, das einfach extrem clever die Idee von Meta-Progression, Gegnerhorden und die Möglichkeit, durch kleine Spielmechaniken den Spielverlauf zu manipulieren, verbindet.</p>
<p>Ganz so geil ist meine Mod natürlich auch nicht, was auch einfach ein Zeitproblem und vor allem ein Know-how-Problem ist. Zwar kämpft man in meiner Mod auch gegen Horden, aber das Balancing stimmt noch nicht, ich habe noch massig Ideen für viele Items und auch sonst ist das eigentlich ziemlich limitiert. Aber ich und ein paar Tester hatten trotzdem unseren Spaß, wodurch ich es mal mit euch teilen will. Immerhin ist es, Stand 18.1.2026 um 13 Uhr, auf ModDB auf Platz 80, bei 27 Downloads. ;)</p>
<h3>Download</h3>
<p>Herunterladen kann man den Spaß unter <a href="https://www.moddb.com/mods/doom2survive">https://www.moddb.com/mods/doom2survive</a>. Einfach die <code>pk3</code> auf die <code>(u)zdoom.exe</code> schieben und zu spielen anfangen. Persönlich empfehle ich, die Map07 zu spielen, da es bereits eine Arena ist. Einfach über die Konsole (öffnen über die ^-Taste) <code>map map07</code> eingeben.</p>
<h1>Die Mod</h1>
<p>Aber okay, nun zur Mod:<br>Wenn man ein Spiel startet, dann fällt dem Spieler wohl als Erstes auf, dass oben ein Timer herunterzählt, bis die erste Welle kommt. Gleichzeitig gibt es auch ein zusätzliches HUD, das die Stats, XP usw. anzeigt und wann der nächste Boss erscheint. Gut zu sehen hier auf dem Screenshot:<br><img src="https://cms.m10z.de/uploads/01_5ec66cf3a6.png" alt="01.png"></p>
<p>Zumindest theoretisch ist es so, dass der Spieler die Doom-2-Kampagne mit der Mod spielen kann, aber ich empfehle es nicht. Warum? Nun, dafür muss ich ein wenig ausholen. Um mir Arbeit zu ersparen und keine Maps bearbeiten zu müssen, dachte ich mir, dass ich die Gegner einfach dort spawnen lasse, wo es bereits Spawns gibt. Klasse Idee, oder? Indessen, stieß ich sehr schnell auf ein Problem: Die Gegner hingen ineinander. Die nächste Idee war dann, dass ich die Gegner zufällig in der Nähe von Spawnpunkten erscheinen lasse. Noch besser, oder? Sieht gleich besser aus und die Gegner hängen nicht ineinander. Leider nein. Die Gegner spawnen dann in Wänden, insbesondere wenn der Spawnpunkt nahe einer Wand ist. Und dadurch, dass in Doom 2 die Wände quasi ein Blatt Papier sind, kann ich auch nicht prüfen, ob Gegner hinter Wänden oder in Wänden sind. Nach vielem Testen bin ich dazu übergegangen, die Gegner auf allen Spawnpunkten auf der Map verteilt spawnen zu lassen und ihnen, damit diese nicht ineinanderhängen, einfach No-Clip für ein paar Sekunden zu gönnen. Das hat erstaunlich gut funktioniert. Ich hatte nur einmal das Problem, dass mir ein paar fliegende Dämonenköpfe aus der Map geflogen sind.<br><img src="https://cms.m10z.de/uploads/02_31a6d20ebf.png" alt="02.png"></p>
<p>Aber das ganze System hatte dann ein anderes Problem: Wenn die Logik ist, dass nach x Sekunden immer neue Gegner gespawnt werden, dann sind irgendwann doch vielleicht zu viele Gegner irgendwo einbetoniert, und dadurch wird das Spiel irgendwann ruckeln, die Geräuschkulisse zu laut oder sonst irgendwas. Abgesehen von diesem Effekt stellte ich auch so fest, dass es irgendwann ungut ist, Hunderte oder Tausende von Gegnern auf der Karte zu haben, wodurch der Spieler gar keine Chance hat, irgendwie genügend Gegner zu töten. Entsprechend habe ich eine einfache Lösung gewählt: Die nächste Welle startet einfach, wenn weniger als 10 Gegner auf der Karte sind.<br><img src="https://cms.m10z.de/uploads/03_b8e5d639df.png" alt="03.png"></p>
<p>Aber gut, lassen wir mal die Probleme Probleme sein, davon gibt es genügend (Stichwort: XP einsammeln), und nicht für alle konnte ich bislang eine Lösung finden. Also, was gibt es bislang im Spiel? Selbstverständlich kann der Spieler Erfahrungspunkte einsammeln, dadurch aufsteigen und sich bei jedem Levelaufstieg aussuchen, welche Stats er verbessern will. Und natürlich bekommt der Spieler statt Gold einfach Seelen von getöteten Gegnern und kann sich alle 5 Wellen in einem Shop etwas kaufen. Und natürlich gibt es nach einer Weile (10 Minuten) einen Big-Boss, den es zu schlagen gilt:<br><img src="https://cms.m10z.de/uploads/05_e0107b67e3.png" alt="05.png"></p>
<p>Eigentlich wollte ich einfach Commander Keen spawnen lassen und den als Gegner haben, aber das war mir noch zu schwierig in der Umsetzung. Die Assets gibt es zwar prinzipiell, aber dann muss ich den irgendwie programmieren, und das habe ich noch nicht überblickt, und AI konnte mir da auch nicht weiterhelfen. Aber vielleicht bekommt man in Zukunft statt von diesem raketenschießenden Viech dann von Commander Keen ordentlich den Hintern versohlt. Nachdem es in einem Level dann mehrere tote Commander Keen gäbe, hätte ich mir überlegt, dass mit jedem Erscheinen von Commander Keen mehr von ihnen kommen. Aber zurück zum Thema, es gibt am Ende natürlich auch Statistiken:<br><img src="https://cms.m10z.de/uploads/06_2a7d10dd41.png" alt="06.png"></p>
<p>Der Screenshot ist etwas veraltet, ich habe jetzt auch eine Highscore-Berechnung drin. Ich muss euch ja etwas bieten, damit ihr das mal selbst ausprobieren könnt.</p>
<h1>Zusammenfassung</h1>
<h2>Kern-Features</h2>
<ul>
<li><strong>Survival-Gameplay</strong>: Kämpfe gegen endlose Wellen von Gegnern, deren Schwierigkeit stetig zunimmt.</li>
<li><strong>Level-System</strong>: Sammle XP-Orbs, um im Level aufzusteigen, und wähle bei jedem Level-Up aus 3 zufälligen Upgrades.<ul>
<li><em>Zu den Statuswerten gehören</em>: maximale Gesundheit, Resistenz (bis zu 85 %), Geschwindigkeit, Glück, XP-Gewinn, Sammelradius, Regeneration, Munitions-Plünderer und mehr.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Seelen-Wirtschaft</strong>: Sammle Seelen-Orbs von gefallenen Gegnern, um sie im Shop auszugeben.</li>
<li><strong>Der Seelenhändler</strong>: Der Shop öffnet alle <strong>5 Wellen</strong>.<ul>
<li><em>Waren</em>: Waffen (Chaingun, SSG, Plasma, Rocket, BFG), Munition, Heilung und Powerups.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Boss-Begegnungen</strong>: Der <strong>Survivor Lord</strong> erscheint alle <strong>10 Minuten</strong>.<ul>
<li><em>Aktuelle Boss-Gesundheit</em>: 25.000 HP.</li>
<li><em>Belohnung</em>: Massive XP und ein Super-Level-Up.</li>
<li>Boss sollte bei jedem Erscheinen ein wenig stärker werden.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>Spieler &amp; Statuswerte</h3>
<ul>
<li><strong>Start-Gesundheit</strong>: 100</li>
<li><strong>Start-Geschwindigkeit</strong>: 100%</li>
<li><strong>Start-Schaden</strong>: 100%</li>
<li><strong>XP-Skalierung</strong>: Basis 100 XP für Level 2, skaliert um 40 XP pro Level.</li>
<li><strong>Rüstungs-Limit</strong>: Upgrades erhöhen die maximale Rüstung um jeweils 25 Punkte.</li>
</ul>
<h3>Shop-Kosten (Seelen)</h3>
<ul>
<li><strong>Chaingun</strong>: 500</li>
<li><strong>Super Shotgun</strong>: 800</li>
<li><strong>Raketenwerfer</strong>: 1200</li>
<li><strong>Plasmagewehr</strong>: 1500</li>
<li><strong>BFG9000</strong>: 4000</li>
<li><strong>Megasphäre</strong>: 600</li>
<li><strong>Rucksack (Backpack)</strong>: 300</li>
</ul>
<h3>Wellen &amp; Gegner</h3>
<ul>
<li><strong>Max. Gegner</strong>: Maximal 100 aktive Monster gleichzeitig.</li>
<li><strong>Basis-Dropchance für Items</strong>: 10% (skaliert mit Glück).</li>
<li><strong>Boss-Timer</strong>: 21.000 Tics (~10 Minuten).</li>
</ul>
<h1>Zukunft</h1>
<p>Ich weiß nicht, ob ich noch dazu komme, weitere Dinge zu machen, aber meine Liste an Ideen ist recht umfangreich, aber nichts Besonderes:</p>
<ul>
<li>Natürlich besseres Balancing.</li>
<li>Natürlich mehr Bugfixing.</li>
<li>Unterschiedliche <strong>Boss-Gegner</strong>. Neben Commander Keen vielleicht auch John Romero. Die Assets sind verfügbar.</li>
<li>Meta-Progression.</li>
<li>Custom-Items und Stats: Extraleben, schneller schießen, mehrere Projektile. Knockback, Piercing und was es sonst noch so für Standard-Dinge gibt.</li>
<li>Custom-Maps im Retro-Stil: Ich stelle mir relativ große Arena-Maps vor, die kleinere Aufgaben haben, um an Items/Waffen zu kommen. Ganz klassisch mit den Keycards.</li>
<li>Lobby-Map, die es dem Spieler einfacher erlaubt, die entsprechenden Karten auszuwählen oder die Kampagne zu spielen.</li>
</ul>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_thumbnail_b743515205.png" length="737658" type="image/png"/>    </item>    <item>      <title>Last Game Standing – Rückblick auf einen besonderen Podcast</title>      <link>https://m10z.de/artikel/gaming-stories-last-game-standing</link>      <guid isPermaLink="false">b32bcc39e0e3eaf7d42cb557e704d1ddc25bce2c55015052a870c601bee46035</guid>      <pubDate>Sat, 10 Jan 2026 02:00:00 GMT</pubDate>      <description>Dummer Spaß mit klugen Leuten. Der Battle-Royale-Modus unter den Gaming-Podcasts hat eine Ära geprägt.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Es war zu der Zeit, als der Markt bereits voll war mit unzähligen Gaming-Podcasts und allen möglichen Formaten. Reviews, Neuigkeiten, Retro – alles war da, alles wurde bereits besprochen.<br>Und dann kam Last Game Standing. Ein Podcast, der sich ganz bewusst jeder dieser Kategorien entzog. Von 2019 bis 2024 erschienen stolze elf Staffeln. Hier wurde Gaming nicht einfach besprochen, sondern verhandelt. Mit spitzer Argumentation statt Metacritic-Werten. Und mit einer Kampfeslust, die gelegentlich an die Grenze des Vernünftigen ging.</p>
<p># Lieber hören? <a href="https://m10z.de/podcasts/gaming-stories-last-game-standing">Den Podcast zum Artikel gibt's hier.</a> </p>
<h3>Spiel vs. Spiel</h3>
<p>Die Grundidee war ebenso einfach wie absurd: Aus einem Themengebiet ausgewählte Spiele traten gegeneinander an – Runde um Runde – bis im Finale das Siegerspiel der Staffel gekürt wurde. Der Weg dorthin führte durch heiße Wortgefechte über Mechaniken, Erinnerungen und Designentscheidungen. Es war nicht nur ein Wettbewerb. Was hier stattfand, war gleichermaßen kulturelle Spiele-Autopsie.<br>Getragen wurde das Format von zwei Stimmen, die sich auf bemerkenswerte Weise ergänzten: Christian Schiffer und Christian Alt.<br>Christian Schiffer, unter anderem bekannt als Herausgeber des ehemaligen WASD-Bookazines. Er ist jemand, der Spiele seit Jahren nicht nur spielt, sondern in Schiffers Spielebude bespricht und pointiert bewertet. Schiffer argumentiert gern spitzbübisch, frei von der Leber weg, ebenso häufig aber mit präziser Beobachtung. Klar, analytisch und scharfkantig.<br>Aus einer anderen, nicht minder tiefen Richtung argumentiert Christian Alt. Auch er hat Spiele in allen Aggregatzuständen erlebt: als Hype und Enttäuschung, als Klassiker oder als Fußnote. Er weiß, wie Spiele funktionieren und sich anfühlen. Seine Argumente sind erfahrungsgetränkt und fundiert.</p>
<h3>Von der Magie des ironischen Wortgefechts</h3>
<p>Zwischen diesen beiden entstand die eigentliche Magie von Last Game Standing. Echte Gespräche auf Augenhöhe – oder besser: gewitzte Wortgefechte. Widerspruch war kein Zufall, sondern Methode. Meinungen wurden hart verteidigt, Hypothesen gezielt aufgestellt, um sie angreifbar zu machen. Man konnte miterleben, wie Gedanken eskalierten und bewusst wieder ad absurdum geführt wurden.<br>Beide waren bereit, das ihnen zugeloste Spiel kompromisslos gegenüber dem anderen zu verteidigen. Sie nahmen die Spiele ernst, ohne sich selbst dabei zu ernst zu nehmen. Der Ton blieb immer klug, der Spaß dabei herrlich dumm. Eine vergleichbare Form der Auseinandersetzung mit Games hatte es bis dahin nicht gegeben.</p>
<h3>Noch mehr dummer Spaß mit klugen Leuten</h3>
<p>Ein wichtiger Bestandteil war auch die Community. Welches Spiel in die nächste Runde einzog, entschieden die Forenteilnehmer. Sie gaben ihre Stimme für die überzeugendere Argumentation. Und auch die Community mischte sich ein: mit leidenschaftlichen Kommentaren, mitreißender Überzeugungsarbeit und scharf geschliffenen Memes. Bissig und polarisierend, aber immer heiter, wurde für den eigenen Favoriten geworben.<br>Jedes Duell war ein Anlass, sich tief in die Spiele zu verbeißen. Warum fühlt sich eine Mechanik bedeutungsvoll an – oder eben hohl? Wann entfaltet eine Geschichte echte Wucht, und wann ist sie einfach Quatsch? Weshalb behauptet sich das eigene Spiel in der kollektiven Erinnerung, während das gegnerische nur aus schlechten Ideen besteht? </p>
<h3>Spielekultur und Chaos</h3>
<p>Es ging immer darum, für den eigenen Kandidaten eine Überlegenheit zu erkämpfen und dabei das andere auf launige Weise ein bisschen schlechtzureden. Wie darüber debattiert wurde, war besonders. Mal laut, mal leise. Mal kampfbetont, mal gelassen – aber immer mit echter Reibung. Argumente dienten nicht der Erklärung, sondern dem Sieg. Jedes Mittel war erlaubt, um die Community auf seine Seite zu ziehen, was dem eigenen Spiel half, die nächste Runde zu erreichen. Das führte zu einzigartigen Gesangseinlagen, tiefgründigen Gedichten und zu skurrilen Momenten, in denen jede argumentative Würde mit Ansage geopfert wurde. Aufgestellte Regeln wurden gebrochen und im gleichen Atemzug mit feiner Ironie wieder eingefordert.<br>Vielleicht liegt der größte Verdienst von Last Game Standing darin, zu zeigen, wie man sich mit Spielen auseinandersetzen kann, ohne die üblichen Muster des Gaming-Diskurses zu bemühen. Schiffer und Alt konservierten so auf ihre ganz eigene Weise Gaming-Wissen: nämlich als lebendige Momentaufnahme aus Erfahrung und klugem Widerspruch. So zeigten sie, dass der Spielekultur auch aus ungewohnt andersartigen Blickwinkeln Ausdruck verliehen werden kann.</p>
<h3>Nicht massentauglich, dafür authentisch</h3>
<p>Legendär sind auch die ungewollten und absichtlich unkorrigierten Missgeschicke. Etwa Darkest Dungeon gegen Darkest Dungeon. Ein Duell, bei dem Schiffers erklärtes Lieblingsspiel gegen sich selbst antrat.<br>Neben den gekürten Siegern ist noch etwas anderes geblieben: ein Archiv aus kontroversen Gedanken und humorvollen Perspektiven. Und die Erkenntnis, dass Spiele auch einfach mal Kunstscheiße sein können und nicht nur Unterhaltungscontent.<br>Last Game Standing war ein Podcast, der unumstößlich klärte, welche Spiele die besseren sind – natürlich immer mit einem Augenzwinkern. Vor allem aber zeigte er einzigartige, einfallsreiche Wege, sich mit Gaming auseinanderzusetzen. Nicht jeder fand einen Zugang zu diesen speziellen Wesenszügen des Konzepts. Wer es aber tat, hatte damit den Spaß seines Lebens. </p>
<h3>Eine Ära endet</h3>
<p>Inzwischen gilt der Podcast als eingestellt. In der Fangemeinde taucht gelegentlich der Wunsch nach einem Comeback auf.<br>Aber vielleicht ist es auch gut so, wie es ist. Behalten wir Last Game Standing lieber genauso in Erinnerung, wie es war. Manche Dinge wirken gerade deshalb so stark nach, weil sie eben nicht neu verhandelt werden.<br>Last Game Standing bleibt uns als außergewöhnliche Ära in Erinnerung.<br>Und vielleicht liegt am Ende genau darin seine wahre Stärke.</p>
<p>PS: <a href="https://forum.m10z.de/t/gaming-stories-2-last-game-standing/2916">Im Forum zur Folge</a> kannst du deine Gedanken teilen und an einer Abstimmung teilnehmen.</p>
<p><strong>Links</strong></p>
<ul>
<li><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Christian_Schiffer_(Journalist)">Christian Schiffer</a></li>
<li><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Christian_Alt">Christian Alt</a></li>
<li><a href="https://podtail.com/podcast/last-game-standing/">LGS-Podcast-Feed</a></li>
<li><a href="https://lgs.fandom.com/de/wiki/Last_Game_Standing_Wiki">LGS-Fandom</a></li>
<li><a href="https://wasted.de">WASTED-Magazin</a></li>
<li><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/WASD_%E2%80%93_Bookazine_f%C3%BCr_Gameskultur">WASD-Bookazine</a></li>
<li><a href="https://www.instagram.com/schiffersspielebude/">Schiffer’s Spielebude</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_gaming_stories_002_cover_text2_96b236bbcd.jpg" length="109950" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Weihnachtswichteln 2025 – Dome Keeper</title>      <link>https://m10z.de/artikel/dome-keeper</link>      <guid isPermaLink="false">b335a6542cb66914b151c33e72d676d22a3e1c8a070afffea2bf88255910fc0c</guid>      <pubDate>Tue, 06 Jan 2026 16:00:00 GMT</pubDate>      <description>Ein entspanntes Roguelike und damit genau das Richtige für die Feiertage zwischen den Jahren</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Einleitung</h2>
<p>Beim M10Z-Weihnachtswichteln durfte ich mich dieses Jahr über ein Spiel von <a href="https://m10z.de/team/thomas">Thomas</a> (im Forum aka VfBFan) freuen. Und er hat mich mit <a href="https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/">Dome Keeper</a> bewichtelt, einem Spiel, das die Steam-Bühne am 27.09.2022 betreten hat und dort bei aktuell (Stand 06.01.2026) 15.380 Nutzerrezensionen bei 92 Prozent positiven Bewertungen steht. Mal sehen, ob auch ich am Ende im »Positiv«-Lager stehe.</p>
<h2>Entwickler/Publisher</h2>
<p>Das Spiel wurde von <a href="https://bippinbits.com/">bippinbits</a> entwickelt, einem deutschen Studio, das vor <a href="https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/">Dome Keeper</a> noch für <a href="https://store.steampowered.com/app/1409180/Of_Mice_and_Moggies/">Of Mice and Moggies</a> verantwortlich zeichnete und aktuell an <a href="https://store.steampowered.com/app/2956040/PVKK_Planetenverteidigungskanonenkommandant/">Planetenverteidigungskommandant</a> arbeitet, das im 3. Quartal 2026 erscheinen soll.<br>Gepublished wurde <a href="https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/">Dome Keeper</a> von <a href="https://rawfury.com/">Raw Fury</a>, das nicht zuletzt auch <a href="https://store.steampowered.com/app/1569580/Blue_Prince/">Blue Prince</a> herausgebracht hat.</p>
<h2>Spielinhalt</h2>
<p>Die Entwickler beschreiben das Spiel als »Mining-Roguelike gegen Wellen von Aliens«, und damit ist das Setting auf den Punkt genau beschrieben. An Lore gibt es nicht viel zu wissen. Man landet als »Wächter« mit einem kuppelartigen Raumschiff auf einem fremden Planeten und hat die Aufgabe, das Erdreich unterhalb der Kuppel nach Mineralien und Wasser zu durchsuchen und diese abzubauen. </p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/20260106151655_1_12a2f1ca65.jpg" alt="Seitliche Ansicht der Kuppel"></p>
<p>Mit den geschürften Materialien kann man dann die Kuppel mit verschiedenen Upgrades verbessern. Was auch bitter nötig ist, denn die Lebewesen, die den Planeten bewohnen, haben etwas gegen unsere Anwesenheit und versuchen immer wieder und in schwerer werdenden Wellen, unsere Kuppel zu zerstören. </p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/20260106152000_1_5e68cca209.jpg" alt="Das erste Alien rennt gegen die Kuppel an"></p>
<p>Im Normalmodus gilt es außerdem, ein Relikt aus vergangenen Zeiten zu finden, abzubauen und zurück an die Oberfläche zu bringen. Hat man das Relikt gefunden, gibt es noch eine letzte, besonders starke Angriffswelle, und danach ist der Run gewonnen. </p>
<p>In einem zweiten Modus kann man spezielle Aufträge der sogenannten »Wächtergilde« annehmen und muss dafür spezielle Herausforderungen bewältigen (z. B. eine bestimmte Menge Eisen an die Wächtergilde abliefern, ein Labyrinth meistern oder mit veränderter Gravitation zurechtkommen). Zudem kommen mit der Zeit neue permanente Gadgets und Kuppelvarianten hinzu sowie zusätzliche Wächtertypen mit unterschiedlichen Stärken.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/1637320_15_1c9a229c6b.jpg" alt="Ansicht des Spielauswahlmenüs"></p>
<h2>Die Grafik</h2>
<p>Zur Grafik gibt es meines Erachtens nicht viel zu sagen. Wie Ihr schon aus den beiden Screenshots oben erkennen könnt, wartet <a href="https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/">Dome Keeper</a> mit einem Pixellook auf, der mich auf den ersten Blick ein bisschen an <a href="https://store.steampowered.com/app/1794680/Vampire_Survivors/">Vampire Survivors</a> erinnert hat. Auf den zweiten Blick hinkt der Vergleich aber natürlich ziemlich heftig, schon weil <a href="https://store.steampowered.com/app/1794680/Vampire_Survivors/">Vampire Survivors</a> einen Top-Down-Blickwinkel nutzt, während man bei <a href="https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/">Dome Keeper</a> von der Seite auf das Geschehen schaut, ähnlich wie bei <a href="https://store.steampowered.com/app/1868140/Dave_the_Diver/">Dave the Diver</a>. Wie dem auch sei, mit der Grafik gewinnt das Spiel meiner Meinung nach keinen Preis. Auch wenn man sagen muss, dass die Atmosphäre durchaus stimmig ist und die Spielwelten je nach Auftrag auch immer ein bisschen im Farbton und in den Assets variieren. Fans von Pixellook kommen also auf ihre Kosten, alle anderen müssen da halt durch und auf ein umso besseres Gameplay hoffen. :-)</p>
<h2>Das Gameplay</h2>
<p>Das Gameplay ist durchaus intuitiv. Ich habe <a href="https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/">Dome Keeper</a> hauptsächlich auf dem Steamdeck gespielt und vermute, dass es mit einem deutlichen Konsolenfokus entwickelt worden ist. Jedenfalls lief alles sehr flüssig, die Bedienung mit Stick und Knöpfen machte einen durchdachten Eindruck und hat auch einen eher langsam lernenden Spieler wie mich nicht überfordert. Großen Skill braucht man für <a href="https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/">Dome Keeper</a> also nicht.</p>
<p>Der Reiz bzw. die Herausforderung des Spiels besteht, wie bei den meisten Roguelikes, darin, für die jeweilige Aufgabe zur richtigen Zeit die richtige Strategie zu wählen. Man muss also laufend überlegen, welches Gadget bzw. welche Fähigkeit gerade wichtiger ist. Brauche ich aktuell eher mehr Ressourcentransportkapazität, mehr Geschwindigkeit oder mehr Bohrkraft? Sollte ich meine Ressourcen stattdessen vielleicht in die Kuppelverteidigung investieren, um die kommenden, immer stärker werdenden Wellen zu überleben? Wo sollte ich am besten weitersuchen, um die nächsten Ressourcenlager zu finden? Und wo zum Teufel versteckt sich das wertvolle Relikt?</p>
<p>Und natürlich schadet am Ende auch nicht das gewisse Quäntchen Glück, genau zur richtigen Zeit das Upgrade zu bekommen, das man gerade am dringendsten nötig hat.</p>
<h2>Spielspaß</h2>
<p>Ich habe bei <a href="https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/">Dome Keeper</a> mittlerweile 11,5 Stunden Spielzeit auf der Uhr und gleich die erste Session hat mich eineinhalb Stunden in Bann gehalten. Das Spiel läuft einfach flüssig und gemütlich von der Hand, selten kommt Stress auf, man kann es entspannt am Abend auf der Couch spielen und bekommt nebenher sogar noch etwas von der Dokumentation im Fernseher mit, wenn man denn möchte. Gleichzeitig fühle ich mich immer angespornt, noch einen weiteren Run zu versuchen, »nur noch einen weiteren«. Falls man, wie ich, in seinem Tagesplan nur ein begrenztes Kontingent an Spielzeit hat, ist das tendenziell gefährlich, denn pro Run muss man durchaus 30 Minuten einplanen, manchmal auch deutlich mehr.<br>Aber keine Angst, die Entwickler haben hier mitgedacht. Man kann das Spiel jederzeit pausieren und sogar verlassen. Startet man dann das Spiel wieder, macht man genau dort weiter, wo man aufgehört hat. Da ist man doch gleich noch entspannter und startet ohne schlechtes Gewissen den nächsten Lauf! :-)</p>
<h3>Fazit</h3>
<p>In der Gesamtschau ist <a href="https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/">Dome Keeper</a> als entspanntes und – zumindest im Normalmodus – nicht allzu schweres Roguelike für Zwischendurch auf jeden Fall zu empfehlen. Auch ich werde sicherlich immer wieder zu dem Spiel zurückkehren. Insbesondere, wenn ich mit dem Steam Deck im Zug unterwegs bin oder wenn ich nach einem langen Arbeitstag eigentlich noch spielen will, aber keine Lust mehr habe, den Rechner anzumachen, um ein »großes« Spiel zu starten, sondern lieber gemütlich auf der Couch liegen möchte.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Cover_Dome_Keeper_e5774b37ec.png" length="992473" type="image/png"/>    </item>    <item>      <title>MemeWar: Flotsam</title>      <link>https://m10z.de/artikel/flotsam</link>      <guid isPermaLink="false">cd985f4756a5352cbdb2ebef962363b851f4ca46249eab6329c3426ba4c1f69b</guid>      <pubDate>Sat, 03 Jan 2026 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Svenoble macht den Auftakt und startet 2026 mit einem absoluten Premiumpost</description>      <content:encoded><![CDATA[<p><em>Kleine Schritte helfen, als nächstes soll ein großer folgen. Flotsam bekommt immer noch nicht die verdiente Aufmerksamkeit. Daher eine ausführliche Meme-getriebene Zusammenfassung. Wer danach Flotsam nicht probiert <a href="https://store.steampowered.com/app/821250/Flotsam/">(nur 12€ im Sale)</a> oder dafür wählt, hat die Kontrolle über sein Leben verloren.</em></p>
<h2>Flotsam</h2>
<p>Wovon es in letzter Zeit echt viel gibt: City-Builder-Spiele von kleinen Indiestudios oder ‑projekten (Manor Lords). Spiele in Post-akopalüze (sic) (Frostpunk). Spiele mit Wasser (Dave the Diver). Cozy-Spiele, die einen nicht stressen wollen (Tiny Bookshop). Was es bisher zu wenig gab: alles zusammen. Flotsam will das ändern.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/1_flotsam_7eeb9c98c0.jpeg" alt="1-flotsam.jpeg"></p>
<h3>Waterworld</h3>
<p>Wir werden in eine Wasserwelt geworfen und besitzen nicht mehr als ein Schiff mit ein wenig Nahrung, Ressourcen und drei Driftern – so werden die Überlebenden in dieser Welt genannt, die fast komplett unter Wasser steht. Unser Ziel? Zunächst einmal überleben. Mit dem Schiff fahren wir durch das Meer, in dem ab und zu Häuserspitzen oder Inseln herausragen. Diese können wir plündern und somit Ressourcen, Nahrung oder auch andere Drifter aufsammeln. Aus dem Meer sammeln wir auch Plastikmüll und angeln Fische. Nach und nach bauen wir uns dabei eine kleine Stadt an das Boot: Produktionsanlagen, um aufgesammelte Ressourcen zu veredeln, Unterkünfte für die Bewohner, Forschungseinrichtungen, später auch Verschönerungen. Alles muss noch mit Planken, also Wegen, verbunden werden. Langsam entsteht ein Geflecht aus Häusern, Wegen und Bewohnern, die es allesamt zu optimieren gilt.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/2_flotsam_7ac3d05b7d.jpeg" alt="2-flotsam.jpeg"></p>
<blockquote>
<p>Die Karte zeigt die Anlaufpunkte an: Treibgut, Inseln, Fischbestände. Auch steuern wir das Schiff von hier.</p>
</blockquote>
<h3>Alle Wege führen in den Strom</h3>
<p>Effektive Planung von Bewohnertätigkeiten und kurzen Wegen à la »Die Siedler« ist das Aal und Ozean. Apropos Siedler: Hat man erst mal ein paar neue Rekruten gefunden und Produktionsgebäude gebaut, wuselt alles charmant vor sich hin. Adrett animiert schwimmen, werkeln, kochen und laufen die kleinen Überlebenden über das Floß. Nicht nur für den Spieler soll es schön sein, auch die Drifter sollen es nett finden. Zu viele Produktionsgebäude machen die Stadt hässlich, was sich auf die Moral drückt, wodurch die Überlebenden langsamer arbeiten. Baut man zu früh zu schnell, wird das Schiff auch zu schwer und verbraucht mehr Energie beim Fahren, was Erkunden langsamer macht. Solche kleinen Kniffe und Details schaffen zusätzliche Komplexität im City-Builder-Alltag. Es gibt aber auch für jedes Problem ein Mittel, es zu lösen: Stadtverschönerungen helfen gegen hässliche Gebäude, Gebäudeupgrades machen Häuser leichter oder sorgen für zusätzliche Fahrenergie. Selbst wenn mal die Moral oder das Gewicht kippt, gibt es immer einen klar ersichtlichen Ausweg, den man planen kann: sehr motivierend!</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/3_flotsam_6b84ceb6ee.jpeg" alt="3-flotsam.jpeg"></p>
<h3>Duselfaktor</h3>
<p>Die Drifter haben eine rudimentäre Hintergrundgeschichte, die ihre Charakterwerte bestimmt: Manche mögen Angeln, daher freuen sie sich, wenn man sie angeln schickt. Andere können gut kochen oder forschen. Ob Lieblingsbeschäftigung und Können übereinstimmen, überlässt der Zufall. Die Bewohner haben eigene Bedürfnisse (etwa Lieblingsessen) und brauchen mehr Zeit, ihre Aufgaben zu erledigen, je unerfahrener sie sind. Auch das Finden neuer Bewohner geht – bis auf die storyrelevanten Charaktere, dazu später mehr – eher zufällig vonstatten, wie alles in dieser prozedural generierten Welt. Über die Zeit sammeln die Bewohner Erfahrung, die wir in Upgrades der Fähigkeiten investieren, damit unser Hobbyangler auch in der Lage wäre, die Orca[^1] zu leiten.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/4_flotsam_a54b9020e1.jpeg" alt="4-flotsam.jpeg"></p>
<blockquote>
<p>Noch ist nicht viel los aufm Boot, aber das wird sich mit der Ausbeutung der anliegenden Stadt noch ändern.</p>
</blockquote>
<h3>Checke deine Prioritäten</h3>
<p>Was die Drifter als Nächstes machen, steuern wir nur indirekt über Prioritäten. Diese können wir aber individuell für jeden Bewohner vergeben. So können wir zumindest die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass unser Forscher sich auch an seinen Forschertisch setzt. Auch Gebäuden können wir Prioritäten geben und somit freie Bewohner zunächst in die Wasseraufbereitung schicken, bevor sie Bretter verarbeiten. Das klingt alles kompliziert und sieht auf den ersten Blick auch so aus. Es geht aber spielerisch erstaunlich leicht von der Hand. Intuitiv priorisiert man die lebenswichtigen Gebäude oder die Gebäude, die gerade wichtige Ressourcen produzieren, genauso wie man die Vorlieben der Bewohner in Prios umsetzt.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/5_flotsam_130ea731bf.jpeg" alt="5-flotsam.jpeg"></p>
<blockquote>
<p>Die Prioritätensetztung sieht vor allem nach eins aus: Fun für Excelnerds.</p>
</blockquote>
<h3>Nicht anders: Cozy</h3>
<p>Wo soll die Reise eigentlich nochmal hingehen? Noch im Early Access gab es kein übergeordnetes Ziel. Einfach herumfahren, neue Technologien und Inselwelten erforschen und einfach so lang wie möglich überleben. Mit dem Release 1.0 kam eine Kampagne hinzu, die uns ein wenig durch die Geschichte leitet: Die Drifter empfangen Signale von gestrandeten Spezialisten. Sie schalten neue Spezialgebäude (etwa Farmen oder Gourmetküchen) frei, haben kleine Miniquests und versprechen uns, einen Plan zu haben, um aus dieser eher lebensfeindlichen Wasserwelt herauszuführen. Wieso lebensfeindlich? Klingt doch eigentlich ganz idyllisch bis hierhin. Nun, Nahrung und Wasser sind am Anfang knapp. Und im Laufe des Spiels wird die Umgebung härter zu uns: Verpestete Gewässer machen die Bewohner krank und Fische stecken in Plastikflaschen fest, die wir entfernen müssen, bevor wir sie zu Stäbchen weiterverarbeiten können. Auch diese Herausforderung können wir durch Gebäude (Apotheke, Fischentkorker) lösen. Das Spiel bleibt auch dabei eher heiter: Die Krankheiten erinnern eher an die Quatschdiagnosen aus <a href="https://store.steampowered.com/app/535930/Two_Point_Hospital/">Two Point Hospital</a>, als dass sie Gefahr ausstrahlen würden. Das Spiel will am Ende vor allem auch eins sein: cozy, aber ganz nach dem Jürgen-Klinsmann-Prinzip »jeden Tag ein bisschen besser«.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/6_flotsam_757af2cd32.jpeg" alt="6-flotsam.jpeg"></p>
<h3>Nur. Noch. Eine. Flunder.</h3>
<p>Das ist die große Stärke von Flotsam: Es gibt immer etwas zu verbessern, zu erweitern, zu erforschen: Nur noch einen Spieltag, dann hab ich die Ressourcen für mein neues Gebäude, habe endlich alle Zutaten für das begehrte Flunderfilet oder erreiche die Insel mit den nächsten Spezialisten. Selbst als der Forschungsbaum ausgeforscht war, wird man angespornt, sein Boot weiter zu optimieren. Während man am Anfang noch sehr stark von den angefahrenen Inseln und Treibgut abhängt, baut man sich im fortgeschrittenen Spiel eine beinahe autark funktionierende schwimmende Siedlung auf. Die fast alle grundlegenden Ressourcen selbst herstellt oder sich von den aufgesammelten Möwen looten lässt.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/7_flotsam_4a977ce4b0.jpeg" alt="7-flotsam.jpeg"></p>
<blockquote>
<p>Nicht ganz so komplex wie in Civ, aber Forschen kann und sollte man trotzdem in Flotsam</p>
</blockquote>
<h3>Marked for Fun</h3>
<p>Flotsam ist keine Herausforderung für Aufbauspiel- oder Strategieexperten. Es bietet auch keine Gegner oder Kämpfe. Man kämpft nur mit der Umgebung und den Anforderungen und Krankheiten der Bewohner. Aber das will es alles auch gar nicht haben oder sein. Wer ein gemütliches Aufbauspiel sucht und an der Optimierung der Basis motiviert ist, ist hier genau richtig. Es ist komplex genug, dass man nicht ganz auf Autopilot fahren kann, sonst gehen einem die Menschen und Möwen ein. Die Probleme sind aber gut lesbar und überfordern nie. Mit seinem Szenario trifft es auch einen aktuellen Nerv (Kritik an Klimaerwärmung), ohne sich dabei ernst zu nehmen: Charaktere heißen dann auch schon mal „Miso Deep“ und Möwen „Steven“[^2]. Nicht alle werden in Flotsam ein Zuhause finden, aber die, die es tun, werden nicht mehr einsam auf See sein.</p>
<p><strong>Grafik</strong>: 75%<br><strong>Sound</strong>: 72%<br><strong>Handhabung</strong>: 78%<br><strong>Motivation</strong>: 93%<br><strong>Gesamt</strong>: 90%[^3]</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/8_flotsam_bf4adc7fc5.jpeg" alt="8-flotsam.jpeg"></p>
<p>[^1]: Das Schiff aus »Der weiße Hai«. Auch wenn wir Haie im Spiel vergeblich suchen.<br>[^2]: Steven Seagal/Seagul, get it? Harhar.<br>[^3]: Für Aufbauliebhaber. Nüchtern sind wir hier bei ’nem niedrigen 70er-Titel, wenn du sonst eher (Loot)shooterst oder nur das neue FIFA zockst.</p>
<p>Original-Post: <a href="https://forum.m10z.de/t/m12g-pick-and-play-dezember-2025/2905/18">https://forum.m10z.de/t/m12g-pick-and-play-dezember-2025/2905/18</a></p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Reviews_Cover_f06bc22ec5.jpg" length="28390" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>M10Z 2.0 – technischer Reboot</title>      <link>https://m10z.de/artikel/m10z-2-0-tech-reboot</link>      <guid isPermaLink="false">a1f5f62ea4f4de22fc59cf514630714c301ed5b43a336d858f34877bdf3ef41f</guid>      <pubDate>Fri, 02 Jan 2026 11:00:00 GMT</pubDate>      <description>Mein Weihnachtsurlaubsprojekt 2025, nichts Geringeres als der komplette technische Reboot von mindestens 10 Zeichen.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Intro</h2>
<p>Irgendwie nehme ich mir für jeden Weihnachtsurlaub ein (zu?) großes, mindestens 10 Zeichen, Projekt vor.</p>
<p>In 2023 habe ich Gothic 1 Classic auf der Switch 1 als <a href="https://m10z.de/artikel/gothic-classic">launiges Kurzreview inklusive Screenshot-Story</a> begleitet und in 2024 habe ich einen ausführlichen Kommentar über die <a href="https://m10z.de/artikel/merkmale-eines-erfolgreichen-podcasts">Merkmale eines erfolgreichen Podcasts</a> geschrieben.</p>
<p>Joa, was sollte ich mir dann wohl für 2025 vornehmen … Es wurde nichts anderes als der komplette technische Reboot von Mindestens 10 Zeichen. Und dazu dieser Post, wird etwas technisch, aber mei. So ist es halt. ;-)</p>
<p>Nachfolgend zeige ich in diesem Post unsere komplette <em>Content-Delivery-Kette</em> – vom Erstellen im CMS über Speicher und Datenbank bis hin zu Cache-Invalidierung, Next.js-Frontend und den beiden Feed-Endpunkten.</p>
<h2>TL:DR</h2>
<h3>Vorher</h3>
<ol>
<li>Text als Markdown per Git-Commit ins Repository</li>
<li>Bilder als externer Link oder ebenfalls direkt ins Repository</li>
<li>MP3-Audiodatei über Adrian auf seinen privaten Server</li>
<li>Podcast-Episoden als Markdown-Post – werden dann zur <em>build-time</em> per Skript aggregiert und als XML ausgeliefert (dies ist bereits die dritte Iteration des Feed-Skripts)<ul>
<li>Initial: XML per Hand geschrieben</li>
<li>Iteration: XML aus manuell gepflegter <code>.yaml</code>-Datei generiert</li>
<li>Final: XML aus Markdown-Dateien pro Episode generiert</li>
</ul>
</li>
<li><a href="https://docusaurus.io/">Docusaurus</a> stellt das Frontend-Framework und den optischen Rahmen der Seite</li>
</ol>
<h3>Nachher</h3>
<ol>
<li><em>Full Self-Service</em>: Inhaltsverwaltung per Content-Management-System</li>
<li>Automatisches Publishing und Rendering im NextJS-Frontend per technisch und optisch moderner Website</li>
</ol>
<h2>Überblick: Technische Bausteine und Konzepte:</h2>
<ul>
<li><a href="https://strapi.io/">Strapi (CMS)</a>: Autor:innen pflegen Artikel, Podcasts, Autor:innen/Teams und Kategorien.</li>
<li><a href="https://www.postgresql.org/">PostgreSQL</a>: Speichert Content-Metadaten, Relationen, Feeds/Single etc.</li>
<li><a href="https://www.hetzner.com/de/cloud">Hosting und Speicher</a>: Uploads liegen auf dem Server im Dateisystem – tägliche automatische Backups inklusive.</li>
<li><a href="https://nextjs.org/">Next.j-Frontend</a>: Rendert Seiten, liefert RSS-Feeds aus und cached serverseitig.</li>
<li>Cache-Invalidierung: Bei Content-Änderungen pingt Strapi gezielt Invalidation-Endpunkte im Frontend an, damit neue Inhalte sofort sichtbar sind.</li>
</ul>
<h2>High-Level-Architekturdiagramm</h2>
<pre><code>flowchart TB
  %% High-level Architecture (syntax-safe)

  subgraph Content_Creation["Content Creation"]
    A["Authors"]
    CMS["Strapi CMS"]
    A --&gt;|create/update| CMS
    A --&gt;|upload media| CMS
  end

  subgraph Storage["Storage"]
    DB["PostgreSQL"]
    FS["Volume filesystem&lt;br/&gt;uploads / remote-uploads"]
    CMS --&gt;|content| DB
    CMS --&gt;|files| FS
  end

  subgraph Delivery["Delivery"]
    NX["Next.js frontend"]
    Cache["Caching&lt;br/&gt;tags + TTL"]
    Pages["Pages&lt;br/&gt;/ /artikel /podcasts /kategorien"]
    Feeds["Feeds&lt;br/&gt;/rss.xml /audiofeed.xml"]
    NX --&gt; Cache
    NX --&gt; Pages
    NX --&gt; Feeds
  end

  subgraph Consumers["Consumers"]
    U["Users (browsers)"]
    B["Bots / RSS apps"]
    U --&gt; Pages
    B --&gt; Feeds
  end

  CMS --&gt;|content change| INV["Invalidation endpoints&lt;br/&gt;(signed POST)"]
  INV --&gt; NX

  NX --&gt;|fetch| API["Strapi API"]
  API --&gt; CMS
</code></pre>
<h2>Das Diagramm: einmal »alles«</h2>
<pre><code>graph TB
    %% Content Creation Layer
    Author[👤 Author] --&gt;|Creates/Edits Content| StrapiCMS[📝 Strapi CMS&lt;br/&gt;Backend]
    Author --&gt;|Uploads Media Files| StrapiCMS
    
    %% Storage Layer
    StrapiCMS --&gt;|Saves Content| Database[(🗄️ PostgreSQL&lt;br/&gt;Database)]
    StrapiCMS --&gt;|Saves Files| VolumeFS[💾 Volume Filesystem&lt;br/&gt;/public/uploads&lt;br/&gt;/public/remote-uploads]
    
    %% Middleware Layer - Cache Invalidation
    StrapiCMS --&gt;|On Publish/Update| CacheMiddleware[🔄 Cache Invalidation&lt;br/&gt;Middleware]
    CacheMiddleware --&gt;|Triggers| InvalidationFlow{Content Type?}
    
    %% Invalidation Endpoints
    InvalidationFlow --&gt;|Article Published| ArticleInvalidate[POST /api/articlefeed/invalidate]
    InvalidationFlow --&gt;|Podcast Published| AudioInvalidate[POST /api/audiofeed/invalidate]
    InvalidationFlow --&gt;|Article Feed Updated| ArticleInvalidate
    InvalidationFlow --&gt;|Audio Feed Updated| AudioInvalidate
    InvalidationFlow --&gt;|Category/Author Updated| CategoryInvalidate[POST /api/category/invalidate&lt;br/&gt;POST /api/author/invalidate]
    InvalidationFlow --&gt;|Search Index Rebuild| SearchInvalidate[POST /api/search-index/invalidate]
    
    %% Next.js Frontend Layer
    subgraph NextJS["🌐 Next.js Frontend"]
        direction TB
        
        %% Cache System
        CacheSystem[📦 Cache System&lt;br/&gt;Tag-based + Time-based]
        CacheSystem --&gt;|Tags| CacheTags["Cache Tags:&lt;br/&gt;• strapi:article&lt;br/&gt;• strapi:podcast&lt;br/&gt;• feed:article&lt;br/&gt;• feed:audio&lt;br/&gt;• page:home&lt;br/&gt;• search-index"]
        
        %% Invalidation Endpoints
        ArticleInvalidate --&gt;|revalidateTag| CacheSystem
        AudioInvalidate --&gt;|revalidateTag| CacheSystem
        CategoryInvalidate --&gt;|revalidateTag| CacheSystem
        SearchInvalidate --&gt;|revalidateTag| CacheSystem
        
        %% Feed Routes
        FeedRoutes[📡 Feed Routes]
        FeedRoutes --&gt; RSSFeed["/rss.xml&lt;br/&gt;Article Feed"]
        FeedRoutes --&gt; AudioFeed["/audiofeed.xml&lt;br/&gt;Podcast Feed"]
        
        RSSFeed --&gt;|Uses Tags| CacheTags
        AudioFeed --&gt;|Uses Tags| CacheTags
        RSSFeed --&gt;|Disk Cache| DiskCache[💿 Disk Cache&lt;br/&gt;.feed-cache/rss.xml]
        AudioFeed --&gt;|Disk Cache| DiskCache
        
        %% Content Pages
        ContentPages[📄 Content Pages]
        ContentPages --&gt; HomePage["/ - Homepage"]
        ContentPages --&gt; ArticleList["/artikel - Article List"]
        ContentPages --&gt; ArticleDetail["/artikel/[slug] - Article Detail"]
        ContentPages --&gt; PodcastList["/podcasts - Podcast List"]
        ContentPages --&gt; PodcastDetail["/podcasts/[slug] - Podcast Detail"]
        ContentPages --&gt; CategoryList["/kategorien - Category List"]
        ContentPages --&gt; CategoryDetail["/kategorien/[slug] - Category Detail"]
        
        ContentPages --&gt;|Uses Tags| CacheTags
        ContentPages --&gt;|Fetches from| StrapiAPI[🔌 Strapi API&lt;br/&gt;Fetch with Cache Tags]
        
        %% API Routes
        APIRoutes[🔗 API Routes]
        APIRoutes --&gt; SearchIndexAPI["/api/search-index"]
        APIRoutes --&gt; ContentFeedAPI["/api/contentfeed"]
        
        APIRoutes --&gt;|Uses Tags| CacheTags
    end
    
    %% Data Flow: Strapi to Next.js
    StrapiAPI --&gt;|HTTPS Request&lt;br/&gt;with Cache Tags| StrapiCMS
    StrapiCMS --&gt;|Returns JSON| StrapiAPI
    
    %% User Access Layer
    Users[👥 Users] --&gt;|Browse Pages| ContentPages
    Users --&gt;|View Content| NextJS
    
    %% Bot/App Access Layer
    Bots[🤖 Bots &amp; RSS Apps] --&gt;|Request Feed| RSSFeed
    Bots --&gt;|Request Feed| AudioFeed
    Bots --&gt;|Parse XML| FeedRoutes
    
    %% Cache Invalidation Flow Details
    CacheMiddleware -.-&gt;|HTTP POST&lt;br/&gt;x-m10z-invalidation-secret| ArticleInvalidate
    CacheMiddleware -.-&gt;|HTTP POST&lt;br/&gt;x-m10z-invalidation-secret| AudioInvalidate
    
    %% Styling
    classDef cms fill:#8956ff,stroke:#6b3cc9,color:#fff
    classDef storage fill:#4a90e2,stroke:#357abd,color:#fff
    classDef nextjs fill:#000,stroke:#333,color:#fff
    classDef cache fill:#f39c12,stroke:#d68910,color:#fff
    classDef user fill:#2ecc71,stroke:#27ae60,color:#fff
    
    class StrapiCMS,CacheMiddleware cms
    class Database,VolumeFS storage
    class NextJS,ContentPages,FeedRoutes,APIRoutes nextjs
    class CacheSystem,CacheTags,DiskCache cache
    class Author,Users,Bots user
</code></pre>
<blockquote>
<p>Tipp: Das Diagramm ist anklickbar und öffnet sich groß (Lightbox), damit man es lesen und zoomen kann.</p>
</blockquote>
<h3>Content entsteht im CMS</h3>
<p>Der Einstieg ist klassisch: Autor:innen erstellen/ändern Inhalte in Strapi. Dazu gehören Text (Artikel, Shownotes), Metadaten (Titel/Slug/Teaser), Relationen (Autor:innen/Kategorien) und Medien (Cover/Banner/MP3s).</p>
<p>Beim Speichern/Publizieren passieren dann mehrere Dinge parallel:</p>
<ul>
<li>Persistenz: Strapi schreibt Content nach PostgreSQL.</li>
<li>Wortanzahl: Für Artikel und Shownotes werden die Worte im Hauptcontent gezählt und am Inhalt gespeichert.</li>
<li>MP3-Dauer: Für den Audiofeed benötigen wir die MP3-Dauer in Sekunden. Damit das nicht manuell erfasst und eingetragen werden muss, nutzen wir die <a href="https://github.com/Borewit/music-metadata">Music-Metadata-Library</a>, um die Datei zu analysieren und die Dauer abspeichern zu können!</li>
<li>Je nach editiertem Content schickt das CMS eine Anfrage an Endpunkte im Frontend (dem Node-Server-Prozess hinter <a href="https://m10z.de">https://m10z.de</a>), um den Cache zu leeren.</li>
</ul>
<h3>Änderungen triggern Cache-Invalidierung</h3>
<p>Damit neuer Content direkt bei Änderungen auf der Website sichtbar ist, müssen wir den Cache leeren.</p>
<p>Darum hängt sich im <a href="https://docs.strapi.io/cms/api/document-service/middlewares">Strapi-Backend eine Middleware in den Dokumenten-Lifecycle</a> (Publish/Update/etc.). Nach einem erfolgreichen Schreiben ruft sie gezielt Invalidierung-Endpunkte im Next.js-Frontend auf.</p>
<p>Das hat zwei große Vorteile:</p>
<ul>
<li>Sofortige Aktualität: Kein »wartet, bis TTL (Time-to-Live) abläuft«.</li>
<li>Gezielte Invalidierung: Nur betroffene Tags/Pages werden neu gebaut.</li>
</ul>
<h4>Next.js-Caching (Tags + Fallback-TTL):</h4>
<p>Im Next.js-Frontend setzen wir auf ein <strong>zweistufiges Cache-Modell</strong>:</p>
<ul>
<li>Tag-based Invalidation (Primär): Seiten/Fetches hängen an Cache-Tags wie <code>strapi:article</code>, <code>strapi:podcast</code>, <code>feed:article</code>, <code>feed:audio</code>, <code>page:home</code>, <code>search:index</code>.</li>
<li>Time-based Revalidation (Fallback): Falls mal keine Invalidierung durchkommt, greift ein Revalidation-Window (z. B. 15–60 Minuten, je nach Content-Typ).</li>
</ul>
<p>Wenn Strapi eine Änderung meldet, ruft Next.js z. B. <code>revalidateTag(…)</code>/<code>revalidatePath(…)</code> auf, und die nächsten Requests ziehen frische Daten.</p>
<h3>Zwei »Feed«-Welten (Seiten vs. RSS)</h3>
<p>Unsere Zielgruppen sind zweifach:</p>
<ul>
<li>Menschen browsen Seiten wie <code>/</code>, <code>/artikel</code>, <code>/podcasts</code>, <code>/kategorien</code>.</li>
<li>Bots/Apps holen XML – konkret:<ul>
<li><code>/rss.xml</code> (Artikel-Feed).</li>
<li><code>/audiofeed.xml</code> (Podcast-Feed).</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Die Feeds sind »Non-UI«-Routes <a href="https://nextjs.org/docs/app/getting-started/route-handlers">(API-Routes)</a>, liefern XML aus und sind zusätzlich <strong>on-disk</strong> gecacht (damit wir nicht bei jeder Feed-Anfrage alles neu bauen müssen).</p>
<p>Um die Performance zu gewährleisten, sowie die Last auf dem Server gering halten zu können, erstellen wir per Skript alle 30 Minuten den jeweils aktuellen Artikel- und Audiofeed und speichern diesen auf dem lokalen Filesystem. Anfragen nach <code>/audiofeed.xml</code> und <code>/rss.xml</code> liefern nun <em>einfach</em> diese statische XML-Datei aus, ohne etwas neu generieren zu müssen.</p>
<h3>Security und Betrieb (kurz, aber wichtig):</h3>
<p>– Invalidation-Endpunkte sind geschützt: Strapi ruft sie mit einem Secret-Header auf (Token steht nur als Env, nie im Client).</p>
<ul>
<li>Rate-Limits: Die Endpunkte sind pro IP begrenzt, um Missbrauch abzufedern.</li>
<li>Hetzner (DSGVO-konform, Hosting komplett in Deutschland) erstellt automatische tägliche Backups</li>
<li><a href="https://coolify.io/">Coolify</a>: Unsere »Platform as a Service«-Lösung kümmert sich um die technische Orchestrierung der Docker-Container sowie um automatisches Re-Deployment bei Änderungen im Code. Coolify erstellt ebenfalls tägliche Backups der CMS-Datenbank.</li>
</ul>
<h2>Sequenzdiagramm</h2>
<pre><code>sequenceDiagram
  autonumber
  participant A as 👤 Autor:innen
  participant S as 📝 Strapi CMS
  participant DB as 🗄️ PostgreSQL
  participant FS as 💾 Volume FS (uploads)
  participant N as 🌐 Next.js (Pages + Feeds)
  participant C as 📦 Next Cache (tags/paths + TTL)
  participant U as 👥 Nutzer:innen (Browser)
  participant B as 🤖 Bots/RSS-Apps

  A-&gt;&gt;S: Content erstellen/ändern + Medien hochladen
  S-&gt;&gt;DB: Content/Metadaten persistieren
  S-&gt;&gt;FS: Dateien persistieren (uploads/remote-uploads)
  S--&gt;&gt;N: POST /api/*/invalidate (Secret Header)
  N-&gt;&gt;C: revalidateTag(...) / revalidatePath(...)

  U-&gt;&gt;N: GET Seiten (/, /artikel, /podcasts, /kategorien, ...)
  alt Cache HIT
    C--&gt;&gt;N: Cached Response
    N--&gt;&gt;U: HTML/JSON (schnell)
  else Cache MISS / invalidiert
    N-&gt;&gt;S: Fetch via Strapi API (tagged fetch)
    S--&gt;&gt;N: JSON
    N-&gt;&gt;C: Cache speichern (tags + revalidate)
    N--&gt;&gt;U: HTML/JSON (fresh)
  end

  B-&gt;&gt;N: GET /rss.xml oder /audiofeed.xml
  alt Feed Cache HIT (disk + ETag)
    N--&gt;&gt;B: 304 Not Modified oder XML (schnell)
  else Feed Cache MISS / invalidiert
    N-&gt;&gt;S: Fetch Feed-relevante Daten (tagged fetch)
    S--&gt;&gt;N: JSON
    N--&gt;&gt;B: XML
    N-&gt;&gt;C: Cache aktualisieren (tags + TTL)
  end
</code></pre>
<h2>Warum das Setup gut funktioniert?</h2>
<ul>
<li>Schnell: Next cached aggressiv, Feeds sind zusätzlich auf Platte.</li>
<li>Aktuell: Strapi invalidiert gezielt bei Änderungen.</li>
<li>Skalierbar: Bots können Feeds pollen, ohne das Backend zu killen.</li>
<li>Anpassbar: Ohne Abhängigkeiten zu »fertigen« Frontend-Lösungen können wir bauen und designen, was wir wollen.</li>
</ul>
<h2>Fazit</h2>
<p>Es waren intensive zwei Wochen. Emotionale Achterbahn gegen Ende, aber dann doch mit erfolgreichem Launch zum 31.12.2025. Ich bin froh und erleichtert – und gleichzeitig ziemlich stolz. Das CMS ermöglicht nun sämtlichen M10Z-RedakteurInnen das eigenständige Anlegen und Verwalten von Artikeln und Podcast-Episoden. Weder <a href="https://m10z.de/team/adrian">Adrian</a> noch ich sind jetzt der Flaschenhals – außer das System crasht mal. ;-)</p>
<p>Die neue <a href="https://m10z.de">M10Z</a>-Website ist, mit Verlaub, wirklich schick geworden. Sollte euch doch etwas auffallen, oder ihr habt Verbesserungswünsche, gerne direkt ein <a href="https://github.com/LucaNerlich/m10z/issues">Issue in GitHub</a> erstellen.</p>

<p>Wenn euch ein Teil davon genauer interessiert (z. B. Feed-Caching, Tag-Strategie oder Search-Index), schreibt gerne im Discord.</p>
<p>Luca</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_technology_51db2abedb.png" length="962240" type="image/png"/>    </item>    <item>      <title>Weihnachtswichteln 2025 – Doors of Trithius</title>      <link>https://m10z.de/artikel/doors-of-trithius</link>      <guid isPermaLink="false">373c7b7474d0996359f3cc2643cc97fbe0c49dadd9259666299a866db12b961b</guid>      <pubDate>Fri, 02 Jan 2026 10:15:00 GMT</pubDate>      <description>Wichtelgeschenk 2025 – ein erbarmungsloses Indie-RPG</description>      <content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://forum.m10z.de/u/galahad/summary">Galahad</a> hat mir, anlässlich unseres 2025er Weihnachts-Steam-Wichtelns in <a href="https://forum.m10z.de/t/das-besinnliche-2025-weihnachts-spiele-wichteln/2868">unserem Forum</a>, das famose <a href="https://store.steampowered.com/app/1519490/The_Doors_of_Trithius/">The Doors of Trithius bei Steam</a> zukommen lassen.</p>
<p>Glücksgriff, oder weil es auf Rang 1 der Wishlist war, wir werden es nie erfahren. Ist aber eigentlich auch egal, Hauptsache, das Wichtel-Ziel ist happy – und das bin ich. Nachdem <a href="https://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/">Stoneshard</a> einer meiner intensiven Gaming-Stints im frühen 2025 war, passt ein etwas seichteres Stoneshard ideal ins späte 2025.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/header_a67085c179.jpg" alt="header.jpg"></p>
<p>Stoneshard ist ein erbarmungsloses Indie-RPG. Man rennt (okay, <em>wackelt</em>) durch gridbasierte Karten, kämpft, kocht, kauft und kapituliert. Jeder Schritt will wohlüberlegt sein. Jeder Skillpunkt auf keinen Fall verschwendet. Gegner sind <em>ruthless</em> und lassen nichts anbrennen. Gold ist rar und essenziell. Die Ausrüstung geht kaputt, der Körper ebenso.</p>
<p>Dungeons sind unermesslich spannend, ein falscher Schritt – Hauptmenü. Ironman-Modus obligatorisch.</p>
<p>Eine kurze Besprechung zu Stoneshard findet ihr ebenfalls in <a href="/artikel/circa-10-zeichen-9">Ausgabe 9 von Circa 10 Zeichen</a></p>

<p>Doors of Trithius ist all das, nur (böse Zungen würden es casual nennen) mit doppeltem Boden und mehr Geschwindigkeit. Charaktere lassen sich in viele abwechslungsreiche Richtungen und Waffenmeisterschaften entwickeln. Vom Koch, über den Druiden bis zum Elementarmagier. Variation ist dabei. Qualität auch.<br>Skills und Skillbäume müssen erst <em>im Spiel</em> entdeckt und dann durch Verwendung dieser verbessert werden. Skyrim (im Positiven) lässt grüßen.</p>
<p>DOT spielt sich flott, jedoch (mit <em>default</em> Steuerung) sehr mauslastig. WASD bewegt die Kamera im Raum, Bewegung, Angriffe und Inventar per Linksklick. Das funktioniert gut, ist jedoch ermüdend. Empfehlenswert ist, die Steuerung, zumindest Bewegung und Kampf, auf Tastatur umzustellen (-bauen), dafür fehlte mir aktuell jedoch die Muße. Etwas Einarbeitung fordert DOT und mir fehlte im jetzigen Weihnachtsurlaub die Zeit, m10z 2.0 (Blogpost folgt) hat sämtliche aufgefressen.</p>
<p>Mein erster Run startet als <em>Allrounder</em> der <em>Knight</em>-Klasse. Der Spielstart leitet die SpielerInnen durch einen (optionalen) Introdungeon und danach in die offene Oberwelt – aus dieser man dann in Dörfer, Höhlen, Wälder hineinwandert.</p>
<p>Die Gegnervielfalt ist ordentlich, anfangs kämpft man jedoch überwiegend gegen die gleichen 3 Goblinkrieger. Das Skyrim-eske Skillsystem ist motivierend und lädt zum Ausprobieren und Neustarten bei Tod ein. Kaum starb mein Ritter, startete ich einen neuen Run als <strong>Koch</strong>, ja, als Koch – inklusive Startfähigkeiten im Kochen. Dieser zerschellte, ob meiner eigenen Blödheit, jedoch bereits im Introdungeon. Dritter und laufender Versuch ist mein Giftrankenspawnender Druide, mit Ambitionen hinsichtlich Tiergefährten.</p>
<p>Sobald sich meine Zeitgestaltung wieder etwas freier entpuppt, geht’s hier direkt weiter.</p>
<p>Wer anspruchsvolle RPGs mag und wen eine angestaubte Optik nicht stört, für den ist DDO eine klare Empfehlung.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/ss_651c4a0b0bd1d39618b461b10d8906c4b71ae167_1920x1080_926e843003.jpg" alt="ss_651c4a0b0bd1d39618b461b10d8906c4b71ae167_1920x1080_926e843003.jpg"></p>
<p>Abschließend eine YouTube-Empfehlung – der gute Timberfox begleitet in einer launigen Let’s-Play-Reihe seinen Druiden.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Reviews_Cover_f06bc22ec5.jpg" length="28390" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Weihnachtswichteln 2025 – Ozymandias</title>      <link>https://m10z.de/artikel/2025-ozymandias</link>      <guid isPermaLink="false">99b55994bea131b02ed9c3847687762a18d273b1778d0dfb173a9c8562dab562</guid>      <pubDate>Thu, 01 Jan 2026 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Svenoble beschenkt uns mit einem launigen Review zu Ozymandias</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Einleitung</h2>
<p>Von <a href="https://m10z.de/team/simon">Simon</a> flatterte Ozymandias durch meine Wichteltür. In jedem Fall schon mal danke dafür. Es war auf meiner erweiterten Wunschliste.</p>
<p>Inzwischen habe ich 10 Stunden damit verbracht und zumindest jede Karte einmal gewonnen. Nachdem ich über die Feiertage die neueste »Amiga Joker 1/2025« gelesen hatte, fühlte ich mich inspiriert zu einem klassischen Hefttest. Ich hab jetzt erst beim Erstellen des Beitrages gesehen, dass es hier bereits eine Rezension gibt: <a href="https://m10z.de/artikel/ozymandias">Kurzreview – Ozymandias</a>. Die war relativ vernichtend, aber mein Urteil war unbeeinflusst davon. Wird es ähnlich vernichtend[^1]?</p>
<h2>Ozymandias: Bronze Age Empire Sim</h2>
<p>Als die Videospiele laufen lernten, kopierten sie unentwegt auch von Brettspielen. Zeit zurückzuschlagen. Mit Ozymandias: Bronze Age Empire Sim[^2] erscheint ein fleischgewordenes Brettspiel als Videospiel. Kann es den Vorschusslorbeeren und den Vergleichen als »Civilization für Kurzentschlossene« gerecht werden?</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/1_ozy_7095bc4149.jpeg" alt="1-ozy.jpeg"></p>
<h3>Speer und Wer</h3>
<p>Hinter dem etwas sperrigen Titel verbirgt sich ein rundenbasiertes Strategiespiel, das in vielerlei Aspekten Civilization ähnelt: Verschiedene Kulturen kämpfen auf historischen Karten um die Vorherrschaft. Check. Unterschiedliche Terrains sorgen für individuelle Ressourcenausbeute. Check. Das Spiel gewinnt, wer es schafft, am geschicktesten zwischen Expansion, Stadtausbau und Auslöschung der Konkurrenz zu balancieren. Check. Das sind aber nur oberflächliche Gemeinsamkeiten. Ozymandias verkürzt und verknappt das Prinzip radikal wie geschickt und sorgt dafür, dass man eine Partie in 30–45 Minuten durchspielen kann – klar zulasten der Spieltiefe, dafür aber ein Hauch von Rogue-lite Elementen.</p>
<h3>Außer Lesen nichts gewesen</h3>
<p>Zwar gewinnt man keine permanenten Vorteile, aber man gewinnt fast jedes Spiel an Erkenntnis: Oh ja, ich sollte doch die Ressourcen genauer vorplanen. Ach so, Schiffe fahren auch auf Flüssen. Besser zuerst die Fraktionen bearbeiten, die auf den einfacheren Startpositionen stehen. Das sind keine großen Sprünge, aber es gibt ständig diese Aha-Erlebnisse. Leider offenbaren sie auch die größte Schwäche des Spiels, die eigentlich eine Stärke sein sollte: die Lesbarkeit.</p>
<h3>Benutze die Macht</h3>
<p>Rundenbasiert sammeln wir Ressourcen von den Feldern, die wir kontrollieren. Wir bekommen Forschung, Geld und Nahrung, in Abhängigkeit des Feldtyps (Ebene gibt mehr Nahrung, Hügel mehr Geld, Städte mehr Forschung, usw.). Mit Nahrung kaufen wir neue Felder, um unser Land zu expandieren oder Städte (aus)zubauen. Geld können wir investieren: Wir wandeln es in Forschungspunkte, Nahrung oder »Macht« (militärische Stärke) für die nächste Runde um. Nicht verwendete Ressourcen verfallen mit einer gewissen Rate. Zuletzt kaufen wir mit Geldeinheiten, entweder zu Land oder zu Wasser. Alles ist sehr akkurat berechnet und in den Menüs sehr schick dargestellt: Wenn ich mir eine Einheit kaufe, zeigt mir das Geldmenü alle Auswirkungen für die nächste Runde komplett an. Jederzeit kann man sich genau ausrechnen, was man in der nächsten Runde bekommen wird oder was der Einfluss einer Aktion ist, bevor man sie ausführt. Auch gibt es keinen Fog of War[^3] volle Transparenz auch beim Status der Gegner.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/2_ozy_58aad9890e.jpeg" alt="2-ozy.jpeg"></p>
<blockquote>
<p>Gefühlt die meiste Zeit verbringt man in dem Geldmenü. Hier wird hart investiert.</p>
</blockquote>
<h3>Verflixxte Klix</h3>
<p>Obwohl das Spiel sehr minimalistisch gehalten ist, wird es hier äußerst fummelig: Wie viele Forschungspunkte brauche ich nochmal für eine bestimmte Technologie? Blick ins Forschungsmenü. Dann muss ich also so viel Geld in Forschung investieren. Blick ins Geldmenü. Aber ich will dieses Gebiet gewinnen, dafür brauche ich noch mehr Macht. Blick auf die Karte mit der Machtanzeige. Dann muss ich also noch 2 Machtpunkte mehr hinzugewinnen. Habe ich genug Forschungspunkte, um mir Macht zu erforschen? Blick ins Forschungsmenü. Habe ich genug Geld, um meine Macht zu erweitern? Blick ins Geldmenü. Wie viele Forschungspunkte für die nächste Runde brauchte ich nochmal? Blick ins Forschungsmenü. Das alles führt zu einer Klickorgie, die unnötig erscheint: Während das Spiel sehr transparent und vorhersagbar ist, fehlt ein guter Überblick über die wenigen Ressourcen. Das Gleiche gilt für die Lesbarkeit des aktuellen Punktestandes. Am Ende siegt die Zivilisation, die als Erste eine bestimmte Punktzahl erreicht, die man sich durch Faktoren wie Bevölkerungsgröße, Anzahl der Armeen oder Anzahl eroberter Städte verdient. Und obwohl Punktestände und Siegbedingungen alle komplett transparent sind, bekommt man sie wieder nicht kompakt präsentiert. Stattdessen muss man sich durch jede hin- und herklickende Nation klicken und händisch vergleichen. Sehnenscheidenentzündungsalarm.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/3_ozy_b8ca31896f.jpeg" alt="3-ozy.jpeg"></p>
<blockquote>
<p>Forsch in den Forschungsbaum der Ägypter. Alles lebt vom Fluss (Geld und Nil).</p>
</blockquote>
<h3>Einheiten, Hexfeld und taktische Freiheit</h3>
<p>Das Militär und die Einheiten agieren dabei nur passiv: Wir können sie nicht auf gegnerische Felder ziehen, nur an unsere Grenzen. Dort üben sie Einfluss auf alle anliegenden Hexfelder aus. Je größer die Macht, entweder durch Technologie oder direkt erkauft, desto stärker wirken sie auf Nachbarfelder. Übertrumpfen sie dabei die Macht des Gegners, wird das Feld in der nächsten Runde als bedroht markiert. Und bedrohte Felder gehen wiederum eine Runde später an den, der die meiste Macht auf das Feld ausübt. Es gibt keinen direkten Kampf und besiegte Einheiten sterben auch nur, wenn sie kein Feld zum Ausweichen haben. Das klingt behäbig, erlaubt aber interessantes Taktieren: Gegner (und man selbst) können nicht so einfach überrollt werden. Mit gezielten Sticheleien lenkt man die Aufmerksamkeit auf andere Punkte der Grenze, um in der nächsten Runde seine Einheiten auf den eigentlichen Zielpunkt zu fokussieren, mit dem die andere Seite nicht. </p>
<h3>Sid in Your Face</h3>
<p>Diese taktischen Scharmützel sind eine der essenziellen Mechaniken, die das Spiel gut umsetzt und die auch strategische Voraussicht benötigen: Soll ich mein Geld in Macht investieren oder dafür eine Einheit kaufen? Soll ich große, kostspielige Truppenbewegungen (Bewegung kostet auch Nahrung) vornehmen oder die Ressourcen lieber in die Expansion der Städte investieren? Das ergibt eine schöne Spirale von permanenten interessanten Entscheidungen, die Sid Meier stolz machen würde. Je tiefer man in das Spiel eintaucht, umso weiter schaut man voraus: Während ich in den ersten Partien nur auf die aktuelle Lage geschaut habe, erwische ich mich inzwischen dabei, zwei bis drei Züge vorauszuplanen. Hier spürt man den Civilzationformelduft in der Luft, allerdings wirklich nur einen Hauch: Immersives Storytelling kommt hier gar nicht auf. Das Spiel ist auf seine brettspielhafte Formel reduziert, mit all den verbundenen Stärken und Schwächen.</p>
<h3>Kulturbeutelei</h3>
<p>Auf dem Papier gibt es viele Kulturen und Karten zu entdecken: 7 Karten mit 52 einmaligen Völkern. In der Realität ist das auch mehr Schein als Sein: Die 7 Karten beschreiben unterschiedliche Regionen der bronzezeitlichen Blüte, inklusive solcher, die man eher selten in Videospielen vorfindet, etwa das Gangestal. Ob man nun die Panchala oder Kosala im Ganges spielt, hat einzig Auswirkung auf die Startposition und die wenigen rudimentären Kultureigenschaften und damit nur indirekt auf den Schwierigkeitsgrad. Jede Zivilisation besitzt genau eine Kultureigenschaft, wie etwa »wissenschaftlich« oder »expansiv«. Diese haben unterschiedliche Auswirkungen auf die Kosten verschiedener Aktionen. Einheiten wissenschaftlicher Kulturen kosten etwas mehr, dafür ist Forschung günstiger. Aber das stärkt nicht wirklich die Bindung zu meinen Panchala, die am Ende nur ein austauschbares Symbol auf der Karte sind.</p>
<h3>Easy to learn, easy to master</h3>
<p>Nun, nach all dem Gemecker: Hat das Spiel denn überhaupt Spaß gemacht? Auf jeden Fall! Man gewöhnt sich an die Klickorgien und die Hintergrundstorys der Völker sind sowieso egal. Jede Partie ist kurz, knackig und abwechslungsreich. Selten gelingt ein Durchmarsch und ein Start-Ziel-Sieg.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/4_ozy_675975ac63.jpeg" alt="4-ozy.jpeg"></p>
<blockquote>
<p>Die Auswertung am Ende offenbart: Hauen und Stechen an allen Fronten, am Ende setzen sich die Panchala (hä, wer?) durch.</p>
</blockquote>
<p>Auch wenn die sieben Karten wenig erscheinen, stellen die verschiedenen Startbedingungen eine interessante neue Herausforderung dar, selbst wenn man die Karte schon in- und auswendig kennt. Man braucht aber viel Geduld und man darf kein »Mini Civilization« erwarten: Nach ein paar anfänglichen Frustpartien, bei denen ich durch mangelnde Lesbarkeit nicht gecheckt habe, dass der Gegner komplett auf der Siegerstraße war, gewöhnt man sich daran, die Lesbarkeit durch Klickerei zu steigern, geschickter vorauszuplanen, und Militärtaktiken zu entwickeln. Es bleibt ein kurzweiliges Spiel, bei dem man plötzlich doch in das »Nur noch eine Runde/Partie«-Syndrom verfällt. Aber es ist sicher nicht für jeden gebaut, alles ist sehr mechanisch, es erinnert dabei stark an klassische Worker-Placement-Brettspiele wie etwa Stone Age, nur ohne die Haptik und die Schadenfreude in trauter Runde[^4]. Wer sich hier zu Hause fühlt, greift bedenkenlos zu, alle anderen Spielenden lieber bei Civilization. Ich werde wahrscheinlich noch – ganz der Completionist – so weit durchspielen, bis ich mit allen Völkern einmal gewonnen habe.</p>
<p><strong>Grafik:</strong> 45 %<br><strong>Sound:</strong> 34 %<br><strong>Handhabung:</strong> 32 %<br><strong>Motivation:</strong> 79 %<br><strong>Gesamt:</strong> 68 %</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/5_ozy_833bb51af6.jpeg" alt="5-ozy.jpeg"></p>
<p>[^1]: In der Wissenschaft nennt man es das Betteridge-Gesetz: Wird ein Artikel mit einer Ja/Nein-Frage eingeleitet, lautet die Antwort fast immer »Nein«.<br>[^2]: Ozymandias ist der griechische Name Ramses II. und u. a. ein gut-schurkischer Charakter aus Watchman. Natürlich ein oft zitiertes Gedicht von Percy Bysshe Shelley, aber vor allem mit Episode 14 der 5. Staffel Breaking Bad die bestbewertete Episode einer Serie ever, Schnitt 10 von 10 bei über 250.000 Bewertungen.<br>[^3]: Damit ist Ozymandias auch eher 3X-Spiel, da Exploration komplett fehlt.<br>[^4]: Das Spiel hat auch einen Online-Multiplayer, den ich aber nicht ausprobiert habe.</p>
<p>Original-Post: <a href="https://forum.m10z.de/t/weihnachtswichteln-2025-ozymandias/2909">https://forum.m10z.de/t/weihnachtswichteln-2025-ozymandias/2909</a></p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Reviews_Cover_f06bc22ec5.jpg" length="28390" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Weihnachtswichteln 2025 – SpellRogue</title>      <link>https://m10z.de/artikel/spellrouge</link>      <guid isPermaLink="false">8cf7c9df6a55f85e4f016644bdd0d5b2e7d0f5bbae0d0afe844cfa17e6daa606</guid>      <pubDate>Thu, 01 Jan 2026 18:00:00 GMT</pubDate>      <description>Mein M10Z-Weihnachtswichtel Yollum hat mich mit SpellRogue beglückt. Erfahrt im Text, ob mir das Roguelite-Deckbuilding-Game mit Würfelmechanik gefallen hat, oder ob der Würfelwahnsinn mich zur Verzweiflung gebracht hat.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Das Weihnachtsfest 2025 liegt hinter uns, das neue Jahr hat sich bereits vor uns ausgebreitet. Die Zeit zwischen den Jahren wurde mir dabei gleich von meinem M10Z-Weihnachtswichtel @yollum versüßt. Mit <strong>SpellRogue</strong> hat er nicht nur zielsicher meinen Geschmack getroffen, sondern eine echte Genre-Perle des Rogue-Lite-Deckbuildings ausgebuddelt. Eine Perle mit ein paar Ecken und Kanten – die sich aber erstaunlich konsequent ins Gameplay einfügen. Schauen wir also genauer hin.</p>
<p>Im Kern ist SpellRogue ein klassischer Genrevertreter, der klar in die Fußstapfen von Größen wie <strong>Slay the Spire</strong> treten möchte. Zu Beginn wählen wir einen der spielbaren Charaktere. Beim ersten Start steht lediglich Hazel zur Verfügung – eine Art Baumhüterin, die ihre Gegner mit Erdmagie zu überwältigen versucht. Im Laufe der Zeit lassen sich drei weitere sogenannte »Dice Slingers« freischalten: Lapis mit Wassermagie, Azar als Feuer-Vertreter und Seyfra, die das Element Luft beherrscht.</p>
<p>Eine klassische Story gibt es dabei nicht – zumindest keine, die offen erzählt wird. Zwar existiert eine Lore, doch das Spiel hält sich auffallend zurück, diese auszubreiten. Man wählt schlicht ein Element und zieht in den Kampf.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/Spell_Rogue_Charakter_Selection_11ac6e3094.png" alt="Spell Rogue Charakter Selection.png"></p>
<p>Der Einstieg ins Abenteuer erfolgt über eine hübsch gestaltete 3D-Karte. Verschiedene Knotenpunkte lösen genretypische Ereignisse aus: normale Kämpfe, Elite-Begegnungen, Händler, Schreine und einige besondere Felder, an denen man beispielsweise die wichtigen Shards erhält. </p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/Spell_Rogue_Karte_8aa237892f.png" alt="Spell Rogue Karte.png"></p>
<p>Diese Shards sind ein zentrales Element von SpellRogue. Man kann sie entweder nutzen, um Zauber aufzuwerten, oder sie investieren, um zusätzliche Zauber aktiv im Kampf einsetzen zu können. Shards sind allerdings rar und lassen sich nur über bestimmte Knotenpunkte oder durch das Besiegen von Elitegegnern verdienen. </p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/Spell_Rogue_Shard_5858a34351.png" alt="Spell Rogue Shard.png"></p>
<p>Hier zeigt sich bereits eine der Besonderheiten des Spiels. Anders als bei vielen Genrevertretern baut man kein großes Deck auf und ist dem reinen Ziehglück ausgeliefert. Stattdessen startet man mit fünf aktiven Zaubern. Diese Anzahl lässt sich auf maximal sieben erhöhen. Zusätzlich stehen fünf Inventarplätze zur Verfügung, in denen Zauber vor einem Kampf ausgetauscht werden können – etwa, um sich gezielt auf besonders knifflige Gegner vorzubereiten.</p>
<p>Das macht Planung extrem wichtig: Welche Zauber nehme ich mit? Welche werte ich mit Shards auf? Und wo reicht vielleicht die Standardversion, um lieber einen weiteren Zauber dabeizuhaben?</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/Spell_Rogue_Schmieden_72dbde73b8.png" alt="Spell Rogue Schmieden.png"></p>
<p>Ergänzt wird das System durch Runen bzw. Artefakte. Dabei handelt es sich um dauerhafte Verbesserungen, die man im Laufe eines Runs erkämpfen oder kaufen kann. Ihre Effekte reichen von simplen Boni – etwa mehr Schaden beim ersten Angriff – bis hin zu komplexeren Mechaniken, die nur in ungeraden Runden greifen oder Zauber betreffen, die gerade Augenzahlen benötigen.</p>
<p>Besonders relevant sind die Boss-Artefakte, die ausschließlich von den Akt-Bossen vergeben werden. Genretypisch bringen sie nicht nur Vorteile, sondern auch eine Bürde mit sich, liefern dafür aber in der Regel einen zusätzlichen Würfel pro Runde.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/Spell_Rogue_Runes_33e7fb3204.png" alt="Spell Rogue Runes.png"></p>
<p>Damit sind wir bei der eigentlichen Kernmechanik angekommen: den Würfeln. SpellRogue greift tief in die RNG-Kiste und sorgt mit diesem Zufallselement dafür, dass sich jede Runde spannend anfühlt. Jeder Dice Slinger startet mit drei Würfeln im Kampf. Abhängig vom Element besitzt jeder Charakter einen Standardzauber, mit dem sich Würfelergebnisse beeinflussen lassen – vom simplen Neuwurf bis hin zu additiven Verbesserungen wie »Aus 1 wird 2« oder »Aus 5 wird 6«.</p>
<p>Diese Manipulationszauber sind allerdings pro Runde limitiert. Meist hat man nur drei oder vier Versuche, das Ergebnis zu beeinflussen. Dabei gilt: Eine niedrige Zahl ist nicht automatisch schlecht und eine hohe nicht zwingend gut. SpellRogue setzt bewusst auf hohe Varianz. Manche Zauber verlangen ganz bestimmte Zahlenkombinationen, etwa eine Eins und eine Sechs.</p>
<p>Besonders clever: Das Spiel erlaubt es, Würfel zwischenzuspeichern. Man kann also Voraussetzungen früh erfüllen und erst viele Runden später die zweite Bedingung ergänzen, um den mächtigen Effekt genau im richtigen Moment auszulösen. Das verleiht dem Spiel taktische Tiefe und hilft dabei, Pech beim Würfeln zumindest teilweise abzufedern.</p>
<p>Insgesamt gelingt es SpellRogue erstaunlich gut, den Zufallsfaktor fair zu gestalten. Klar, es gab einige Momente, in denen ich mich massiv über meine Würfelergebnisse geärgert habe. Fast immer zeigte sich aber im Nachhinein, dass ich noch Möglichkeiten gehabt hätte, gegenzusteuern. Dadurch fühlten sich selbst frustrierende RNG-Momente letztlich fair an.</p>
<p>Eine der wenigen offensichtlichen Schwächen des Spiels sind die Bosskämpfe. Diese wirken stellenweise etwas uninspiriert und sind oft nicht mehr als klassische Damage- oder Defense-Checks. Der Vorteil: Man erhält eine gewisse Planungssicherheit im Run, und erfahrene Spieler können die steigenden Anforderungen gut einschätzen. Trotzdem hätte ich mir hier mehr mutige Mechaniken gewünscht.</p>
<p>Exemplarisch dafür steht ein Boss des ersten Aktes: <strong>Ancient Skull und Ancient Ribcage</strong>. Der Ribcage verteilt im Vordergrund Schilde, Buffs und Debuffs, während der Skull angreift und sich alle drei Runden selbst verstärkt. Am Ende läuft der Kampf auf ein klassisches Damage-Race hinaus. Die optimale Lösung ist meist simpel: Den Ribcage ignorieren und den Skull so schnell wie möglich ausschalten – stirbt dieser, ist der Kampf beendet.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/Spell_Rogue_Boss_Akt_1_f57708c3c5.png" alt="Spell Rogue Boss Akt 1.png"></p>
<p>Mechanisch ist das eher banal. Optisch hingegen machen Gegner und Bosse einiges her. Das gesamte Design von SpellRogue ist stimmig und sehr gelungen. Leider leidet darunter stellenweise die Lesbarkeit. Immer wieder war ich überrascht, welche Mechanik gerade ausgelöst wurde, und suchte auf dem Bildschirm danach, wer nun was getriggert hat.</p>
<p>Auch die Tooltips der Zauber sind nicht immer sofort verständlich. Das Spiel arbeitet stark mit Symbolen statt mit Fließtext. Ich musste daher häufiger einfach ausprobieren und genau beobachten, was eigentlich passiert. Gerade bei Bossmechaniken kann das frustrierend sein.</p>
<p>Hat man einen Run erfolgreich gemeistert, trifft man schließlich auf Umbraxis, den letzten Boss des Spiels – und der hat es in sich. In meinen rund zehn Spielstunden ist es mir bislang nur einmal gelungen, ihn zu besiegen. Der Schwierigkeitsanstieg im Vergleich zum restlichen Run ist deutlich spürbar. Viele meiner Durchläufe endeten bei Umbraxis, während ich mit allem davor gut bis sehr gut zurechtkam.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/Spell_Rogue_Victory_69feefcb5a.png" alt="Spell Rogue Victory.png"></p>
<h4>Fazit</h4>
<p>SpellRogue macht nahezu alles richtig, um sich im Rogue-Lite-Deckbuilding-Genre zu etablieren. Der Ansatz ist eigenständig, greift aber auf bewährte Mechaniken zurück, wodurch man sich schnell zurechtfindet. Der größte Schwachpunkt liegt in der Lesbarkeit mancher Mechaniken sowie in den stellenweise etwas eintönigen Bosskämpfen.</p>
<p>Das bleibt jedoch ein Schönheitsfehler – und hat durchaus seine Gründe. Nicht jede Mechanik soll sofort offensichtlich sein, und planbare Bosse helfen dabei, gezielt Zauber auszuwählen und Runs strategisch anzugehen.</p>
<p>Zwar reicht SpellRogue nicht ganz an Genre-Giganten wie Slay the Spire oder Monster Train heran, ist aber eine willkommene Abwechslung und ein rundum schönes Spielerlebnis. Obendrein läuft es hervorragend auf dem Steam Deck.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Reviews_Cover_f06bc22ec5.jpg" length="28390" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Circa 10 Zeichen #9</title>      <link>https://m10z.de/artikel/circa-10-zeichen-9</link>      <guid isPermaLink="false">dacad11290e160e913e4ec38d2e3514ea0175bb97f4de9e8bdf742623c732334</guid>      <pubDate>Sun, 28 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate>      <description>Ich mach’s kurz – diese Woche mit: Highlights, großen Highlights und Autos.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Videospiele</h2>
<h3>Stoneshard</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/">Stoneshard</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Ink Stains Games</li>
<li><strong>Publisher:</strong> HypeTrain Digital</li>
<li><strong>Genre:</strong> Roguelike-Action-RPG</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 6. Februar 2020</li>
<li><strong>UVP:</strong> 24,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/75217">~80 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Windows 11</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/09_stoneshard_6745e52530.jpg" alt="09_stoneshard.jpg"></p>
<p>Stoneshards Animationen und Effekte sind genauso taktil, wie auch schon in Battle Brothers. Kämpfen fühlt sich richtig gut an. Mächtig, kräftig und mit Feedback.</p>
<p>Ein kritischer Counter-Treffer, der mit einem Schlag beide Gegner enthauptet, sowie deren Köpfe diverse Felder weit schlägt, saftige einschlagene Pfeile und Bolzen, passende Soundeffekte und schöne Pixelart. Stoneshards Entwicklung ist langsam, aber die Qualität hoch.</p>
<p>Ausdauer, Geduld und Frustresistenz sind gefordert.</p>
<p>8/10 Genrefans greifen zu 👅</p>
<p>Ein Spiel, das in dieselbe Kerbe schlägt, jedoch nicht ganz so erbarmungslos ist, habe ich hier besprochen: <a href="/artikel/doors-of-trithius">Doors of Trithius</a>.</p>
<h3>Pacific Drive</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/1458140/Pacific_Drive/">Pacific Drive</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Ironwood Studios</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Kepler Interactive</li>
<li><strong>Genre:</strong> Sci-Fi-Adventure-Survival</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 22. Februar 2024</li>
<li><strong>UVP:</strong> 29,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/1458140/Pacific_Drive/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/113597">25 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> PlayStation 5</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/09_pacific_drive_b85d62a13d.jpg" alt="09_pacific-drive.jpg"></p>
<p>Wo fange ich da an – die gleiche Frage stellte ich mir auch beim UI von Pacific Rim. Ein »Autofahr-Crafting-Spiel« mit komplizierterer Steuerung als Crusader Kings 3, das muss man erstmal schaffen.</p>
<p>Man bewegt sein Gefährt durch Gefahren, entzifferbar sind diese nicht. Irgendwas explodiert, Anomalien, wohoo. Sammle dies, fahre zu X, baue das Auto aus usw.</p>
<p>Nicht so meins, sehr träge und im wahrsten Sinne des Wortes <em>abgefahren</em>.</p>
<p>4.5/10</p>
<h3>God of War Ragnarök</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/2322010/God_of_War_Ragnark/">God of War Ragnarök</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Santa Monica Studio, Jetpack Interactive</li>
<li><strong>Publisher:</strong> PlayStation Publishing LLC</li>
<li><strong>Genre:</strong> Action-Adventure</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 19. September 2024</li>
<li><strong>UVP:</strong> 59,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/2322010/God_of_War_Ragnark/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/83146">27 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Steam Deck</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/09_god_of_war_ragnaroek_e3027bf866.jpg" alt="09_god-of-war-ragnaroek.jpg"></p>
<p>Nicht Fisch, nicht Fleisch, dafür weniger Boy! Besser als Teil 1, aber den mochte ich auch schon nicht. Zu groß, zu lang, zu weit. Das alte »Action-Brawler«-Kampfsystem passte zu diesem Setting meiner Meinung nach besser.</p>
<blockquote>
<p>175gb on disk und 100gb download, oof</p>
</blockquote>
<p>Kann man machen. Bonuspunkte für die hervorragende Spielbarkeit auf dem Steam Deck.</p>
<p>6.5/10</p>
<h3>Astro Bot</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.playstation.com/de-de/product/EP9000-PPSA21567_00-0000000000000000">Astro Bot</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Team ASOBI</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Sony Interactive Entertainment</li>
<li><strong>Genre:</strong> 3D-Plattformer</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 6. September 2024</li>
<li><strong>UVP:</strong> 69,99 € – <a href="https://store.playstation.com/de-de/product/EP9000-PPSA21567_00-0000000000000000">PSN</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/151301">12 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> PlayStation 5 / Steam Deck</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/09_astro_bot_4251fb20a0.jpg" alt="09_astro-bot.jpg"></p>
<p>Der Platformer der PlayStation-5-Generation und ein absolutes Highlight. Super abwechslungsreich und eine hervorragende Einbindung des DualSense-Controllers.</p>
<p>Die Level reichen von »casual smooth« bis bockschwer, insbesondere die späten <em>Challenge-Level</em>.</p>
<p>10/10 Pflichtspiel</p>
<h3>Dicefolk</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/1996430/Dicefolk/">Dicefolk</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> LEAP Game Studios</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Good Shepherd Entertainment</li>
<li><strong>Genre:</strong> Roguelike-Dice-Deckbuilder</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 27. Februar 2024</li>
<li><strong>UVP:</strong> 14,79 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/1996430/Dicefolk/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/132289">10–50 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Steam Deck</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/09_dicefolk_06facfc37c.jpg" alt="09_dicefolk.jpg"></p>
<p>Überraschend launiges Roguelike mit Monstern und Würfeln. Diverse Klassen, eingängige, nicht zu komplizierte Mechaniken, simple, aber nicht altbackene Optik. Kein Zeitdruck dank rundenbasierter Kämpfe. Angenehm auf dem Steam Deck spielbar.</p>
<p>7/10</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_c10z_713a14fffd.jpg" length="114243" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>CMS-Walkthrough</title>      <link>https://m10z.de/artikel/cms-walkthrough</link>      <guid isPermaLink="false">189f8320b0f6ead9dac9b58c7085017d2ed3db3445ac901477e722f6b262a896</guid>      <pubDate>Thu, 25 Dec 2025 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Kurzer Tech-Walkthrough durch das CMS – gedacht als Onboarding und erste Hilfestellung</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>TL;DR</h2>
<ol>
<li>Oft speichern!</li>
<li>Erste Kategorie bestimmt das Bild</li>
<li>Bilder im Post überschreiben die erste Kategorie</li>
<li>Müllt nicht die Media Library zu</li>
<li>Bilder können direkt per URL hinzugefügt werden: Add Assets -&gt; via URL </li>
<li>Müllt nicht die Media Library zu ;-)</li>
</ol>
<h2>Strapi-Content-Management-System (CMS)</h2>
<p>Mit »M10Z 2.0« wollen wir von unserem alten GitHub-System inklusive diverser Flaschenhälse auf ein <em>richtiges</em> Content-System umstellen.</p>
<p><em>Richtig</em> im Simme von: Jeder kann selbstständig Inhalte anlegen und verwalten:</p>
<ul>
<li>Artikel</li>
<li>Podcasts</li>
<li>AutorInnen</li>
<li>Formate / Kategorien</li>
<li>Assets (Bilder und MP3-Audiodateien)</li>
</ul>
<p>Verlinkt und unten findet ihr ein <a href="https://www.youtube.com/watch?v=HFNQFzxF_g0">YouTube-Video</a>, das ich eben kurz aufgenommen habe und das euch das Strapi-CMS und unsere Features einmal kurz vorstellt.</p>
<p>Textlich daher hier nur kurz angerissen, was wichtig ist.</p>
<h2>Infohappen</h2>
<ol>
<li>Author sind die »visuellen« AutorInnen die einem Artikel oder Podcast zugeordnet werden. Das sind nicht die CMS-Login-Accounts.</li>
<li>Artikel und Podcasts können beliebig viele Authors und Categories zugewiesen werden.</li>
<li>Wenn ein Artikel oder Podcast kein Bild als <em>overwrite</em> angibt, wird immer das <code>Cover</code>- und das <code>Banner</code>-Bild der <strong>ersten verlinkten Category</strong> verwendet. Sinn dahinter ist, dass die meisten Artikel und Episoden zu Formaten gehören, bei denen sich das Hauptbild nicht von Folge zu Folge verändert.</li>
<li><strong>Slug</strong> ist der einzigartige URL-Identifier zu diesem Stück Inhalt. Dieser wird direkt in der URL verwendet, z. B. auf der Artikel- oder Podcast-Detailseite. Dieser Post z. B. befindet sich unter <a href="https://beta.m10z.de/artikel/cms-walkthrough">https://beta.m10z.de/artikel/cms-walkthrough</a> – der Slug ist <code>cms-walkthrough</code>.</li>
<li>Ein Artikel oder Podcast <em>muss</em> keinen Author oder Kategorie haben, aber es wäre optisch und strukturell vorteilhaft.</li>
<li>Article und Podcast nutzen »Draft &amp; Publish«. D. h., ihr könnt Artikel schreiben und speichern, aber noch nicht veröffentlichen. Mit Klick auf »Publish« werden diese dann öffentlich abrufbar. Ebenfalls kann auch ge»unpublished« werden.</li>
</ol>
<h2>Content Types</h2>
<p>Es gibt »Collection Types« und »Single Types«.</p>
<h3>Collection Types</h3>
<p>Collection Types sind Inhalte die <em>unendlich</em> oft existieren können. Es kann <strong>X</strong> Podcasts geben.</p>
<h3>Single Types</h3>
<p>Konträr sind »Single Types«-Inhalte die nur einmalig existieren können. Es kann beispielsweise nur <strong>einen</strong> Audiofeed geben.</p>
<p>Bei Fragen oder Featurewünschen, immer gerne per Discord an Luca.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_technology_51db2abedb.png" length="962240" type="image/png"/>    </item>    <item>      <title>Virtuelle Verse</title>      <link>https://m10z.de/artikel/virtuelle-verse</link>      <guid isPermaLink="false">3a0f75547f14c59a43405da564ef613ac7952bf6f014787bd888cc6004051795</guid>      <pubDate>Thu, 18 Dec 2025 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Geprägt durch Heinz Erhardt Kassetten und Videospiel-Cartridges, präsentiert euch Til hier die „Virtuellen Verse“.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>VV55: Ode an Gary</h2>
<p>Mit Neugier und auch mit Elan<br>Sprangst Du in den Riftriss<br>Was hat er Dir nur angetan<br>Als er Dich aus der Welt schmiss </p>
<p>Zum Glück find ich nen Modulator<br>Und öffne die Anomalie<br>Doch nanu, was find ich da vor<br>Das glauben die Crew doch nie</p>
<p>Du bist noch da, jedoch als Hülle<br>Bist jetzt ein sprechendes Gewand<br>Das ganz vortrefflich ich ausfülle<br>Reise damit durchs ganze Land</p>
<p>Deine Haut umhüllt mich fest<br>Sie schützt und teilt auch aus<br>Wenn ich mich im Spiegel seh<br>Sieht’s schon recht gruslig aus</p>
<p>Das einzige, das mehr erschreckt<br>Ist deine rauhe, kühle Stimme<br>Die sich laut übers Töten freut<br>Ziel ich mit Korn und Kimme</p>
<p>Was zu sagen ich versuch<br>(Auch wenn’s ein bisschen eklig ist<br>Das dein Geruch, jetzt mein Geruch)<br>Ich bin froh das du bei mir bist</p>
<h2>VV54: Auf ein Neues</h2>
<p>Das Spielejahr, es beginnt ja<br>Im Grunde schon im Januar<br>Doch weiß man bis zum Ende schlicht<br>Nie ob es auch ein Gutes war</p>
<p>Trotz Trailerflut die viel verspricht<br>Von Licht das sich in Pfützen bricht<br>Über realistischstes Haar<br>Zu feinsten Poren im Gesicht</p>
<p>Jeder Titel stellt sich dar<br>Als wäre nur er wunderbar<br>Kaufen und spielen beinahe Pflicht<br>Der neue GOTY Superstar</p>
<p>Ernüchterung alsbald anbricht<br>Die meisten Spiele eher schlicht<br>Es war uns allen vorher klar<br>Doch lernen wollen wir es nicht</p>
<h2>VV53: 6. Dezember</h2>
<p>Während Kinder<br>Stiefel putzen<br>Um als Füllhorn<br>sie zu nutzen<br>Wollen Eltern gerne<br>Schöneres rein tun<br>Als digitale Währung<br>In analogen Schuhen</p>
<p>Am Ende ist es einerlei<br>Die Rubbelkarte liegt halt bei<br>Überstrahlt das Buch<br>Wie auch die Schokolade<br>Und erst die Nüsse<br>Jammerschade</p>
<p>Ähnlichkeit zu Schreibenden<br>Ist am Ende zufällich*<br>Doch auch dieser Teenie Vater<br>Will keinen Stunk am Frühstückstisch</p>
<p>*in manchen Teilen des Landes funktioniert dieser unsaubere Reim direkt mit richtiger Schreibweise.</p>
<h2>VV52: Wir haben XY zuhause</h2>
<p>„Eines vergeht ja nie:<br>die physische Kopie“<br>Doch hilft sie Dir nicht viel<br>Fehlen die Server zu dem Spiel</p>
<p>So ist beim Kauf von Datenträgern<br>Manches mal auch abzuraten<br>Das lohnt bei Single Player Epen<br>Selten in Multiplayer Sparten</p>
<p>Sonst bleiben am Ende dieser Wahl<br>Ohne jeglich richtigen Nutzen<br>Staubfängerhüllen im Regal<br>Wer will die denn alle putzen?</p>
<h2>VV51: Starfield Dilemma 2.0</h2>
<p>Es ist kein Jahr her, da kamst du zur Welt<br>Und bist gleich in einen galaktischen Shitstorm geschellt<br>Zu leer, zu lahm, dabei von Allem zu viel<br>Das zu vereinen schafft nicht jedes Spiel<br>so hat's fast jede*r in Kommentarspalten gebellt</p>
<p>Es glätten sich Wogen, dein Charme kommt zu Tage<br>Hoffnung! Vielleicht rettet ein DLC die Lage<br>Bist so gleich in die nächste Reviewbombe geschlittert<br>Was du auch tust, dein Weltraum zersplittert<br>Gerechtfertigt oder nicht, stand da nie zur Frage</p>
<p>Ich geb dir ne Chance und steig nochmal ein<br>Will kein voreingenommener Spacepirate sein<br>Gefällt es mir dann wieder nicht<br>Keine Sorge vor Steam, ich schreib hier ein Gedicht<br>Das fände selbst Tod Howard fein</p>
<h2>VV50: Ratloser Kandidat</h2>
<p>Der Angstschweiß kommt, ich habe Schiss<br>Der Simon stellt schon wieder Fragen<br>Bei unserem M10Z Quiz<br>Möcht ich doch ungerne versagen</p>
<p>Die andern Teams taktieren klug<br>Auch wenn keiner das Spiel gespielt<br>Nach dessen Figuren Simon frug<br>Hätt ich doch in den Chat geschielt</p>
<p>Da wussten sie schon wieder früh<br>Die Antwort die jetzt Punkte gibt<br>Schon witzig das bei solcher Müh<br>Das mitmachen man trotzdem liebt</p>
<h2>VV49: Zeldink</h2>
<p>Ja weißt du nicht Du doofe Nuss<br>Das man bei Zelda Link sein muss<br>Wurd Unbedarften immer wieder<br>Ungefragt ins Ohr gebrüllt</p>
<p>Jetzt ändert sich das dieser Tage<br>Wo ich mich dann ganz schelmisch Frage<br>Wer nach wie vor was besser weiß<br>Oder sich ab jetzt in Schweigen hüllt</p>
<h2>VV48: Dystopie der Leuchtstoffröhren</h2>
<p>Wieso, das gilt zu überlegen<br>Sind Städte voller Neonlicht<br>Anderen Orten überlegen<br>Wenn man von Spielewelten spricht</p>
<p>In unserem Alltag meiden wir<br>Solch abgerockte Großstadtgassen<br>Auf dem Bildschirm neiden wir<br>Den Helden ihre Großstadtmassen</p>
<p>Selbst Slice Of Life und Farm Life Sims<br>Gibts strahlend bunt fluoresziert<br>Und auch die echt altbackenen Sims<br>Werden mit Cyberpunk infiziert</p>
<p>Pixelige Nostalgie?<br>Nostalgische Pixelmanie?</p>
<p>Die Achtziger auf die sie sich beziehen<br>Hat es in echt doch nie gegeben<br>Und sie, die Spiele heut beziehen<br>Waren meist noch nicht am Leben</p>
<h2>VV47: 40 MB</h2>
<p>Im dunklen Schein des Neonlicht<br>Die Frisbee hat mich hergetragen<br>Find ich den nächsten Hasen nicht<br>Langsam bin ich am verzagen</p>
<p>Die blauen Geister schmerzen<br>So kann ich nicht lang am Leben bleiben<br>Trotz Murmeltier der Herzen<br>Die Lampe hilft sie zu vertreiben</p>
<p>Ich halte in<br>Ganz still<br>Ganz leise<br>Der Kreisel zieht jetzt seine Kreise<br>Trägt ein Stück des Bodens ab<br>Da wo ich dachte<br>Das nichts sei<br>Zeigt er den neuen Weg hinab<br>Kein Hasenbau, ein weiteres Ei</p>
<h2>VV46: Verziehungsberechtigter</h2>
<p>Schwierig ist's dem Kind zu sagen<br>Bitte hör jetzt auf zu klagen<br>Deine Spielzeit ist begrenzt<br>Weil du die Grenzen selbst nicht kennst</p>
<p>Vor allem wenn die Eltern dann<br>Dem gleichen Hobby hängen an<br>Und ungleich mehr sorglose Stunden<br>Verbringen mit "noch ein, zwei Runden"</p>
<p>Das ist unsagbarer Mist<br>Wenn man dabei das Kindlein ist<br>Doch auch als groß Gewachsener<br>Fällt diese Ungleichheit oft schwer</p>
<p>So knicken wir dann manchmal ein<br>Wer will schon immer böse sein<br>Denn eine Sache schadet nie:<br>Familien-Mehrspielermodi</p>
<h2>VV45: Ein leichter Ring</h2>
<p>Verlass auf den Meteoritenstab<br>Bringt den Mage oft fast ins Grab<br>Zu behäbig schwingt er ihn<br>Um gegen nahe Feinde zu bestehen</p>
<p>Wenn Sturmwind sich dann auch noch dreht<br>Der Rock Sling weit zur Seite geht<br>Liegt die Rettung doch so nah<br>Ein Griff zum Utchigatana</p>
<p>Selbst wenn meistens Zaubereien<br>Nach viel INT und MIND Stats schreien<br>Vergiss nicht was in DEX zu packen<br>Um schnelle Gegner zu zerhacken</p>
<p>So kriegst auch die Monster tot<br>Mit selbst gemachtem Easymode</p>
<h2>VV44: Geteiltes Game?!</h2>
<p>Der Xbox Fanboy von den Socken<br>Die anderen dürfen jetzt auch zocken<br>Was vorher ihm allein gebührte<br>Ihn zum Konsolenkönig kürte<br>Team X 4 Life, weiß jedes Kind</p>
<p>Der irrsinnige Gedanke das<br>Geteilter gleich doppelter Spaß<br>Steht für ihn nichtmal zur Debatte<br>Auch wenn die Games er niemals hatte<br>Die jetzt Multiplatform sind</p>
<p>Denn Hardcore Gamer findens lasch<br>In Pentiment und HiFi Rush<br>Doch kommen schnell in kaltes Schwitzen<br>Darf’s auch der Rest der Welt besitzen<br>Wie seltsam ich solch Denken find…</p>
<h2>VV43: Spielfilm oder Filmspiel</h2>
<p>Was ich fast nie im Kino schau<br>Und auch selten im TV<br>Sind Filme die auf Games basieren<br>Erkauft fürn paar Lizenzgebühren</p>
<p>Denn die sind häufig nicht so toll<br>Man denke nur an Uwe Boll<br>Der ohne Herz die Leinwand füllt<br>Was Geld ihm in die Kassen spült</p>
<p>Das einzige was schlimmer ist<br>Als dieser „Spiel-auf-Leinwand“ Mist<br>Ist da der umgekehrte Fall<br>Ein Griff ins „Spiel zum Film“ Regal</p>
<p>Die meisten Filmversoftungen sind<br>(Das Wort hasst wirklich jedes Kind)<br>Noch liebloser dahingerotzt<br>Weils vor Blindkäufen nur so strotzt</p>
<h2>VV42: <a href="https://www.insert-coins.com/">Insert Coins e.V.</a></h2>
<p>Früher war die Arcadewelt<br>Der größte Feind vom Taschengeld<br>Dass ich mich das heute trau<br>Liegt am <a href="https://www.insert-coins.com/">Insert Coins e.V.</a></p>
<p>Ob Flipper, Arcade, Mario Kart<br>Sorglos drücke ich auf Start<br>Der Eintritt kostet gar nicht viel<br>Dafür gibt es freies Spiel</p>
<p>Seh mich schon viele Wochenden<br>Freudig hier die Zeit verschwenden</p>
<h2>VV41: Musik liegt in den Bytes</h2>
<p>Ich denke fast ihr wisst es schon<br>Zu einem guten Videospiel<br>Gehört nicht nur das schicke Bild<br>Es braucht auch mitreißenden Ton<br>Musik mit Verve und auch mit Stil<br>Die über das Spiel hinaus gefällt</p>
<p>Bleibt die Frage greift man hier<br>Auf schon erschienenes zurück<br>Oder komponiert für jedes Level<br>Gleich ein persönlicheres Stück</p>
<p>Verknüpft mit den Erinnerungen<br>Wurd bei vielen Titeln klar<br>Was als Chiptune schon gelungen<br>Ist mit Orchester wunderbar</p>
<h2>VV40: Unnützes Videospielreimen</h2>
<p>Ein Link Kabel ist mitnichten<br>Dafür bei Zelda was zu richten<br>Im Gegensatz zu RGB<br>Tut BFG beim Einsatz weh<br>Wasted ist nicht betrunken, sondern tot<br>Und COD nicht immer Kot<br>All diese Dinge, das ist klar<br>Sind nicht wichtig, aber wahr</p>
<h2>VV39: Game Over 2023</h2>
<p>Die Crux mit Jahresbestenlisten<br>Und dererlei Geschichten<br>Mein Lieblingsspiel ist nicht gleich deins<br>Da gibt es soviel Streit zu schlichten<br>Lasst uns einfach innehalten und<br>Uns freuen an der vielzahl Stunden<br>Die wir vor Bildschirmen verbracht<br>Über rechteckige Augen<br>Haben wir früher schon gelacht<br>Auch 2024 warten mannigfaltig Chancen<br>Für digitalen Zeitverteib<br>Drum geht jetzt raus und feiert wild<br>Bevor ihr wieder drinnen bleibt</p>
<h2>VV38: Scheiß auf Bäckerei</h2>
<p>In der Weihnachtsspielothek<br>Wird so mancher Boss gelegt<br>Ob mit Schwert und Schild<br>Oder Healer Build<br>Oder Blei das durch die Lüfte fegt<br>In der Weihnachtsspielothek<br>In der Weihnachtsspielothek</p>
<h2>VV37: Doomlemma</h2>
<p>Als kleiner Bub da hatte ich<br>In meinem 386er<br>Ne Festplatte wie heut noch nich<br>Alles war deutlich kleinerer</p>
<p>Wenn neue Spiele vom Schulhof kamen<br>Mussten alte erstmal weichen<br>Die neuen waren oft die lahmen<br>Spaß machten nur die gleichen</p>
<p>Um so vergeigte Nachmittage, irgendwie zu retten<br>Wurd Doom dann wieder installiert<br>Mit zigtausend Disketten</p>
<h2>VV36: Kind der Nostalgie</h2>
<p>Vor Jahren schon ward es entschieden<br>In Chefetagen von Spieleschmieden:<br>Schwerer ist’s was zu erfinden<br>Als an Lizenzen sich zu binden</p>
<p>Am besten ist die Titel sind<br>Aus Zeiten als der Autor Kind<br>Oder Heranwachsender war<br>Denn auch ihm ist lange klar</p>
<p>"Ob Ducktales, Turtles, Robocop<br>Ich verharre stets im Shop<br>Und kauf dann froh, wider mein Wissen:<br>Lizenzspiele sind oft beschissen"</p>
<p>(Bevor ihr zürnt, was der hier spricht<br>Die drei genannten waren’s nicht)</p>
<h2>VV35: M10Z Crew</h2>
<p>Virtuelle Welten<br>Pixelige Leichen<br>Ein kurzer Flug durchs All<br>In der Sim stellen wir die Weichen<br>Rollen um jeden Boss<br>Manchmal müssen wir schleichen<br>Wohin das Spiel uns führt, wir tuns für<br>Mindestens 10 Zeichen</p>
<h2>VV34: Wir Alle Spielen Digital</h2>
<p>Die WASD steht im Regal</p>
<p>Den WASTED Ausweis in der Hand<br>Hab ne Folge LGS im Ohr<br>Lese SUPERLEVEL wie gebannt</p>
<p>Vertraue gern auf BRIEF &amp; SIGL<br>Die letzte GAIN liegt auf dem Stuhl<br>Mit INSERT MOIN gehts in den Tag<br>Ins Bett geh ich mit OK COOL</p>
<h2>VV33: Pixelperfektion</h2>
<p>Roleplaying<br>Raytracing</p>
<p>Loop<br>Oder<br>Look</p>
<p>Was ist das wichtigste im Spiel?<br>Ohne Mechanik bleibt nur Grafik<br>Ohne Grafik bleibt nicht viel</p>
<p>Treibt das höher, schneller, weiter<br>Wohl auch die Spieltiefe voran?<br>Ich tendiere klar zu nein<br>Doch spiel nur was ich sehen kann</p>
<h2>VV32: Es ist kein See</h2>
<p>Durch Licht<br>Dunkelheit<br>Durchbricht</p>
<p>Geschrieben steht was die Stimme spricht</p>
<p>Worte werden wahr<br>Lichtgestalt bin ich<br>Worte werden Wahn<br>Lichtgestalt des Nichts</p>
<h2>VV31: Das Hauptmenü</h2>
<p>Die meisten Menschen kennen dich<br>Nur flüchtig bis oberflächlich<br>Und unumwunden geb ich zu<br>Das gilt meistens auch für mich</p>
<p>Start<br>Continue<br>Options<br>Credits</p>
<p>Das war es auf den ersten Blick<br>Oft auch auf zweiten Klick<br>Dem Startbildschirm mehr Tiefe geben<br>Ist ein übersehener Trick</p>
<p>Denn schon an dieser ersten Pforte<br>Dem Tor an unbekannte Orte<br>Wäre Platz für Immersion<br>Statt nur funktionaler Worte</p>
<h2>VV30: Bitte gehen sie weiter</h2>
<p>Du willst die Zeit mit Games verbringen<br>Ich hoff das Zeilen meinem Kopf entspringen<br>Doch was Du auch startest, nichts macht Spaß<br>Und mir gefiel nicht was ich las</p>
<p>Beim zocken gilt, wie beim Gedicht:<br>An manchen Tagen klappt es nicht</p>
<h2>VV29: Systemfrust</h2>
<p>Schwungvoll durch die Gassen schwingen<br>Ein Fausttanz mit der Unterwelt<br>Diebe hinter Gitter bringen<br>Ich spiel so gern den Spinnenheld</p>
<p>Für ein Spiel gleich ein Gerät?<br>Wer hat bitte so viel Geld?<br>Scheiß auf Exklusivität<br>Ich wär so gern der Spinnenheld</p>
<h2>VV28: Goldene Wälder, digitale Welten</h2>
<p>Draußen dunkel, stürmisch, grau<br>Nur ein Bildschirm spendet Licht<br>Als Videospielfan bin ich auf<br>Herbsttage ganz erpicht</p>
<p>Kein Sonnenstrahl, kein Sommerduft<br>Macht ein schlechtes Gewissen<br>Mit Controller und 'ner Cola<br>Sink ich in die Kissen</p>
<h2>VV27: RetroEvil vs RemakeEvil</h2>
<p>Als der Hund durchs Fenster kam<br>Dir der Atem stockte<br>Jeder Zombie, noch so lahm<br>Dich in die Falle lockte</p>
<p>Immer zu wenig Munition<br>Immer zu viel Angst<br>Die Schreibmaschine wartet schon<br>Falls Du mal abdankst</p>
<p>Ob klobige Polygone oder Hochglanzneuauflage<br>Wie es Dich am meisten gruselt ist ne Generationenfrage</p>
<h2>VV26: Auftragsarbeit</h2>
<p>Ich seh eure Blicke<br>Es tut mir sofort Leid<br>Die heutigen Zeilen<br>Handeln von Fortnite<br>Weil ich nen Sohn hab<br>Der das sehr liebt</p>
<p>Und ohne dies Verslein<br>Nie mehr Ruhe gibt</p>
<p>Gesagt getan<br>Jetzt kommt nichts mehr<br>Ein Gedicht wie das Spiel:<br>Eher inhaltsleer</p>
<h2>VV25: Life in the rechargelane</h2>
<p>Einst war es seiner Zeit vorraus<br>Dann kam lang nichts mehr<br>Jetzt sieht es fast wie früher aus<br>Es herrscht nur mehr Verkehr</p>
<p>Die Songs von früher noch im Ohr<br>Beim Rammen keine Scheu<br>Fahr'n 99 Gleiter vor<br>Trennt sich vom Weizen gleich die Spreu</p>
<p>Die ursprüngliche Grundidee<br>Ist heute aktuell wie nie<br>Elektroautos, Ladespuren?<br>Ach: E-Mobility</p>
<h2>VV24: Doktorspiele</h2>
<p>Beim Doktor nicht sehr gern gesehen</p>
<p>Das ist wohl hinlänglich bekannt</p>
<p>Sind Menschen die so tun als ob<br>Im Volksmund Simulant genannt</p>
<p>Doch spät Abends am PC<br>Ich glaube fast, ihr ahnt es schon<br>Streift er durchs Theme Hospital<br>Und liebt sie: Die Simulation</p>
<h2>VV23: Cheatday</h2>
<p>Zweimal oben</p>
<p>Zweimal unten<br>Zweimal links/rechts<br>B, A und Start</p>
<p>Wenn ich an diese Tasten denke<br>ist das Spiel mir wohl zu hart</p>
<h2>VV22: Fangzahn Survifour</h2>
<p>Überleben die Vampire<br>Gemeinsam auf der Couch<br>Hörst du Schreie, sind es ihre<br>Wellen an Monstern schreien: Autsch!</p>
<p>Neuer Level, neues Glück<br>Schlagen das Böse jetzt zurück<br>Mixen Waffen</p>
<p>Sammeln Loot</p>
<p>Zu viert ist's gleich viermal so gut!</p>
<h2>VV21: Messe Effekt</h2>
<p>Massen stehen<br>Massen sitzen<br>Massen drängen<br>Massen schwitzen<br>Games komm<br>Games gehen<br>Gamescom<br>Bleibt bestehen</p>
<h2>VV20: Videogames killed the videostar</h2>
<p>Als Telespiel ein neues Wort war<br>Und den Menschen damals noch unklar<br>Wieviel Zeit wir verbringen<br>Mit dergleichen Dingen<br>War Thomas mit Zocken TV-Star</p>
<p>Bei Boomern ist Gaming heute verpönt<br>Streamer:innen werden von ihnen verhöhnt<br>„Das ist gar kein Job<br>Die ham nichts im Kopp!<br>Ein Nichtsnutz wer solch Spielen frönt“</p>
<h2>VV19: Nordeifel 4.0</h2>
<p>Mal als Gedanken einen kecken:<br>Wäre nicht die deutsche Eifel<br>Mit ihren waldbedeckten Ecken<br>Perfekt für Open World Survival</p>
<p>Seh mich craften, seh mich sammeln<br>Bei Monschau einen Wolf verjagen<br>Meine Hütte fest verrammeln<br>Über Ressourcenmangel klagen</p>
<p>Unsicher ist es auf den Pfaden<br>Zombies gibt es hier zwar nich<br>Doch bei den Verwandtschaftsgraden<br>Ist man nicht so zimperlich</p>
<p>Bleibt noch die finale Frage<br>wer programmiert mir so ein Spiel<br>Ich bürg auch für die Wirtschaftslage<br>Eifelkrimis gibts ja viel</p>
<h2>VV18: Heroischer Husten</h2>
<p>Gibt es digitale Welten, in denen Krieger sich erkälten?<br>Wann fängt beim fellbehangenen Mann denn mal der Hals zu kratzen an?<br>Plagt's sie nicht, bei all den Kämpfen, am Abend mal mit Muskelkrämpfen?<br>Wo bleibt das Jammern und das Flehen über die lächerlichsten Wehen?</p>
<p>Die Immersion steht auf der Kippe, ohne Pixelmännergrippe</p>
<h2>VV17: Minetris</h2>
<p>Jede Generation hat ihr Klötzchenspiel<br>Im Vergleich zu Minecraft, passiert in Tetris nicht viel<br>Es hat überdauert<br>Auch wenn kein Creeper lauert<br>Lieft wohl am zeitlosen Stil</p>
<h2>VV16: Verdammte Ratte</h2>
<p>Was sollen wir Menschen sonst auch tun<br>Als uns zu fragen "Can it run Doom?"<br>Kein Gerät und kein Display zu klein<br>Überall können wir Doomguy sein<br>Und weil wir bald schon alles hatten<br>Spielen statt uns Neuronen von Ratten</p>
<p>Ist das der Anfang oder ist bald Schluss?<br>Worauf erklingt der letzte Schuss?</p>
<h2>VV15: 3. Sieger</h2>
<p>"Warte bis ich dich besieg,<br>im ewigen Konsolenkrieg"</p>
<p>Grüner Riese, blauer Riese<br>Kämpfen um den 1. Platz<br>Während sich der rote Süße<br>Längst Nr. 2 gesichert hat</p>
<h2>VV14: Kein Spiegelbild</h2>
<p>„Geht doch endlich draußen spielen“<br>Sagten sie schon zu ganz vielen<br>Kindern aller Altersklassen<br>Die grad vor dem Bildschirm saßen</p>
<p>Draußen hieß es dann verstecken<br>Eifrig die Geschwister necken<br>Manchmal auch 'nen Ball zu schießen<br>Oder Freundschaften zu schließen</p>
<p>Heute kannst Du draußen spielen<br>Und weiter auf den Bildschirm schielen<br>Du zahlst fürs Handheld einfach mehr<br>Dann hat dein Screen auch Anti-Glare</p>
<h2>VV13: Mariofant</h2>
<p>E - Ein<br>L - lustiger<br>E - Einfall<br>F - führt<br>A - Altmeister<br>N - Nintendo<br>T - treffsicher<br>E - entlang<br>N - neumodischer<br>M - Memekultur.<br>A - Aber:<br>R - Rüsseltiere<br>I - immer<br>O - obercool!</p>
<h2>VV12: Starfield Dilemma</h2>
<p>Kann ich das Weltall ruhig genießen?<br>Darf ich staunen? Muss ich schießen?<br>Quests ohne Gewalt abschließen?<br>Würd ich es machen, wenn sie mich ließen?</p>
<p>Dieser Vierzeiler ist durch einen <a href="https://twitter.com/rainersigl/status/1668719256937046019">Tweet</a> des geschätzten<br>Rainer Sigl inspiriert.</p>
<h2>VV11: Das Licht am Ende des dunklen Kerkers ist kaputt</h2>
<p>Man sieht sie in der Kutsche rutschen<br>Platz machen für die nächsten Krieger<br>Wenn Schwerter scharf durch Leiber flutschen<br>Gibt es nicht nur große Sieger</p>
<p>Die Barbarin bleibt heut auf der Strecke<br>Der Okkultist fleht nachts im Wahn<br>Der Waffenknecht scheut jede Ecke<br>Der Pestdoktorin fehlt der Plan</p>
<p>Vorm Bildschirm die schweißnasse Stirn<br>Die Finger zittern auf der Maus<br>Zermarter mir das müde Hirn<br>Wie kommt die Gruppe heil hier raus?</p>
<h2>VV10: Haikuden!</h2>
<p>Hadouken erklingt<br>Chun Li unter Kirschblüten<br>Das Turnier fängt an</p>
<h2>VV09: Darf’s noch etwas mehr sein?</h2>
<p>Steam Library und Gamepass Abo<br>Meine Spiele stapeln sich<br>Je mehr Titel im Besitz sind<br>Desto weniger zocke ich</p>
<p>Überall gibt es Rabatte<br>Hier ein Sale und da ein Bundle<br>Auswahlknappheit gibt’s nicht mehr<br>Seit dem digitalen Handel</p>
<p>Der Einstieg dauert mir zu lange<br>Fang ich halt ein Neues an<br>Die Levelbosse sind beschwerlich<br>Mal schauen, was ich sonst spielen kann</p>
<p>Früher war es da ganz anders<br>Ein Cartridge alle Jubeljahre<br>Gespielt wurden auch die Blöden<br>Weil ich ja lange darauf spare</p>
<p>Liegt’s am System oder an mir?<br>Können Jüngere das besser?<br>Liefern sie trotz des Überflusses<br>Nicht jeden Titel gleich ans Messer?</p>
<p>VV08: Looten, leveln und Limericks</p>
<p>Es gab vor Jahren ein Spiel<br>Das brachte nen ganz neuen Stil<br>Ab jetzt hieß es Loot-Shooter<br>Ich level und shoot Looter<br>Zum Glücklichsein braucht es nicht viel</p>
<h2>VV07: Der Weg ist das Spiel</h2>
<p>Ich halte die Schnellreise, ganz unumwunden<br>Für überbewertet und kann nur bekunden:<br>Zu Fuß durchquert<br>Sowie zur Gänze durchschritten<br>Statt durchfahren mit Gefährt<br>Oder mit Pferd durchritten<br>Ist die Immersion (ach welch modisches Wort)<br>Der gerechte Lohn fürs verweilen vor Ort.</p>
<p>Im Wasteland kenn ich alle Steine beim Namen<br>War der einsamste Wanderer all jener die kamen<br>Die Wege waren weit<br>Meist sehr beschwerlich<br>Und mit der Zeit<br>Ward es auch gefährlich<br>Doch erzähl ich bei ner Nuka in Bars die Geschichten<br>Kann ich mehr als Schnellreiseverfechter berichten</p>
<p>So manch unvergessene Quest, die mir sonst verborgen bliebe<br>Entdeckte ich am Wegesrand, da ich ne ruhige Kugel schiebe<br>Selbst Niko Bellic, Geralt und V<br>Hatten bei mir platte Füße<br>Öde wurd mir trotzdem nie<br>Weil ich Entschleunigung begrüße<br>Probiert es aus, ich schwör Stein und Bein<br>Es spielt sich gleich schöner, lasst ihr das Schnellreisen sein</p>
<h2>VV06: Is-it-a-me?</h2>
<p>Princes Peach vor Sorge krank,<br>um ihren dicken Mario.<br>Der spielt seit Tagen Cyberpunk<br>und hört Synthwave im Radio.</p>
<p>Die rote Hose jetzt ne schwarze,<br>die Lederjacke passt perfekt!<br>Die verchromten Implantate,<br>sind zum Glück nur angesteckt.</p>
<p>„Der ist schon bald wieder der Alte“,<br>beruhigt sie Bowser, dieser Fiese.<br>„Auch wenn ich nichts von ihm halte,<br>das ist nur ne Midlife-Krise“</p>
<p>„Warum denn jetzt, warum denn so?“<br>Peach versteht die Welt nicht mehr.<br>„Macht ihn der Kinofilm nicht froh?<br>Die Leinwand schmeichelt ihm doch sehr“</p>
<p>„Genau dort liegt das Problem,<br>erinnert sie ihn doch daran,<br>dass ein Klempner der so springt,<br>nicht auf ewig jung sein kann“</p>
<h2>VV05: You can't be gaming on a moving train</h2>
<p>Steamdeck spielen im Eurostar,<br>Zeitvertreib mit der Gefahr,<br>gestört zu werden, wenn's nicht passt.<br>Der Schaffner bedient jeden Gast.</p>
<p>Ob ich in Racoon City steh,<br>mir Dörfer arrangiere,<br>in Need For Speed die Runden dreh,<br>oder in Doom verliere.</p>
<p>Ihm ist es einerlei, er fragt: noch etwas zu trinken?<br>Dabei wollt ich nur ungestört in Videospielen versinken.</p>
<p>(Klar er sagt "Care for a drink?" ist ja im Auslandszug passiert,<br>ich hab's nur zur Verständigung mal eben neu synchronisiert.)</p>
<h2>VV04: Motor Mushroom</h2>
<p>Ein Pilz steht auf der Autobahn,<br>hat sich wohl total vertan,<br>kann ja gar nicht Auto fahrn.</p>
<p>Kommt der Pilz nun doch in Fahrt,<br>rast gar freudig über Start,<br>heißt das Ganze: Mario Kart.</p>
<p>Rasant geht es durch den Verkehr,<br>und übt er sich im Pilzverzehr,<br>wird er noch schneller - da seht her</p>
<h2>VV03: Höllenbarde</h2>
<p>Sie sind auf der Durchreise,<br>bepackt mit Schild und Schwert.<br>Mein Lied begrüßt hier jeden,<br>der zur Hölle niederfährt.</p>
<p>Auf ewig ist es dunkel,<br>unter uns lauert die Gefahr.<br>Noch nie ward ich gesehen,<br>gleichwohl bin ich immer da.</p>
<p>Niemand scheint es zu stören,</p>
<p>wenn man klampfend um die Häuser schleicht.<br>Ich kann eh nur drei Akkorde,</p>
<p>doch für Tristram hat’s gereicht.</p>
<h2>VV02: Verkannte Kunst in Kanto</h2>
<p>Glumanda tobt, auch Shiggy schwimmt,<br>bedröppelt weg und ist verstimmt.<br>Ash wundert sich, was hier nicht stimmt,<br>Da entdeckt er Gustav Klimt.</p>
<p>Der steht und arbeitet in ruh,<br>ganz Alabastia schaut zu.<br>Bisasam schimpft "So ein schmu,<br>Alle malen nur Pikachu!"</p>
<h2>VV01: Hedgehog — Kind Of Blue</h2>
<p>Am Rand des Sees ein Igel steht,<br>Vertieft er in die Ferne späht,<br>...in seinen Träumen rennt er.</p>
<p>Die Spiele immer schlechter waren,<br>die Fans verließen ihn in Scharen,<br>...jetzt ist er nur noch Rentner.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Verse_Cover_0fbb4adde5.jpg" length="138628" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Der berühmteste gelbe Kreis – eine Videospiel-Ikone</title>      <link>https://m10z.de/artikel/gaming-stories-der-beruehmteste-gelbe-kreis</link>      <guid isPermaLink="false">54a6dad9a5be957f5ac64d99bf04405648e082332fdce9a4511b56ca33a939e2</guid>      <pubDate>Fri, 12 Dec 2025 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Pizza, Kanji oder doch ein Spielzeug? Die Entstehungsgeschichte des berühmtesten gelben Videospiel-Kreises ist voller Legenden.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Berühmte Videospiel-Figuren gibt es mittlerweile zahlreiche. Diese erste Ausgabe von Gaming Stories dreht sich um eine der ältesten berühmten Videospiel-Figuren. Dabei handelt es sich – auf den ersten Blick – um etwas ziemlich Unspektakuläres: einen einfachen gelben Kreis. Einen Kreis, der bei genauer Betrachtung nicht einmal zu jeder Zeit ein ganzer Kreis ist. Und doch wurde genau daraus eine der größten Ikonen der Spielegeschichte.</p>
<p># Lieber hören? <a href="https://m10z.de/podcasts/gaming-stories-der-beruehmteste-gelbe-kreis">Den Podcast zum Artikel gibt’s hier.</a></p>
<h3>1980: Die Geburt einer Videospiel-Ikone</h3>
<p>Wir befinden uns im Jahr 1980, als der junge Spieledesigner Toru Iwatani die Figur erdachte, aus der Namco in der Folge einen Arcade-Automaten baute. </p>
<p>Und ihr habt es längst geahnt: Hier geht es um Pac-Man. So ziemlich jeder kennt den gelben Kreis mit dem fehlenden Slice. Aber wie entstand Pac-Man eigentlich? Ob sich darauf in den wilden offiziellen Aussagen, hartnäckigen Legenden und Marketing-Märchen eine Antwort finden lässt? </p>
<h3>Die Pizza-Anekdote – und andere Unwahrheiten</h3>
<p>Die wohl bekannteste Geschichte klingt derart schlüssig, dass sie eigentlich wahr sein müsste. Und sie lautet so: Iwatani bestellt eine Pizza, nimmt ein Stück, sieht die Form und denkt: „Das ist meine Spielfigur“. Es ist perfektes Storytelling. Zu gut, um sie nicht bei jeder Gelegenheit zu erzählen. Doch am Wahrheitsgehalt gibt es Zweifel. Das liegt mitunter daran, dass Iwatani selbst die Geschichte über Jahre hinweg widersprüchlich erzählte und sogar einmal mehr oder minder zugab, dass sie ausgedacht sei. In einem Interview sagte er, die Legende sei so beliebt, dass er einfach bei ihr bleibe.</p>
<p>Eine weitere Erklärung: Die Figur sei vom japanischen Kanji für „Mund“ inspiriert. Iwatani habe dieses eckige Zeichen stark abgerundet, bis daraus die kreisförmige Figur mit Öffnung entstand – Pac-Mans typischer Mund. Doch auch diese Variante wirkt nur teilweise glaubhaft. Denn die Figur existierte bereits Jahre vor dem Videospiel als Spielzeugserie des Herstellers Tomy. Und sowohl Tomy als auch Namco verwendeten damals denselben Namen: Pakkuman. Reiner Zufall? Eher unwahrscheinlich.</p>
<p>Die Story um die Pizza-Ähnlichkeit soll laut Iwatanis Kollegen gar erst nachträglich erfunden worden sein. Pakkuman sei nichts weiter als eben dieser einfache gelbe Kreis gewesen. Den Medien jedenfalls gefiel die Sache mit der Pizza, weil es zugegebenermaßen eine sympathische Erzählung ist. Und Namcos Marketingabteilung spielte gerne mit.</p>
<h3>Von Pakkuman bis Fuck-Man</h3>
<p>In Japan hieß die Figur ursprünglich Pakkuman, abgeleitet vom japanischen „paku-paku“ – ein lautmalerischer Ausdruck für „essen, mampfen, schmatzen“. Also der Mampf-Man. Ein passender Name für einen Charakter, der sich durch ein Labyrinth frisst.<br>Für den Weltmarkt sollte das Spiel zunächst als „Puck-Man“ erscheinen. Doch dann kam der Moment, der alles änderte: der Export in die USA. Wie auch immer es ablief, man war so geistesgegenwärtig, sofort ein gewisses Problem zu erkennen. Der von Midway im Auftrag gefertigte Arcade-Automat würde auch dort in Spielhallen stehen. Und in diesen Spielhallen hingen Teenager herum. Teenager, die gerne Dinge an Automaten kritzeln. Und „Puck“ lässt sich mit einem einzigen Strich in ein sehr unerwünschtes Wort verwandeln.<br>Also reagierte die Marketingabteilung schnell – und machte aus Puck-Man kurzerhand Pac-Man. Klang ähnlich, war wesentlich weniger riskant und schützte die Marke vor pubertären Schmierfinken.</p>
<h3>Mund auf, Mund zu</h3>
<p>Wahr ist zumindest Iwatanis Wunsch, ein Spiel ohne Waffen und Gewalt zu erschaffen. Statt zu kämpfen, schießt und frisst sich Pac-Man durch seine Welt – ein freundlicher Charakter, der einfach gemütlich vor sich hin mampft.</p>
<p>Pac-Mans fehlendes Stück dient nicht nur als Wiedererkennungsmerkmal, sondern brachte auch genau diese ikonische Mampf-Animation hervor: zwei Frames, Mund auf, Mund zu. Der immer gleiche statische Kreis wäre sicher auf Dauer langweilig anzusehen gewesen. Doch diese simple Bewegung ließ Pac-Man überraschend lebendig wirken.</p>
<h3>Unterhaltsame Legenden</h3>
<p>Die Entstehungsgeschichte von Pakkuman alias Puck-Man alias Pac-Man ist wohl nachträglich ordentlich frisiert worden. Vermutlich wollte man die Erfindung dieser ikonischen Figur nicht allzu banal erscheinen lassen. Auch wenn sich vieles als unwahr herausstellte, lieben wir solche Legenden, weil sie uns unterhalten. Zusammenfassend lässt sich wohl sagen, dass Pac-Man ein Mix aus Inspirationen ist, angereichert durch die eigenen Ideen und die Fähigkeit, das in ein Videospiel zu verpacken. Erst diese Kombinationsleistung von Iwatani führte zu Pac-Man und seinem Erfolg.</p>
<p>Und die Wahrheit, wie Pac-Man wirklich entstanden ist, ist am Ende nicht so klar umrissen, wie die Spielfigur selbst. Manchmal entsteht eine Ikone nicht durch einen alleinigen genialen Moment, sondern durch einen Prozess aus Kreativität, Zufall und in diesem Fall auch der Angst, dass jemand aus „Puck“ … na ja, ihr wisst schon.</p>
<p>Und so war die Geburtsstunde von Pac-Man die des wohl berühmtesten Kreises der bisherigen Gaming-Historie. </p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_gaming_stories_001_cover_text_92ef98559a.jpg" length="109506" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Wenn die Reise endet, endet das Spiel</title>      <link>https://m10z.de/artikel/wenn-die-reise-endet</link>      <guid isPermaLink="false">3ed519641fcfb8e4acaae9122ba820fb495d5f54b46835bbb064a247cbeb3cc1</guid>      <pubDate>Fri, 12 Dec 2025 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Wenn ich durch meine Spielebibliothek scrolle, fällt mir ein Muster auf, das ich nicht leugnen kann …</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Wenn ich durch meine Spielebibliothek scrolle, fällt mir ein Muster auf, das ich nicht leugnen kann: Ich liebe Multiplayer-Spiele. Das klingt vielleicht irritierend, aber Videospiele waren für mich schon immer etwas Gemeinschaftliches. Natürlich habe ich auch Singleplayer-Titel gespielt – und geliebt. Innerhalb der M10Z-Community ist es fast schon ein Meme, dass ich Slay the Spire für das beste Spiel aller Zeiten halte. Und ja, das tue ich aus tiefstem Herzen.</p>
<p>Meine eigentliche Leidenschaft liegt dennoch im kooperativen Gameplay. Und mit dieser Leidenschaft verbinden sich bestimmte Vorzüge: das Endlosspiel, das Endgame. Viele der Titel, die ich über Jahre hinweg immer wieder starte, besitzen genau das – eine Dauerschleife, einen Gameplay-Loop, den man gemeinsam erforscht, vertieft und manchmal auch aushält. Ich liebe es, mit einer Truppe unerschrockener Kamerad*innen wiederkehrende Herausforderungen zu meistern. Egal ob PvE oder PvP. Wir scheuen uns nicht davor, tief in den Abgrund des Endgames hinabzusteigen.</p>
<p>Purist*innen mögen jetzt die Nase rümpfen. Immer wieder das Gleiche tun? Wo bleibt da der Reiz? Und ehrlich gesagt: Ich kann diesen Einwand nachvollziehen. Es gibt eine Grenze, eine Dosis, die ich genießen kann. Wird sie überschritten, wird aus Spiel Arbeit, aus Motivation Grind. Dann ziehe ich weiter – zu einer neuen Erfahrung oder zu einer alten, neu aufgewärmten. Und genau an diesem Punkt beginnt die Geschichte, die mich zu diesem Text gebracht hat.</p>
<p>Vor einigen Wochen bin ich zu einer längst vergessenen Erfahrung zurückgekehrt: Guild Wars 2. Nach fast zehn Jahren Abstinenz habe ich mich wieder in ein klassisches MMORPG gewagt. Ich spielte es 2012 direkt zum Release und verlor mich damals ziemlich schnell darin. Das abwechslungsreiche Leveln, die Vielfalt im Skillsystem, das ausgeklügelte PvP – vieles fühlte sich frisch und durchdacht an. Doch wie in so vielen MMOs setzte irgendwann die Sättigung ein. Ich hörte auf. Und spielte seitdem tatsächlich kein traditionelles MMORPG mehr.</p>
<p>Nun also die Rückkehr. Und was soll ich sagen: Es ist fantastisch. Guild Wars 2 hat seine alten Stärken behalten und sie mit klugen Neuerungen ergänzt. Meine alte Flamme für das Genre loderte plötzlich wieder. Ich kaufte mir im Sale die Erweiterungen und startete neu. Mein alter Account ließ sich zunächst nicht wiederherstellen, also begann ich komplett von vorne. Meine alten Kriegskameraden hingegen griffen wieder auf ihre bestehenden Charaktere zurück – und waren erstmal mehr mit Orientierung als mit Spielen beschäftigt.</p>
<p>Ich tauchte derweil direkt ein. Die ersten zwanzig Level vergingen wie im Flug, kurz darauf war ich jenseits der fünfzig und das Maxlevel von 80 rückte in greifbare Nähe. Meine Freunde stürzten sich währenddessen bereits ins Endgame. Welt gegen Welt sorgte für Jubel im Discord. Zwar erlaubt Guild Wars 2 auch mit niedrigerem Level die Teilnahme an WvW, doch echte Begeisterung stellte sich bei mir erst mit dem Maxlevel in Aussicht. Also spielte ich weiter. Wir liefen Dungeons, erkundeten die Welt, sammelten Materialien, crafteten und erledigten Quests.</p>
<p>Und dann entdeckte ich ihn: einen Gegenstand in meinem Inventar, der dort bisher nie gewesen war. Ein Klick – und mein Charakter wäre sofort Level 80. Ein Geschenk der Entwickler für Spieler*innen, die mit den Erweiterungen direkt ins Endgame einsteigen wollen. Eine Abkürzung. Eine Einladung.</p>
<p>Ich wäre unehrlich, würde ich behaupten, nicht darüber nachgedacht zu haben. Die Versuchung war da. Die Entwickler flüsterten mir förmlich zu: „Komm schon. Auf ins Endgame.“ Auch meine Freunde meinten, dass man jenseits von Level 50 ohnehin kaum noch Neues erlebt. Man deckt Karten auf, schaltet Fähigkeiten frei, arbeitet To-do-Listen ab. Und trotzdem konnte ich mich nicht dazu durchringen. Es fühlte sich falsch an.</p>
<p>Irgendwann wurde mir klar, warum.</p>
<p>Auch wenn ich Spiele wegen ihres Endgames spiele, ist es nie das Endgame allein, das mich bei der Stange hält. Es ist das Zusammenspiel aus Reise, Ziel und Kameradschaft. Eine Reise ohne Endgame trete ich nicht an. Ein Endgame ohne Reise fühlt sich leer an. Und ein Spiel ohne Kameradschaft kaufe ich meist gar nicht erst. Das ist mein persönliches Triforce.</p>
<p>Die Reise ist dabei kein optionaler Prolog. Sie ist ein zentraler Bestandteil der Erfahrung. Wenn ich meinen Charakter nicht wachsen sehe, ihn nicht gestalten, erleben und verändern kann – wenn ich keine Builds ausprobieren, scheitern, verwerfen und neu zusammensetzen darf – dann will ich diesen Charakter auch nicht im Endgame spielen.</p>
<p>Ich habe den Levelboost nicht genutzt. Für mich ist er langweilig. Und mehr noch: Er beraubt mich einer Erfahrung, die ich bewusst machen möchte. Ich glaube sogar, dass er viele Spieler*innen um genau diese Erfahrung bringt. Der Fokus auf das Endgame kann Spiele töten.</p>
<p>Es kommt vor, dass ich in manchen Spielen das Endgame nie erreiche. In ARPGs wie Diablo oder zuletzt in der aktuellen Season von Last Epoch ist mir genau das passiert. Das mag für einige deprimierend sein. Für mich ist es das nicht. Denn ich weiß: Ein Endgame ohne Reise ist genauso unvollkommen wie eine Reise ohne Ziel.</p>
<p>Vielleicht ist es altmodisch, so zu denken. Vielleicht bin ich einfach jemand, der lieber langsam ankommt. Aber für mich verlieren Spiele ihren Zauber, wenn sie mir sagen, dass ich schneller sein sollte.</p>
<p>Ich will stolpern dürfen. Ich will mich umentscheiden. Ich will Zeit verschwenden – mit Freunden, mit Builds, mit Ideen, die am Ende vielleicht scheitern. Und genau deshalb frage ich mich, ob wir uns mit unserem Hunger nach Endgame nicht selbst um etwas bringen.</p>
<p>Denn wenn der Weg egal wird, was bleibt dann eigentlich noch vom Ziel?</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Kolumne_Cover_abab8d9529.jpg" length="31956" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Aufsetzen und Konfigurieren von Omarchy OS (Linux)</title>      <link>https://m10z.de/artikel/installing-and-configuring-omarchy-linux-os</link>      <guid isPermaLink="false">f8c2839977751762af0a8b0d31a1dfe4fd83aa98f40d953b48aea20741935e21</guid>      <pubDate>Thu, 02 Oct 2025 22:00:00 GMT</pubDate>      <description>Ich habe mein Windows 11 genuked und innerhalb von 15 Minuten ein Linux-System installiert, vorkonfiguriert und ready to go.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Omarchy ist eine, auf Arch-Linux basierende Linux-Distribution, die <em>out of the box</em> vorkonfiguriert ist und viele relevante Applikationen bereits bundled.</p>
<p>Die Hauptzielgruppe sind Technik-Interessierte, sowie EntwicklerInnen. Omarchy eignet sich jedoch auch für Linux-Begeisterte, die mal über den Ubuntu-Tellerrand schauen wollen. ;-)</p>
<p>Arch muss nicht kompliziert aufgesetzt werden, der <a href="https://hypr.land">Hyprland</a>-Tiling-Manager ist startklar, <a href="https://github.com/Alexays/Waybar">Waybar</a> als Statusleiste ist schick und <a href="https://github.com/abenz1267/walker">Walker</a> übernimmt App-Launcher- und UI-Shortcut-Funktionen.</p>
<h2>Installation</h2>
<p>Die Installation erfolgt, wie bekannt, über den Download der <code>.iso</code> und das <em>Brennen</em> dieser auf einen USB-Stick, z. B. via Balena Etcher. Danach von diesem Booten und der Installation folgen.</p>
<p>Obacht, <a href="https://omarchy.org">Omarchy</a> formatiert die ausgewählte SSD, eine Zielpartition kann nicht ausgewählt werden.</p>
<p>Nach der Installation empfehle ich, die vorinstallierten, aber nicht benötigten Apps zu deinstallieren. Dies geht sehr zügig über das Walker-Menü: Remove -&gt; WebApp, sowie Remove -&gt; Package</p>
<h2>Hyprland als Tiling-Manager</h2>
<p>Omarchy setzt auf Hyprland zum Verwalten der Programmfenster. Hyprland organisiert diese automatisch auf dem Display, entsprechend des vorhandenen, freien Platzes. Per Tastaturshortcuts können die Fenster umhergeschoben, gruppiert und auf den Workspaces (weitere Desktops) verteilt werden.</p>
<p>Das Ganze ist optisch schick und funktioniert sehr gut. Die Handhabung der Shortcuts geht nach ~2 Tagen ins Blut über.</p>
<p>Das offizielle <a href="https://wiki.hypr.land/Getting-Started/Master-Tutorial/">Hyprland-Tutorial</a> findet sich hier.</p>
<h2>Anpassungen</h2>
<p>Als generelle Empfehlung bei Gaming-Problemen unter Linux gilt: <a href="https://www.protondb.com">protondb</a>. Existieren bekannte Lösungen für Spiele, finden sich diese meist hier in den Kommentaren. Beispielsweise, die folgenden Launch-Optionen für <em>Fellowship</em> zu setzen: <code>echo "%command%" | ed 's/fellowship/fellowship-launcher/' | sh</code>.</p>
<p>Omarchy und Hyprland nutzen Wayland als Display-Server. Die meisten Apps kommen hiermit gut klar, aber einige (z. B. Steam) haben Probleme. Folgend ein paar Konfigurationsanpassungen, die das Gröbste beheben.</p>
<h3>JetBrains</h3>
<p>JetBrains‑IDEs mögen Wayland und Hyprland leider noch nicht so gerne, daher folgende Anpassungen:</p>
<p>In der IDE selbst:</p>
<p>Help -&gt; Custom VM Options -&gt; Add <code>-Dawt.toolkit.name.WLToolkit</code></p>
<p>Und in der Hyprland-Konfiguration <code>.config/hypr/hyprland.conf</code>:</p>
<pre><code>[...]
source = ~/.config/hypr/steam.conf
source = ~/.config/hypr/jetbrains.conf
[...]
</code></pre>
<p>Folgende Konfigurationen in <code>~/.config/hypr/jetbrains.conf</code>:</p>
<pre><code># Disable Transparency
windowrule = opacity 1, class:jetbrains-.*

# Fix all dialogs in Jetbrains products
windowrulev2 = tag +jb, class:^jetbrains-.+$,floating:1
windowrulev2 = stayfocused, tag:jb
windowrulev2 = noinitialfocus, tag:jb
windowrulev2 = focusonactivate,class:^jetbrains-(?!toolbox)

# center the pops excepting context menu
windowrulev2 = move 30% 30%,class:^jetbrains-(?!toolbox),title:^(?!win.*),floating:1
windowrulev2 = size 40% 40%,class:^jetbrains-(?!toolbox),title:^(?!win.*),floating:1

# Fix tooltips (always have a title of `win.&lt;id&gt;`)
# Fix for sidebar menus being unclickable
windowrulev2 = noinitialfocus, class:^(.*jetbrains.*)$, title:^(win.*)$
windowrulev2 = nofocus, class:^(.*jetbrains.*)$, title:^(win.*)$
# Fix tab dragging (always have a single space character as their title)
windowrulev2 = noinitialfocus, class:^(.*jetbrains.*)$, title:^\\s$
windowrulev2 = nofocus, class:^(.*jetbrains.*)$, title:^\\s$
# Additional fixes for tab dragging
windowrulev2 = tag +jb, class:^jetbrains-.+$,floating:1
windowrulev2 = stayfocused, tag:jb
windowrulev2 = noinitialfocus, tag:jb
</code></pre>
<h3>Steam</h3>
<p>Manche Spiele kommen mit Hyprland nicht klar, bzgl. Windows/Fullscreen, daher sind diese kurzen Config-Updates in <code>.config/hypr/steam.conf</code> empfehlenswert:</p>
<pre><code># enable fullscreen
windowrule = fullscreen, class:^steam_app_.*

# disable transparency
windowrule = opacity 1, class:steam_app_.*

# fix tiling
windowrule = tile, class:steam
windowrule = center, class:steam, title:Steam
windowrule = opacity 1 1, class:steam
windowrule = size 1920 1080, class:steam, title:Steam
windowrule = size 460 800, class:steam, title: Friendslist
windowrule = idleinhibit fullscreen, class:steam
</code></pre>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_technology_51db2abedb.png" length="962240" type="image/png"/>    </item>    <item>      <title>S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl</title>      <link>https://m10z.de/artikel/stalker-2-heart-of-chornobyl</link>      <guid isPermaLink="false">a13c96fc581276e3b985fc91c14f5e09360ecbbcb8e60eb9652dc19f0163b245</guid>      <pubDate>Sat, 17 May 2025 22:00:00 GMT</pubDate>      <description>In Open Beta öffnen wir M10Z für eure Gastbeiträge. Kurze Gedankenblitze, lange Kolumnen, Spielkritiken … alles kann, nichts muss.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Ein Gastbeitrag von: <a href="https://th-web.at/">Thomas Hainscho</a>.</p>
<h2>0</h2>
<p>Ich blättere durch einen Bildband über Tschornobyl (<em>The Long Shadow of Chernobyl</em> mit Fotos von Gerd Ludwig) und sehe Bilder von Kindergesichtern, denen ein Auge fehlt.</p>
<p>Ich schaudere, aber „die Katastrophe von Tschornobyl“ klingt für mich heute nach ferner Vergangenheit. Auch der Bildband wirkt wie ein Relikt. Von einigen Buchseiten mache ich Fotos mit dem Handy, weil mir das bloße Betrachten als zu wenig erscheint. Tschornobyl ist ein Stück Welt, das vom Menschen zerstört worden ist. Wie viele Unfälle hat es in den rund 70 Jahren Nutzung von Atomenergie gegeben, und wie viel Fläche ist für wie viele Jahre dadurch unbewohnbar geworden? Meine Mutter erzählt, sie habe, als sie mit mir schwanger war, Jodtabletten nehmen müssen, „wegen Tschnernobyl“. Vergessen ist Unglück und Segen zugleich. „Die EU-Kommission hat am Mittwoch Atomkraft und Gas offiziell in ihre Taxonomie aufgenommen, die festlegt, welche Finanzinvestitionen als klimafreundlich gelten“ (orf.at, Februar 2022). Kannst du die Toten zählen? Danja Zucchini weiß, wo er am 11. März 2011 war, und was er getan hat, als es in den Reaktoren des Kernkraftwerks Fukushima zur Kernschmelze gekommen ist. Danja sagt, „die Katastrophe von Fukushima“, und ich sage, es gehe um Tschornobyl, und Danja sagt, „die Katastrophe von Tschernobyl“, und ich antworte, „nein, Tsch<em>o</em>rnobyl, mit <em>o</em>, Slawa Ukrajini“. Tschornobyl ist Fukushima ist Wahnsinn. „Laut einer offiziellen Meldung der ukrainischen Aufsichtsbehörde SNRIU über die IAEA wurde am 14.02.2025 um 00:54 (MEZ) die seit 2019 bestehende neue Schutzhülle ('New Safe Confinement') des stillgelegten KKW Tschernobyl von einer Drohne getroffen“ (radiologischesereignis.gv.at, 14. Februar 2025) und „Russland beschießt Reaktorhülle von Tschernobyl“ (golem.de, 14. Februar 2025).</p>
<p>„Stellen Sie sich vor, Sie brächten einen großen Globus zum Drehen und feuerten aus einem Revolver Schüsse auf ihn ab.“ (Arkadi und Boris Strugazki: <em>Picknick am Wegesrand</em>)</p>
<h2>1</h2>
<p>Ich bin 50 Stunden in <em>S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl</em> und es nimmt kein Ende: Laufen, Energydrink, Karte checken, Schießen, Nachladen, Sterben, Neuladen.</p>
<p>„Spielzeit für die Hauptstory: 25 bis 40 Stunden“ steht auf gamepro.de im Artikel <em>Stalker 2-Spielzeit für Hauptstory und alle Nebenaktivitäten - Verabschiedet euch schon mal von eurem Privatleben</em>, und darunter „Spielzeit für Completionists: bis zu 100 Stunden“. Ich bin kein Completionist, aber habe schon 50 Stunden im Spiel verbracht und bestenfalls die Hälfte der Hauptmissionen erledigt. Ich schaudere.</p>
<h2>2</h2>
<p>In <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> heiße ich Skif und die Geschichte, die im Spiel erzählt wird, beginnt mit einer Explosion in meiner Wohnung. Eine Erschütterung wirft mich ins Geschehen. Es ist Nacht, ich torkle durch die dunklen Zimmer. Feuriges Schimmern ist aus der Küche zu erkennen. Ein Loch befindet sich dort, wo sie früher war. Die Außenwand ist weggesprengt, es brennt.</p>
<p>Du denkst, dass das eine Rakete von den рашистов gewesen sei (die Bilder aus dem Fernsehen), aber es war kein Angriff, es war Zufall, vermutlich, etwas aus der Zone ist eingeschlagen: ein kühl-glühender Stein liegt in den brennenden Resten meines Kühlschranks. Die Alarmanlage eines Autos ist zu hören und im gegenüberliegenden Wohnhaus gehen die Lichter an. Die Küche ist hinüber, die ganze Wohnung ist hinüber. Was geht mich dieser Stein an? „This stone owes me a new home.“ Mit dem Plan, den Stein zu Geld zu machen, lasse ich mich in die Zone bringen.</p>
<p>Die Zone ist die Umgebung rund um das Atomkraftwerk Tschornobyl in der Ukraine (Slawa Ukrajini). Sie ist die Sperrzone, „die man nicht betreten darf“. Beschreibungen fließen ineinander: Da ist die rund tausend Kilometer von mir entfernte Sperrzone rund um das Atomkraftwerk Tschornobyl in der Ukraine und da ist die Sperrzone rund um das Atomkraftwerk Tschornobyl in der Geschichte von <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Diese Sperrzone darf ebenfalls nicht betreten werden, aber man findet in ihr besondere Artefakte, die aus der Zone herausgeschleppt, geschmuggelt und verkauft werden können, und diese Artefakte sind entstanden, weil es einige Jahre nach der ersten Explosion am 26. April 1986 noch eine zweite usw. usf.</p>
<p><em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> erzählt die Geschichte, wie ich diesen Stein gegen Geld für eine neue Wohnung eintauschen will, und von einem Trottel zum nächsten wandere. Wie so oft: Alles läuft schief. <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> ist nicht die Geschichte, wie ich diesen Stein verkaufe, weil eigentlich interessiert mich meine Wohnung nicht, sie ist nur der Vorwand für die tatsächliche Geschichte: meine Reise durch die Zone.</p>
<h2>3</h2>
<p>Ich kaufe <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> <em>as it came out</em>, in den ersten Dezembertagen 2024, weil ich die Entwickler:innen unterstützen und meine moralische Überlegenheit zur Schau stellen will: Слава Україні / Slawa Ukrajini. Wie viele Entwickler:innen oder Angehörige, Bekannte, Freund:innen der Entwickler:innen, wie viele Menschen haben den Krieg nicht überlebt? Wolodymyr Yezhov von GSC Game World ist im Dezember 2022 bei Bachmut getötet worden.</p>
<p>Ich möchte <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> spielen, weil ich <em>S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl</em>, gespielt habe, 200… keine Ahnung, auf einem Laptop. Ich habe nostalgische Erinnerungen an das Spiel. Als im Jahr 2017 <em>PlayerUnknown's Battlegrounds</em> als Standalone-Spiel veröffentlicht wurde, gab es im <em>Standard</em> eine Besprechung mit der Bemerkung „Wer einst im Shooter 'Stalker' auf Artefaktjagd gegangen ist, dürfte sich schnell zu Hause fühlen“, und ich stimme dem zu. Ich streife durch die weite Landschaft und verstecke mich hinter Bäumen und Felsen. Durch das Visier meines Gewehrs beobachte ich leerstehende Häuser, suche Dächer und Balkone ab nach Zeichen, die auf die Anwesenheit von Gegnern hindeuten. Ich beobachte eine verlorene Gestalt im Schutzanzug und sehe, wie Tiere über sie herfallen; die Gestalt im Schutzanzug kann sich nicht gegen die mutierten Scheusale wehren. Der Stalker denkt: Um den hat sich die Zone gekümmert, hehe. Wird mich dasselbe Schicksal ereignen? Ich bin angespannt. Ich achte auf alles um mich herum. Vom Versteck aus laufe ich geduckt zu einem leerstehenden Haus, haste durch eine offene Tür und hoffe, dass sich dort niemand versteckt, der schneller schießen kann als ich.</p>
<p>Der Reiz von <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> ist der Reiz der Erkundung: Was befindet sich in dieser Ruine? Kann ich dieses verfallene Haus betreten? Überall lauern Gefahren. <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> spielen zu wollen, bedeutet, den Schritt in die verbotene Zone zu setzen. <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> spielt in einem unsafe space, in dem die Regeln der Außenwelt nicht gelten und es keine Sicherheitsnetze gibt. Ein falscher Schritt, und eine Anomalie reißt dich in Stücke.</p>
<h2>4</h2>
<p>Ich starte <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> zum ersten Mal wenige Tage vor Release des Patches 1.1 und es gefällt mir nicht besonders. Ich treffe mich zum Mittagessen mit Witjok Lautsprecher, der vor einigen Jahren Prypjat besucht hat, und er fragt, wie mir <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> gefällt. Ich sage, dass es nicht so schön wie im Gameplay-Trailer aussehe, und dass mir die Welt zu voll erscheint. Überall gebe es points of interest, überall Sachen, und eine Kompassleiste, die mir anzeigt, wo ich hinlaufen muss. Wenn ich mich durch die Zone bewege, fixiere ich den gelben Punkt am oberen Bildschirmrand und bewege mich gerade darauf zu. Das ist das Spielprinzip Open World: skif PRINZ UND WURMFRAß STOLPERND VON mission ZU mission auf die letzten mission ZU LUSTLOS IM RÜCKEN DAS GESPENST DAS IHN GEMACHT HAT GRÜN WIE (Heiner Müller: <em>Hamletmaschine</em>). Ich hasple spuckend beim Mittagessen mit Witjok irgendetwas über die Hamletmaschine und das Interface daher. Witjok sagt, dass das schade sei, ihn aber nicht überrasche, inzwischen sei es „scheiße“ Prypjat zu besuchen, weil die Serie <em>Chernobyl</em> so viele Leute angezogen hätte; er sei noch vor <em>Chernobyl</em> in Prypjat gewesen, wegen <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, und nicht irgendeiner Fernsehserie.</p>
<p>Ich öffne die <em>STALKER 2 Interactive Map</em> auf mapgenie.io und sehe die vielen bunten Pins für die Stashes, Arch Anomalies, Collectible Artifacts, Side Missions, Unique Weapons, Fast Travel Locations &amp; more! Ein, zwei Zoomstufen nach draußen wird die Zone zu einer bunten, unübersichtlichen Pinwand. Ich schaudere.</p>
<p>Ich deaktiviere den Kompass und es gefällt mir besser. Ich bemühe mich. <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> ist für mich wie die vierte Staffel irgendeiner Serie, über die ich sage, dass ich sie mag, und über die ich nicht zugebe, dass ich sie nicht verstehe, weil ich mich nicht mehr an das erinnern kann, was in den früheren Staffeln passiert ist. Ich kenne mich nicht aus. Es gibt viele Personen mit eigenartigen Namen und ich weiß nicht, wer sie sind.</p>
<p>Im Dezember kritzle ich beim Spielen die Namen der Figuren und der Fraktionen auf einen Zettel, Zenith = Noontide =? Monolith. Faust = Monolith? Wo gehört Richter hin? Sparks? Ich wechsle beim Spielen zwischen deutschen und englischen Untertiteln und es verwirrt mich. Eine Figur sagt <em>Noontide</em> und im Untertitel steht <em>Zenith</em>. Quiet heißt Stiller und Chef heißt Gaffer und Scar heißt Narbe, aber Faust heißt Faust und Richter nicht Judge. Es ist verwirrend.</p>
<p>Es ist vielleicht auch ein Problem, dass ich <em>Clear Sky</em> (2008) und <em>Call of Pripyat</em> (2009) nie gespielt habe. Ich schaue mir YouTube-Videos mit Stalker-Lore an, daneben der Zettel mit den Namen. Ich ergänze Duty, Wards, Clear Sky, Freedom, Nimble, Ghost, Fang, Strider, Agroprom, aber verliere den Überblick. Ich kann dieser komplizierten Geschichte mit den vielen Männern und den ganzen Sachen – Brain Scorcher, Wünschgönner, Psi-Strahlung, C-Consciousness und Noosphere – nicht folgen. Ich bin überrascht, zu erfahren, was ich im ersten Teil von <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> alles getan und erfahren haben soll. Ich kann mich nur daran erinnern, dass ich durch die Zone geschlichen und dann in Prypjat gelandet bin, wo es wildes Geballer gab.</p>
<p>Abgesehen davon, dass ich der Geschichte nicht folgen kann, verstehe ich auch die Interessen der verschiedenen Fraktionen nicht. Stellt mir das Spiel die Optionen <em>Ordnung und Disziplin</em> und <em>Live &amp; let live/die</em> einander gegenüber? Scheka Pille fragt mich, welcher Fraktion ich mich in <em>Shadow of Chernobyl</em> angeschlossen habe, und ich antworte mit „gar keiner“. Ich gehe keiner Fahne nach, „und wenn ich müsste, wäre sie schwarz“. Weißt du, was die schwarze Fahne bedeutet, Scheka? Ich erinnere mich durch die Lore-Videos, von denen einige mehrere Stunden dauern, wieder an Monolith: Das waren gepanzerte Stalker, richtige Tank-Stalker, die apathisch einen Monolithen, ich meine Phallus, ich meine Hitler, ich meine Putin, ich meine Schwanz, ich meine Monolithen angebetet haben. Sie hocken am Boden und murmeln ihre Gebete oder wischen auf ihrem PDA, weil „der Monolith“ zu ihnen spricht. Ich erinnere mich, dass es mir Spaß gemacht hat, diese Fanatiker zu überfallen und abzuknallen.</p>
<p>So gehe ich durch die Zone, stolpernd von Mission zu Verwirrung zu Mission. Ich finde nicht, dass <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> als Shooter besonders gut ist. Ich bewege mich zu langsam und es bringt nichts, wenn ich in Deckung gehe, weil die Schüsse der Gegner die Mauern durchdringen. Ich werde oft entdeckt und beschossen, ohne dass ich sehe, von wem oder von wo aus. Alle Gegner treffen immer, ich treffe kaum jemals. Die Gegner tragen Tarnanzüge und ich sehe sie nicht. Die Schüsse aus ihren kaputten Gewehren sind tödlich. Ich werde von einer Gruppe der gegnerischen Fraktion beschossen, laufe hinter einen Baum und werde abgeknallt, weil alle durch den Baum durchschießen können. Im Internet steht, das werde wohl noch gepatcht werden.</p>
<p>Die technischen Fehler stören mich sonst nicht – einmal, beim Angriff auf die Duga, wird das geskriptete Event am Ende nicht gestartet und ich muss den Angriff wiederholen und noch einmal wiederholen (ich sterbe oft) und wiederholen, aber irgendwann überlebe ich den Angriff und das Event, das die Mission beendet, findet statt. Das Spiel funktioniert okay. Es ist aber enttäuschend, dass die Zone nicht besonders abwechslungsreich aussieht. Manchmal ruft ein Kuckuck. Ich denke an Annemarie und scheppere mit den wenigen Credits und den vielen Schrauben in meiner Tasche. Die Landschaft lädt mich nicht dazu ein, an einer Stelle stehenzubleiben und etwas zu bewundern. Die Farben der Zone sind traurige Braun- und Grautöne, so sieht es in den trockenen Spätwintermonaten aus, wenn es keinen Schnee mehr gibt und die Frühlingsblumen noch nicht blühen.</p>
<p>Die Gewitterstürme in der Zone beeindrucken mich, aber das ist, es tut mir leid, auch alles. Wenn um mich herum der Dreck nach oben geweht wird, sich der Himmel verdunkelt und Blitze einschlagen, drängt sich mir die Zone auf. „There I was, suffocating in the rain but slowly forwards against blasts of wind, under the high-voltage power lines. Every five seconds, a deafening thunderbolt crackled nearby, the blue veins of lightning cutting through the sky’s blackness“ (Markiyan Kamysch: <em>Stalking the Atomic City</em>). Aber es regnet nicht immer, manchmal ist es Tag und manchmal ist es Nacht. Ich laufe zehn Minuten durch verdorrtes Gestrüpp und trinke literweise Red Bull, weil mich das Laufen durch diese faden Brauntöne ermüdet. Von den Energydrinks werde ich hungrig, und ich stopfe wobbeliges Dosenfleisch in mich hinein. Das Fleisch sieht wie Hundefutter aus, wäh. Hunde ekeln mich an.</p>
<h2>5</h2>
<p>Am Müllberg treffe ich Richter, und er sagt, dass ich die Aussicht genießen solle, <em>I mean, take a look at that view</em>. In der Entfernung sehe ich Texturen flackern und Objekte aufpoppen und wieder verschwinden. „Rechts von uns lag das Institut, links das sogenannte Pestviertel. […] Die Häuser im Pestviertel standen nackt da, tot. Die Fensterscheiben waren zwar fast überall heil, doch blind vor Schmutz. Wenn man nachts hier durchkroch, konnte man genau das Leuchten und Fluoreszieren im Innern der Gebäude erkennen, so als würde Spiritus brennen, mit kleinen blauen Flammenzungen. Das war die <em>Hexensülze</em>, deren Dämpfe aus den Kellern hochstiegen. Dabei war es, schaute man flüchtig hin, ein Viertel wie jedes andere. Gewiß, die Häuser waren reif für eine Renovierung, doch sonst, vom Fehlen der Bewohner abgesehen, nichts Besonderes“ (Arkadi und Boris Strugazki: <em>Picknick am Wegesrand</em>). Richter sagt, <em>You could find anything you wanted here, Skif: a friend, an enemy, money, death, miracles. Even yourself.</em> Fehlt da nicht etwas in der Aufzählung, Richter? Kennst du <em>We Found Love</em> von Rihanna? Richter? <em>We found love in a hopeless place</em>, ist der Refrain. Was hörst du mit deinen Köpfhörern? Richter wirft mir eine Münze zu, und sagt, <em>if you ever go to Prypiat, the first ride on the Ferris wheel is on me</em>, aber er weiß nicht, dass ich in Prypjat gar nicht mit dem Riesenrad fahren kann, disappointed face emoči.</p>
<p>Richter ist eine eigenartige Figur. Ich weiß nicht, ob er schon in einem anderen Teil von <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> vorgekommen ist. <em>And you keep popping up where I go</em>, sagt Skif zu ihm in einer Bar in Rostok. Ich verpasse in einer der ersten Missionen das Treffen mit ihm, weil ich nicht zu Gaffer = Chef, sondern zu Sotow gehe (keine bewusste Entscheidung, ich stand einfach zuerst vor seinem Haus), und treffe Richter zum ersten Mal in der Müllhalde und nicht in Zalissja. Ich bin erstaunt über seine freundschaftliche Vertrautheit. Wer ist das, frage ich mich. Ich denke an <em>Voyaue au bout de la nuit</em> und an Robinson, an Thomas in den <em>Wohlgesinnten</em>, beides mysteriöse Figuren. Céline scheint sein Leben endlich auf die Reihe zu bekommen, aber dann poppt Richter/Thomas/Robinson up, dieser Zwilling, mit heraushängendem Gedärm von irgendeiner Granate, und sagt, er könne kein Ortskundiger mehr sein – und alles wendet sich wieder zum Schlechteren; <em>your shadow crosses mine</em> (Rihanna). Was will Richter?</p>
<h2>6</h2>
<p>Im Spätsommer 2023 besuche ich ein Theaterstück, das Motive der Zone aufgreift (aus der Strugazki-Erzählung, dem Tarkowski-Film). Es ist kein Stück auf einer Theaterbühne, sondern eine inszenierte Wanderung. Das Publikum wird vom entlegenen Bahnhof abgeholt und ein Schauspieler bringt uns in den ungepflegten Außenbereich einer alten Biker-Bar, wo Bierbänke aufgestellt sind. Dort soll der Stalker zu uns stoßen. Beim Warten auf den Stalker müssen wir Schnaps trinken, es war noch früher Vormittag. „Ohne das Zeug geht’s bei mir nicht. Wie oft ich auch schon in der Zone war, bei jedem neuen Einsatz brauch’ ich vorher ‘nen Schluck“ (Arkadi und Boris Strugazki: <em>Picknick am Wegesrand</em>). Der Stalker kommt und führt uns zu einem Bus mit verhängten Fensterscheiben, der uns weiter in die Zone bringt. Während der Fahrt sammelt er das Geld ein. Wir sind mehrere Stunden zu Fuß unterwegs und hocken uns mehrmals auf den Boden, wenn ein Segelflieger über uns fliegt (ein kleiner Flugplatz ist in der Nähe). Einmal werden rauchende Autoreifen von einem Hügel heruntergerollt. Wir kriechen durch Buschdickicht, in dem Wäsche aufgehängt ist, – als ob hier Flüchtlinge gelebt hätten, oder jemand, die/der nicht mehr zurückgekommen ist.</p>
<p>In der Zone von <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> gibt es keine überraschend von einem Hügel herunterrollenden Autoreifen, es gibt braunes Gras und verdorrte Büsche. Der Professor und die Schriftstellerin, Skif, ich, du, Richter, das ganze Publikum (etwa 30 Personen), wir gehen durch die Zone, trinken aus den mitgenommenen Wasserflaschen, warten zusammen, werfen Requisiten-Schraubenmuttern, machen Pause, gehen weiter, weil … warum eigentlich? <em>To find anything you want</em>, wie Richter gesagt hat? Man sagt, dass es in der Zone einen Ort gebe, an dem Wünsche erfüllt werden. Was will ich überhaupt?</p>
<h2>7</h2>
<p>Es wird bald klar, dass das mit den Wünschen nur halluziniert ist. Die Zone ist kein Wunschkonzert. Damals, 2007 oder was, im <em>Shadow of Chernobyl</em>, konntest du noch an eingeflüsterte Versprechen über die goldene Kugel glauben, <em>enter the zone</em> oder <em>find Comfort</em> oder die magische Stadt Tar, weil dort, oder im Zentrum, dem Heart of Darkness, wartet der Wunschgönner und der lässt deine Wünsche in Erfüllung gehen. Wenn du hörst, wie dich „der Monolith“ in das Heart of Chornobyl lockt, weil dort Wünsche erfüllt werden, dann ist das ein Psychotrick, oder nicht? <em>Release Date: 2012</em>. Oder doch? <a href="https://store.steampowered.com/news/app/1643320/view/572627883580720125">S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — Roadmap for Q2 2025</a> (14. April 2025): „A-Life/AI Updates“?</p>
<p>Es geht im vierten Kriegsjahr nicht mehr darum, dass Wünsche erfüllt werden. <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> ist kein Spiel über Wünsche, es geht um Fraktionen und es geht um Maßstäbe. „Glück für alle, umsonst, niemand soll erniedrigt von hier fortgehn!“ – was heißt das?!?!? „Alle Menschen werden Brüder“, sagt jede Fraktion und es sind immer nur die eigenen Brüder gemeint (auch die vier oder fünf Schwestern, denen man (erstmals?) in der Zone begegnen kann, werden Brüder – wenn sie dazugehören). Das Problem: Das eigene Glück ist oft der anderen Unglück.</p>
<p>Was der Stalker will, ist eigentlich klar; er ist ein Schätzgräber. „So nennen wir […] jene tollkühnen Männer, die auf eigenes Risiko in die Zone eindringen und herausschleppen, was sie nur auftreiben können. Direkt ein neuer Beruf ist das!“ (Arkadi und Boris Strugazki: <em>Picknick am Wegesrand</em>). Der Schatzgräber muss keine Wünsche haben, er muss nur beurteilen können, was ein Schatz ist und was kein Schatz ist. Aber das ist nicht so einfach. Welcher Gegenstand ist es wert ist, aus der Zone herausgeschleppt zu werden? Die Frage ist nicht: Was will Richter, oder was will ich, sondern: Nach welchem Maßstab weißt du, dass etwas das ist, was du willst? Was ist ein Schatz? Was ist das? Der reichste Mann der Welt streckt seinen Arm zum Hitlergruß nach oben, und sagt später, das sei kein Hitlergruß gewesen, sondern ein römischer Gruß, und ob das jetzt Hitler war oder nicht, schreibs in die Kommentare. Die Zone ist ein Interessenkonflikt, eine Meinungsverschiedenheit. Kurze Zeit und viele Artikel später „Hitlergruß in Fotobox: Polizei ermittelt in Kärnten“ (Marko Petelin, 23. April 2025) und „Jugendliche zeigen Hitlergruß bei Schulball in Kärnten“ (Christiane Canori-Lorenz, 26. April 2025). Wer entscheidet, was etwas ist? Welche Fraktion entscheidet, welcher Gegenstand ein Schatz ist? Wer weiß, was die Zone ist und wer entscheidet, was mit ihr passiert? Wem schließt du dich an?</p>
<p>What is the Chornobyl Zone today? For some people, it’s a horrible memory of their half-forgotten childhood, of their happy Soviet youth, when, in a matter of days, their life shattered into pieces, and they and all their neighbors scattered, hopping on the evacuation buses to search for new homes. For others, the Chornobyl Zone is a pile of radioactive shit cleared away in May 1986. For some, it’s a terra incognita full of myths about zombies and soldiers riding dark green armored vehicles. For others, it’s authorized tours with greedy vendors delivering lofty speeches and making money on spaced-out tourists. For some, it’s the backdrop of a popular computer game about macho men with Kalashnikov rifles who scarf down canned meat and bandage their gunshot wounds amid the fog of early-morning swamps. And still others believe that things are all bad there and see the Zone as a site from the movie <em>Chernobyl Diaries</em>.<br>In my case, it’s even worse. For me, the Zone is a place to relax. (Markiyan Kamysch: <em>Stalking the Atomic City</em>)</p>
<p>„Manchmal treffen gute Menschen die falschen Entscheidungen. Ich hoffe, dass du die richtige triffst“, sagt Scar = Narbe. „[H]ast du je jemanden getroffen, der wirklich glücklich war?“, fragt Faust. Welche Maßstäbe sind die richtigen? Für die einen ist das ein kühl-glühender, dummer Stein, für die anderen ein wertvolles Artefakt, für die einen ist das eine bulgarische Spionin, für die anderen eine Freiheitskämpferin („The Austrian public prosecutor's request for pre-trial detention of Ms Doncheva was rejected and she was released.“, bbc.com, 24. März 2025), für die einen ist der Krieg gerechtfertigt, für die anderen ein Verbrechen. Andere Maßstäbe führen zu anderen Handlungen, zu einem anderen Leben.</p>
<h2>8</h2>
<p>Vom Spiel werde ich gequält. Es nimmt kein Ende.</p>
<p>Der Aufenthalt im SIRCAA-Zentrum ist für mich ein Downer. Ich gehe mit dreckigen Schuhen über diesen polierten Steinboden – wo bin ich hier gelandet? Doctor Dalin irritiert mich. Ich vergleiche alles mit <em>Control</em>. Heißt Doctor Dalin wegen Doctor Darling so, wie er heißt? Ich will der Wissenschaft vertrauen, weil ich denke, dass sie gute Maßstäbe liefert, aber lese Feyerabend und er schreibt, „Fachleute sind voll von Vorurteilen, man kann ihnen nicht trauen und muß ihre Empfehlungen genau untersuchen“ (Paul Feyerabend: <em>Erkenntnis für freie Menschen</em>).</p>
<p>Soll ich es zu Ende spielen?</p>
<p>Ich bin 70 Stunden in <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> und etliche Hauptmissionen sind noch offen. Ich schaudere.</p>
<h2>9</h2>
<p>Wenige Wochen nach dem Kriegsausbruch in Europa, also 2022, kaufe ich mir in Innsbruck das Buch <em>Die Zone oder Tschernobyls Söhne</em> von Markijan Kamysch (Маркіян Камиш). Es liegt in einer Buchhandlung auf einem Tisch mit Literatur aus der Ukraine. Ich mag das Cover, aus dem ein Loch herausgestanzt ist. Ich beginne es noch im Zug zu lesen, und es ist entweder schlecht übersetzt oder schlecht geschrieben. Камиш schreibt über die Zone, und warum sie ihn anzieht. Ich halte die Sprache kaum aus. Ich schenke es meiner Buchhändlerin, die es dann gleich weiterverkauft.</p>
<p>Im vierten Kriegsjahr suche ich für einen Text über <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> im Internet nach der englischen Fassung, <em>Stalking the Atomic City: Life Among the Decadent and the Depraved of Chornobyl</em>, und finde sie und bin positiv überrascht. Der Text in der englischen Übersetzung ist zumutbar.</p>
<p>Ich blättere durch <em>The Long Shadow of Chernobyl</em>, den Bildband mit Fotos von Gerd Ludwig, und lese „Bäume wachsen in Innenräumen, Farbe schält sich wie Aussatz und Stuckdecken zerfallen. Die Natur demontiert die verlassene Stadt.“ Kennst du die Stelle in der <em>Kritik der praktischen Vernunft</em> über das moralische Gesetz und die Sterne? „Zwei Dinge erfüllen das Gemüt mit immer neuer und zunehmender Bewunderung und Ehrfurcht, je öfter und anhaltender sich das Nachdenken damit beschäftigt: Der bestirnte Himmel über mir, und das moralische Gesetz in mir“ (AA 5: 161). Was hatte ich behauptet? Vergessen sei „Unglück und Segen zugleich“? Fukushima ist Tschornobyl ist Wahnsinn ist das moralische Gesetz ist das Weltall. Ich glotze in das Weltall hinein, in die verstrahlte Zone von Tschornobyl, in mich. Ich schaudere, schon wieder. „In these unforgettable moments, wistfulness, lyricism, and whatnot overwhelm you. […] The rust-and-star-colored steel legs of these unknown, sky-high giants make you wince, fall down on the ground, claw at the air, and dream of living next to something this huge“ (Markiyan Kamysch: <em>Stalking the Atomic City</em>).</p>
<p>Ich will wieder zurück in die Zone, aber habe keine Zeit dafür. Ich muss Code schreiben, mich kümmern, ich trauere. Meine Augen sind entzunden. Es gibt viele Dinge, mit denen ich klarkommen muss, ich rede murmelnd mit der Zone.</p>
<h2>10</h2>
<p>Ich habe keinen Überblick und so viele Dinge gehen nicht: Ich will in der Zone irgendwo sitzen und eine Zigarette rauchen. Ich will, wenn ich von einer Tour zurückkomme, ausgezehrt und komplett überladen mit Ramsch, der kaum die Reparatur meiner ramponierten Ausrüstung wert ist, in der Bar etwas trinken. Ich möchte, dass meine Schüsse nicht so wirkungslos aussehen. Ich würde gerne mit einem Maschinengewehr auf ein Holzhaus ballern, das dann in sich zusammenfällt. Ich will mit jemandem ein Gespräch führen. Ich will in Rostok mit Illja Kanister schlafen. Nichts davon kann ich machen und „die Zone ist kein Wunschkonzert“. Ich bin wie ein räudiger Hund auf der Suche nach etwas, das ich nicht finde.</p>
<p>Ich lache über die Namen, die – zumindest in der deutschen Untertitelversion – lächerlich klingen, ein ukrainischer Vorname und dann ein random Substantiv als Nachname (<a href="https://github.com/booqoffsky/faker-stalker-names">https://github.com/booqoffsky/faker-stalker-names</a>).</p>
<p>Ich erschieße Oleh Vollidiot und Mitka Magnet.</p>
<p><em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> ist ein Spiel über Männer in Militaryoutfits und mit Gasmaken, die um das Lagerfeuer sitzen und sich das erzählen, was im Internet <em>Dad Jokes</em> genannt wird, es ist nicht lustig, sondern unangenehm zuzuhören, cringe, und die Männer jammern, dass ihnen alles am Arsch gehe, aber sie bleiben doch hier, weil, „Die Zone lässt dich niemals gehen, Alter. Jedes Mal, wenn man kurz davor ist, nach Hause zu gehen, kommt ein letzter Befehl …“ (Liontschik Bro).</p>
<p>Ich sitze mit Kolja Dingwing, Walko Autor, und Kyrya Lader im Theatercafé und sie erzählen mir ihre Geschichten und ich ihnen meine. Wir alle lassen beim Erzählen Details aus, sodass wir die Geschichten gegenseitig nicht ganz verstehen können. „Vielleicht gehört das zum Älterwerden dazu“, sagt Walko Autor. Wir nicken wissend und bestellen noch ein alkoholfreies Bier. Mir klaut an diesem Abend jemand den Regenschirm und als ich das Lokal verlasse, muss ich ohne Regenschutz durch die Zone und werde nass.</p>
<h2>11</h2>
<p>Nach 93 Stunden habe ich <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> abgeschlossen.</p>
<p>Ich denke nicht, dass ich ein gutes Ende erreicht habe, aber – es ist vorbei.</p>
<p>Am Ende von <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> geht es um eine Transformation, aber nicht ich verändere mich, sondern die Zone wird zu etwas anderem. Die größenwahnsinnige Interpretation: Die Zone wird zu mir. Kann ich mich in der Zone selbst erkennen? Ist es das, worum es geht? Wer schaut da aus der Zone heraus? Es gibt ein lustiges Meme von einem Kind, das sich einen Backofenrost vor das Gesicht hält, und so etwas sagt wie, <em>Look at me, I am Foucault</em>. „In meinem Gefängnis bin ich selbst der Direktor“ (Werner Kofler). „[H]ow does one know the value of freedom if one has never been free?“, fragt der Doktor.</p>
<p>Hast du den Film <em>Human Flow</em> von Ai Weiwei gesehen? Es gibt darin eine Szene, in der ein Tiger, dieses stolze Tier, von oben in einem viel zu kleinen käfigartigen Gehege gefilmt wird, und dann sieht man, wie der Tiger in sein viel zu kleines Gehege hineinscheißt. Stalker heißen nicht <em>Tiger</em>, sie heißen <em>Wolf</em>, aber auch sie sind Gefangene in einem Käfig, der Zone, und wenn sie dort hineinscheißen, wird es im Käfig ein kleines bisschen schlechter. „Die stärksten Käfige sind die in unseren Köpfen“, sagt Richter.</p>
<h2>12</h2>
<p>Im Mai 2025 starte ich nach sechs Jahren Pause <em>PlayerUnknown’s Battlegrounds</em>, <em>PUBG</em>, und spiele eine Runde. In Taego bleibe ich vor einem Fluss stehen, weil er so schön aussieht. Ich bin von der Sichtweite überwältigt. Ich sehe kilometerweit entfernt Gegner, die versuchen, sich hinter Bäumen zu verstecken. Ich bewundere die vom Wind wankenden Bäume im Trailer von <em>Sons of the Forest</em>. Ich erinnere mich an den Lavendelduft in <em>A Plague Tale: Requiem</em>.</p>
<h2>13</h2>
<p>Ich lade einen gut fünf Wochen alten Spielstand und bin wieder im Roten Wald. Beim Versuch, <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> mit dem anderen Ende abzuschließen, verirre ich mich wieder am Weg ins Neurolabor. Ich muss das Spiel minimieren und auf YouTube nachschauen, weil ich den Weg nicht finde. Es nervt. Das Spiel läuft mit Patch 1.3.2 und ich habe kein einziges Eichhörnchen gesehen (vielleicht gibt es in Prypjat keine Eichhörnchen?). Als ich die letzte Schleusentür, die in den Gang zum Labor führt, öffne, stürzt das Spiel ab. Ich sterbe zu oft beim Versuch, das Team Granit zu eliminieren, ich behaupte, dass die Gegner durch die Decke schießen, ich laufe durch den Raum und drücke auf die Aktionstaste an den entsprechenden Stellen, wo ein weißer Punkt aufleuchtet.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Open_Beta_Cover_bf329e1c20.jpg" length="98071" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Podcast-Manager</title>      <link>https://m10z.de/artikel/podcast-manager-strapi-cms</link>      <guid isPermaLink="false">850f9539bd7e02ef74218ce5b5c0c53893a4f26bc88d57636c9016310741d518</guid>      <pubDate>Fri, 07 Feb 2025 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Da mich das manuelle Verwalten meiner privaten Archiv-Podcasts nervte, habe ich mir in den letzten Tagen einen Podcast-RSS-Feed-Manager gebaut.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Zu meinen Lieblings-Podcast-Formaten gehören die Audio-Let’s-Plays von <a href="https://www.stayforever.de/alle-premium-formate-steady-patreon/#spielt">Stay Forever Spielt</a> und die („quasi“) Hörspiele von <a href="https://downtothedetailpodcast.de">Down to the Detail</a>. Sobald eine Staffel fertig ist, lade ich mir die MP3s herunter, schneide sie mit Audacity zu einem <em>Supercut</em> zusammen und stelle mir die Folgen über meinen privaten Podcast-RSS-Feed zur Verfügung. So kann ich mir die Staffeln bequem und jederzeit wieder anhören – nutzen tue ich dies dadurch fast täglich.</p>
<p>Meine Ziele mit diesem Projekt waren die Folgenden:</p>
<ol>
<li>Bereitstellung von Podcast-Feeds als RSS-XML-Datei</li>
<li>Aufrufbar durch eine simple URL, da ich die Feeds in meiner Podcatcher-App abonnieren möchte</li>
<li>Es muss möglich sein, Feeds nur von spezifischen Usern abrufbar zu machen</li>
<li>Feeds und Episoden müssen per grafischer Oberfläche erzeugbar sein und verwaltet werden können</li>
<li>MP3-Dateien und Coverbilder müssen hochladbar sein</li>
</ol>
<p>Aufgrund der Erfahrungen aus anderen Projekten habe ich mich wieder für das <a href="https://strapi.io">CMS Strapi</a> entschieden. Strapi kann kostenlos selbst gehostet werden, bietet eine REST API und ist durch Plugins erweiterbar. Insbesondere unterstützt die Medienverwaltung von Strapi den Upload von Dateien und Bildern direkt in AWS S3, welches wiederum eine der kostengünstigsten Cloud-Massenspeicherlösungen ist.</p>
<p>Die Umsetzung des Projekts war relativ einfach, da Strapi bereits viele der benötigten Funktionen mitbringt. Ich habe lediglich einige eigene Endpunkte, Lifecycle-Hooks und -Controller geschrieben, um die Feeds und Episoden zu verwalten. Die Modelle für Feeds und Episoden sind relativ einfach gehalten, da ich keine komplexen Datenstrukturen benötige. Neben den Standardfeldern wie Titel, Beschreibung und Coverbild gibt es noch eine Verbindung zwischen Feed und Episode, sowie zwischen Feed und „erlaubten Usern“ für private Feeds.</p>
<p>Damit die XML-Datei nicht bei jeder Anfrage neu generiert werden muss, speichert jede Episode bei einem Update ihren eigenen RSS-<code>&lt;item/&gt;</code>-Eintrag. Ein CRON-Job generiert einen geänderten Feed auf Basis aller verknüpften Episoden und deren <code>&lt;item/&gt;</code>-Felder neu und speichert das XML-Ergebnis in der Datenbank. Die XML-Datei wird dann bei einer Anfrage einfach aus der Datenbank geladen und zurückgegeben. Bei privaten Feeds wird zusätzlich noch der anfragende Token mit der Liste der „erlaubten Usern“ verglichen.</p>
<p>Hier der Service des <em>findOne</em>-Endpunktes, der die Feeds aus der Datenbank lädt und die Berechtigungen prüft:</p>
<pre><code>import {factories} from '@strapi/strapi';

export default factories.createCoreService('api::feed.feed', ({strapi}) =&gt; ({
    async findOne(params) {
        const {documentId, slug, userToken} = params;

        const filters: any = {};

        if (documentId !== undefined) filters.documentId = {$eq: documentId};
        if (slug !== undefined) filters.slug = {$eq: slug};

        // find the feed based on the given filters
        const result: any = await strapi.documents('api::feed.feed').findFirst({
            filters: filters,
            fields: ['data', 'public'],
            populate: ['allowed_users'],
        });

        // no feed found
        if (!result) return null;

        // public feed, just return
        if (result.public) return result.data;

        // private feed, but no user token passed
        if (!userToken) return null;

        // private feed, but user token does not have access
        if (!result.allowed_users.some(user =&gt; user.token === userToken)) return null;

        return result.data;
    },
}));
</code></pre>
<p>Hier sind die Lifecycle-Hooks, die beim Erstellen und Verändern von Episoden aufgerufen werden:</p>
<pre><code>export default {
    async beforeCreate(event) {
        event.params.data.guid = event.params.data.guid ?? crypto.randomUUID();
        event.params.data.data = prettify(generateItem(event), {
            indent: 2,
            newline: "\n",
        });
    },
    async afterCreate(event) {
        const {result} = event;
        await triggerFeedUpdate(result);
    },
    async beforeUpdate(event) {
        event.params.data.data = prettify(generateItem(event), {
            indent: 2,
            newline: "\n",
        });
    },
    async afterUpdate(event) {
        const {result} = event;
        await triggerFeedUpdate(result);
    }
};
</code></pre>
<p><code>generateItem</code> generiert die XML-<code>&lt;item/&gt;</code>-Einträge und <code>triggerFeedUpdate</code> löst die Neugenerierung des Feeds aus.</p>
<pre><code>function generateItem(event) {
    return `
        &lt;item&gt;
            &lt;title&gt;${event.params.data.title}&lt;/title&gt;
            &lt;pubDate&gt;${new Date(event.params.data.releasedAt).toUTCString()}&lt;/pubDate&gt;
            &lt;lastBuildDate&gt;${new Date().toUTCString()}&lt;/lastBuildDate&gt;
            &lt;guid isPermaLink="false"&gt;${event.params.data.guid}&lt;/guid&gt;
            &lt;itunes:image href="${event.params.data.cover.url}"/&gt;
            &lt;description&gt;${event.params.data.description}&lt;/description&gt;
            &lt;itunes:explicit&gt;false&lt;/itunes:explicit&gt;
            &lt;itunes:duration&gt;${event.params.data.duration}&lt;/itunes:duration&gt;
            &lt;link&gt;${event.params.data.link}&lt;/link&gt;
            &lt;enclosure url="${event.params.data.audio.url}" length="${Math.round(event.params.data.audio.size * 1024)}" type="audio/mpeg"/&gt;
        &lt;/item&gt;
        `;
}
</code></pre>
<p>Der Cron-Job für die Feed-Generierung läuft alle X Minuten und generiert alle Feeds neu, die seit der letzten Generierung verändert wurden. Jede Veränderung setzt dabei lediglich den <code>updatedAt</code>-Zeitstempel des Feed-Modells neu, gegen diesen dann geprüft wird.</p>
<pre><code>/**
 * Updates all feeds associated with an episode to re-trigger their update lifecycle hooks.
 * This ensures that the associated feed data, such as the feed.xml, is regenerated.
 *
 * @param {Object} result The result object containing the documentId of the episode to update.
 * @return {Promise&lt;void&gt;} A promise that resolves when all associated feeds have been updated.
 */
async function triggerFeedUpdate(result) {
    // gather documentIds of attached feeds, since the event relation is unpopulated
    const episode = await strapi.documents('api::episode.episode').findOne({
        documentId: result.documentId,
        populate: {
            feeds: {
                fields: ['documentId']
            }
        },
    })

    // 'fake' update all affected feeds,
    for (const feed of episode.feeds) {
        await strapi.documents('api::feed.feed').update({
            documentId: feed.documentId,
            data: {
                updatedAt: new Date(),
            }
        });
        console.info("Updated Feed from Episode - " + feed.documentId)
    }
}
</code></pre>
<p>Zu guter Letzt der Cron-Job:</p>
<pre><code>export default {
    generateFeeds: {
        task: async ({strapi}) =&gt; {
            const feeds = await strapi.documents('api::feed.feed').findMany({
                populate: ['episodes', 'cover'],
                status: 'published',
            });

            for (const feed of feeds) {
                // Skip empty feeds
                if (!feed.episodes || feed.episodes.length === 0) {
                    console.info("Skipped empty feed - " + feed.documentId)
                    continue;
                }

                // Skip unchanged feeds
                if (new Date(feed.generatedAt).getTime() + 2000 &gt; new Date(feed.updatedAt).getTime()) {
                    console.info("Skipped unmodified feed - " + feed.documentId)
                    continue
                }

                // Regenerate xml feed file
                const generatedFeed = prettify(generateFeed(feed), {
                    indent: 2,
                    newline: "\n",
                })

                // Save generated xml to database
                await strapi.documents('api::feed.feed').update({
                    documentId: feed.documentId,
                    data: {
                        generatedAt: new Date(),
                        data: generatedFeed
                    }
                })
                console.info("Regenerated feed - " + feed.documentId)
            }
        },
        options: {
            rule: "*/5 * * * *", // every 5 minutes
        },
    },
};
</code></pre>
<pre><code>function generateFeed(feed) {
    const episodes = feed.episodes;
    return `
        &lt;rss version="2.0" 
        xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
        xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
        xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"&gt;
            &lt;channel&gt;
                &lt;title&gt;${feed.title}&lt;/title&gt;
                &lt;description&gt;${feed.description}&lt;/description&gt;
                &lt;language&gt;de&lt;/language&gt;
                &lt;copyright&gt;${feed.copyright}&lt;/copyright&gt;
                &lt;link&gt;${feed.link}&lt;/link&gt;
                &lt;itunes:category text="Leisure"/&gt;
                &lt;itunes:owner&gt;
                    &lt;itunes:name&gt;${feed.owner}&lt;/itunes:name&gt;
                    &lt;itunes:email&gt;${feed.email}&lt;/itunes:email&gt;
                &lt;/itunes:owner&gt;
                &lt;itunes:author&gt;${feed.owner}&lt;/itunes:author&gt;
                &lt;itunes:explicit&gt;false&lt;/itunes:explicit&gt;
                &lt;itunes:type&gt;episodic&lt;/itunes:type&gt;
                &lt;itunes:image href="${feed.cover?.url}"/&gt;
                ${episodes
        // remove draft episodes
        .filter((episode) =&gt; episode.draft === false || episode.draft === undefined || episode.draft === null)
        // remove unreleased episodes
        .filter((episode) =&gt; new Date(episode.releasedAt).getTime() &lt; new Date().getTime())
        // sort by youngest first
        .sort((a, b) =&gt; new Date(b.releasedAt).getTime() - new Date(a.releasedAt).getTime())
        // add all item entries
        .map((episode) =&gt; episode.data).join('')}
            &lt;/channel&gt;
        &lt;/rss&gt;
        `;
}
</code></pre>
<p>Das komplette <a href="https://github.com/LucaNerlich/podcast-manager">Repository</a> befindet sich hier.</p>
<p>Bei Fragen meldet euch gerne auf unserem Discord oder direkt im GitHub-Repository.</p>
<p>Luca</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_sundayprojects_9d1b5a0e3b.jpg" length="99859" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Minen der Macht – Eine Rezension</title>      <link>https://m10z.de/artikel/minen-der-macht</link>      <guid isPermaLink="false">f8b57c6413aa2c006886dff610c023beb0dbaa4922096452c44b2543625eb2f5</guid>      <pubDate>Mon, 27 Jan 2025 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Gothic als Kriminalroman – kann das gut gehen? Eine Rezension zur Fantasy-Buchreihe »Minen der Macht«.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Prolog: Aufbruch nach großer Ernüchterung</h2>
<p>Kennt ihr diesen Moment, wenn ihr auf Seite 372 eines mittelguten Fantasy-Romans angekommen seid, noch mehrere hundert Seiten vor euch habt – mal ganz abgesehen von den unzähligen Prequels und Sequels, die dann noch auf euch warten – und ihr euch fragt, warum ihr überhaupt noch weiterlest? So ging es mir jedenfalls vor nicht allzu langer Zeit. Nach über zwei Jahren mit kürzeren und längeren Pausen war ich etwas ausgelaugt beim x-ten Band (es gibt insgesamt vierzehn !!!) von Robert Jordans <em>„Rad der Zeit“</em>-Zyklus angekommen. Mir wurde beim Lesen immer klarer, dass es Jordan nicht gelungen war, den Schwung des Vorgängers mitzunehmen. Die Geschichte um Gut und Böse in den Westlanden war stattdessen ein weiteres Mal im trägen Einerlei großer, fantastischer Epen versunken.</p>
<p>Warum sich also weiter mit der langatmigen Erzählweise und den angestaubten Gesellschaftsbildern quälen, wenn da draußen so viel bessere Fantasyromane auf mich warten.</p>
<p>Die sechste Ausgabe vom <em>Rad der Zeit</em> habe ich daher kurzerhand zurück in die Bibliothek verfrachtet und dann meine Fühler ausgestreckt. Am Ende führte mich meine Internetrecherche auf mehrere Empfehlungsseiten für Fantasy-Hörbücher im Katalog von Spotify. Ich habe seit meiner Kindheit ein Faible für Hörbücher und war nun ziemlich erstaunt, über das umfangreiche Angebot. Selbst wenn man die zumindest vom Cover her eher trashig anmutenden Produktionen einmal abzieht, finden sich hier doch einige bekanntere Werke. Als Beispiel könnten etwa <em>Hard-Boiled</em>, <em>Wonderland</em> <em>und das Ende der Welt</em> von Haruki Murakami oder der gesamte <em>„Mortal Engines“</em>-Zyklus von Phillip Reeve genannt werden. Wie ihr aus dem Titel und Untertitel bereits ableiten könnt, geht es in diesem Artikel aber weder um eine Tokio-Dystopie noch um fahrende Großstädte.</p>
<p>Man kann es fast eine glückliche Fügung nennen, dass mich am Ende eine Bewertung bei Amazon zur Vertonung eines deutschen Fantasykleinods gelenkt hat. Vollkommen treffsicher übertitelt der Nutzer Viking seinen Kommentar bei fünf von fünf Sternen mit folgenden Worten: „Gothic 1, Made in Abyss und ein wenig Pflanzenkunde“. Und als alter Piranha-Bytes-Connaisseur wusste ich sofort: Die Lesung zum Buch <a href="https://www.fischerverlage.de/buch/reihe/minen-der-macht"><em>Minen der Macht</em></a> muss ich mir anhören. Nach drei Bänden möchte ich euch nun auf den folgenden Zeilen erläutern, warum ihr der Reihe ebenfalls eine Chance geben solltet.</p>
<h2>Kapitel 1: Von Anfängen und Ursprüngen</h2>
<p>Die unspektakulären, harten Fakten zuerst: Bei <em>Minen der Macht</em> handelt es sich um eine Tetralogie, von der ab April 2023 bisher die Bände <em>Der Unheiler</em>, <em>Der Formbrecher</em> und <em>Der Grauzorn</em> beim S. Fischer Verlag erschienen sind. Der vierte und letzte Teil <em>Der Blutsturm</em> soll im März 2025 veröffentlicht werden. Alle <a href="https://www.argon-verlag.de/hoerbuch/reihe/minen-der-macht">zugehörigen Hörbücher</a> wurden vom Argon Verlag produziert und sehr angenehm von Robert Frank eingelesen. Band 1 umfasst 464 Seiten oder 13 Stunden Lesung. Auch die anderen Bände bewegen sich in ähnlichen Sphären. Für <em>Minen der Macht</em> müsst ihr somit nicht eure komplette Freizeit opfern.</p>
<p>Mit Blick auf das Cover des ersten Bandes zeigt sich bereits eine erste Besonderheit der Reihe. Selten schließen sich zwei AutorInnen zusammen, um gemeinsam an einem Roman zu arbeiten. Umso verwunderlicher ist es da, dass für <em>Minen der Macht</em> gleich fünf Personen als verantwortliche AutorInnen gelistet werden. Mira Valentin, Sam Feuerbach und Greg Walters haben im Verbund <em>Die Weltenbauer³</em> zuvor schon die <em>Schattenstaub</em>-Trilogie veröffentlicht. Unter dem sehr kreativen Namen <em>Fünf Federn</em> kamen nun zu dem etablierten Gespann noch Bernhard Hennen und Torsten Weitze hinzu. Bei allen fünf handelt es sich um verdiente Fantasy-AutorInnen mit umfassendem Gesamtwerk. Allein Bernhard Hennen (geb. 1966) hat über 60 Romane geschrieben. Ich kann an dieser Stelle aber bereits Entwarnung geben: Das Sprichwort „Zu viele KöchInnen verderben die Buchstabensuppe“ gilt für die vier Bände Minen der Macht nicht. Die Geschichten sind in sich harmonisch ausgearbeitet und weisen keine Brüche in Tonalität, Erzählstruktur oder Charakterentwicklung auf. Zumindest mir ist zu keinem Zeitpunkt aufgefallen, dass an den Büchern überhaupt mehrere AutorInnen mitgearbeitet haben.</p>
<h2>Kapitel 2: Eine Geschichte</h2>
<p>Aber worum geht es denn bei <em>Minen der Macht</em> überhaupt? Tja, müsste ich alle Bücher in wenigen Worten beschreiben, würde ich am ehesten zu der Umschreibung „fantastischer Krimiroman mit deutschen Wurzeln“ tendieren. Fantastisch wird die Welt vor allem durch eine zweite humanoide Lebensform – die Aschlinge[^1] – und die Fassettmagie. Im Gegensatz zu Reihen wie <em>Rad der Zeit</em> oder <em>Herr der Ringe</em> bleiben übernatürliche und fantastische Elemente die Seltenheit und sind in ihrer Macht begrenzt. <em>Minen der Macht</em> changiert also im besten Sinne irgendwo zwischen High und Low Fantasy.</p>
<p>In der Handlung des ersten Bandes dreht sich alles um mysteriöse Todesfälle in der Minenstadt Grubenstedt. In deren innerstem Stadtviertel – dem sogenannten Schlammring – tauchen auf einmal unzählige Leichen auf, aus deren Körperöffnungen, ohne erkennbaren Grund, Pflanzen wuchern. Nach und nach lernen wir fünf zentrale Charaktere kennen, die aus unterschiedlichen Gründen mit diesen Toten in Verbindung zu stehen scheinen. Da wäre allem voran der für den Schlammring zuständige Hauptmann Gunter Hyazinth vom Adlerstein (ja, das ist sein Name), der es sich zur Aufgabe macht, dem Ganzen auf den Grund zu gehen und die Verantwortlichen für diese Untaten ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Die weitere Handlung beschreibt der Verlag wie folgt:</p>
<blockquote>
<p>Auf eine derart entstellte Leiche ist Gunter, der Hauptmann der Schlammringwache, noch nie gestoßen – dem toten Grubenarbeiter wachsen Pflanzen aus Mund und Augen. Die Spur führt zum Gastwirt Woulf, der hinter einer mehrfach verschlossenen Tür nicht nur das Geheimnis seines Bierbratens hütet. Auch der Aschling Rami ist verdächtig, denn ganz offensichtlich führt er seltsame Experimente in seiner Behausung durch. Ob die junge Diebin, und Kletterkünstlerin Kröte ihre Langfinger im Spiel hat, ist ebenfalls ungewiss. Gemeinsam mit seiner der Todesmagie mächtigen Base Nasiima beginnt Gunter zu ermitteln. Weitere Leichen tauchen auf. Inmitten von Intrigen und Irrsinn begreift Gunter, dass ausgerechnet seine Hauptverdächtigen, ihm helfen können, das Geheimnis der Toten aufzudecken. Doch kann er ihnen trauen, oder ziehen sie ihn nur noch tiefer hinunter in den Schlamm der Grube?</p>
</blockquote>
<p>(S. Fischer, 2025)</p>
<p>Insgesamt stimmt die literarische Qualität der Romane. Der erste Band von <em>Minen der Macht</em> erzählt eine spannende Ermittlungsgeschichte, bei der die Kriminal- und Fantasyelemente gut ineinandergreifen. Die Handlung um die auftauchenden Leichen verdichtet sich im Laufe des ersten Bandes allmählich und erreicht am Ende ihren fulminanten Höhepunkt. Während zu Beginn noch mehrere Fäden eher lose nebeneinanderlaufen, finden die einzelnen Stränge der Geschichte immer mehr zusammen. Vor allem die Einbindung unterschiedlicher Perspektiven ist den AutorInnen gut gelungen. Die Geschichte wird nicht allein durch die akribische Ermittlungsarbeit von Gunther vorangetrieben, sondern wird zum Beispiel auch durch die Ansichten anderer, vordergründig unbeteiligter Stadtbewohner fortgesetzt.</p>
<p>Auch der zweite und dritte Band haben ihre eigenen Rahmenhandlungen, über die ich an dieser Stelle aber nichts weiter verraten möchte. Einige Rätsel begleiten uns als verbindende Elemente über mehrere Bücher hinweg aufrecht. Vor allem bei den Hauptcharakteren haben die AutorInnen beschlossen, die Antwort auf offene Mysterien erst mit dem letzten, noch ausstehenden Roman zu liefern.</p>
<h2>Kapitel 3: Stadtleben und deutsche Sprache</h2>
<p>Abseits der spannenden und gut geschriebenen Geschichte zeichnet sich <em>Minen der Macht</em> ebenfalls durch die Konzeption des zentralen Schauplatzes aus. Zunächst einmal wird Grubenstedt von einer mächtigen Kuppel geschützt (<em>Gothic</em> grüßt zum ersten Mal). Sie verhindert, dass die Minenstadt vom sogenannten Blutsturm – einer nicht näher erläuterten Barbarengemeinschaft – und anderen Gefahren angegriffen wird. Natürlich gibt es mit der sogenannten <em>Unheilung</em> eine verbotene Praktik der Heilmagie, die die Stabilität der Kuppel gefährdet und daher verboten ist. Grubenstedt wird also im doppelten Sinne von innen und außen bedroht. Die (Un-)Sicherheit der Stadt zieht sich wie ein roter Faden durch den ersten Roman.</p>
<blockquote>
<p>Die Idee ist nicht ganz neu. Auch im legendären deutschen Videospiel <em>Gothic</em> aus dem Jahr 2001 ist die Spielwelt – eine als Straflager umfunktionierte Minenkolonie – durch eine magische Kuppel von der Außenwelt abgeschirmt.</p>
</blockquote>
<p>Zusätzlich zu der Sache mit der magischen Kuppel fand ich die Konstruktion der Stadt selbst ziemlich einzigartig. Grubenstedt fräst sich wie ein Trichter in Form mehrerer runder Ebenen in den Untergrund. Während die Adligen im äußersten Palastring residieren, strukturiert sich die weitere Stadt und deren Gesellschaft auf den ehemaligen Sohlen wortwörtlich immer weiter nach unten. Ganz unten im Schlammring hausen eng zusammengepfercht nur noch die MinenarbeiterInnen und LastenträgerInnen. Als Schlammkriecher verbringen sie ihr karges Dasein fast ausschließlich damit, für einen Hungerlohn den Erdaushub und das Regenwasser aus den Minen nach oben zu befördern. Alle Bezirke der Minenstadt werden strikt durch Mauern und Torsysteme voneinander abgegrenzt. Nur eine langgezogene Treppe führt als Himmelsweg geradewegs bis an die Bresche, das zentrale Tor zur Außenwelt.</p>
<p>Die Geschichte zeichnet ein durchweg düsteres Bild des Zusammenlebens in und zwischen den einzelnen Ringen. Je nach Standpunkt in der Hierarchie wird entweder gebuckelt oder nach unten getreten. Vor allem der erste Band besticht mit einer ehrlichen Härte, die sich etwa im rauen Umgangston in den unteren Schichten widerspiegelt. Es wird geflucht, beleidigt, gerotzt, gesoffen, gemordet und bei alledem wirklich kein Blatt vor den Mund genommen (Gothic grüßt zum zweiten Mal). Für mich hat sich diese direkte bzw. ehrliche Sprache zu keinem Zeitpunkt fehl am Platz angefühlt. Die Wortwahl ergibt sich aus den beschriebenen Umständen im klar klassistisch und rassistisch geprägten Grubenstedt (siehe Kapitel 5).</p>
<p>Neben der oftmals derben Sprache soll an dieser Stelle auch die, im besten Sinne, deutsche Begriffsvielfalt aus dem Wortschatz des Mittelalters hervorgehoben werden (Gothic grüßt zum dritten Mal). Bereits auf den ersten paar Seiten fallen Wörter wie Doppelsöldner, Kürass, Gambeson, Totland, Trabantin, Obrist oder Kasernenhoftor. Die Trabantin heißt Genoveva Klingenbrecher und der schnapsnasige Obrist hört auf den Namen von Blisenberg. Sehr vorbildlich finde ich, dass die AutorInnen dem Buch ein Glossar mit einer Erläuterung aller alten oder welteigenen Wörter beigefügt haben. Nur die Hörerinnen und Hörer geraten hier manchmal etwas ins Hintertreffen, da die in die Geschichte eingebauten Erklärungen in der Lesung etwas untergehen. Da braucht es dann beim Hören schon mal Wikipedia, um herauszufinden, dass es sich bei einem <em>Doppelsöldner</em> um einen Kämpfer handelt,</p>
<blockquote>
<p>[...] der aufgrund seiner Bereitschaft, in der ersten Schlachtreihe zu kämpfen und somit das höchste Risiko zu tragen, oder wegen seiner besonderen Ausrüstung und Kampferfahrung doppelten oder mehrfachen Sold erhielt.</p>
</blockquote>
<p>(<a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Doppels%C3%B6ldner">Wikipedia, 2025</a>)</p>
<p>Nichtsdestotrotz fand ich es schön, wie die AutorInnen beim Duktus aus dem Vollen geschöpft haben, wenn auch Intensität und Frische der Sprache in den späteren Bänden etwas abflachen.</p>
<h2>Kapitel 4: Weltenbau und Charaktergestaltung</h2>
<p>Auch die Gestaltung der Welt und alle daraus ergebenden Konsequenzen lassen sich positiv hervorheben. Zwar werden andere Teile der Welt und größere Konfliktlinien hin und wieder erwähnt, sie dienen dann aber lange nur zur Kontextualisierung der ein oder anderen Gegebenheit in Grubenstedt. Bedrohungen wie der Blutsturm oder Handelsbeziehungen zu den benachbarten Königreichen Arakus und Evenbor spielen hin und wieder eine Rolle. Der Rahmen der Handlung bleibt, durch den Fokus auf die Minenstadt, ziemlich eng, wodurch Platz für eine sehr detaillierte und personenfokussierte Erzählung frei wird.</p>
<p>Beim Lesen von <em>Rad der Zeit</em> ist mir negativ aufgefallen, dass hier die Schauplätze häufig nur Austragungsorte für die alles überspannende Handlung sind, ihnen jedoch jedwede Identität fehlt. Statt epischer, verschiedene Reiche überspannender Kämpfe fokussiert sich <em>Minen der Macht</em> auf die glaubhafte Darstellung eines lebendigen Mikrokosmos.</p>
<p>Ein weiterer Grund für meine positive Bewertung der Romane ergibt sich aus der Konzeption der Hauptfiguren. Alle zentralen Charaktere sind gut ausgearbeitet und besitzen eine gewisse strukturelle Uneindeutigkeit. Hauptmann Gunter Hyazinth vom Adlerstein wird als dienstpflichtiger, aufrichtiger Soldat charakterisiert. Gleichzeitig hat er eine latent esoterische Ader und sieht immer wieder irgendwelche verführerischen Mächte in den Sternen.</p>
<p>Ohne zu viel zu verraten, kann an dieser Stelle aber gesagt werden, dass <em>Minen der Macht</em> kein deutsches <em>Game of Thrones</em> ist. Wer auf unerwartete Wendungen hofft oder gerne mal den durchtriebenen Entscheidungen eines Ramsay Bolton folgt, wird von der Geschichte enttäuscht werden. Ein positives Grundethos als Hang zum Guten bleibt bis zum Ende des dritten Teils die zentrale Motivation der gesamten Heldengruppe.</p>
<p>Passend dazu hebt sich <em>Minen der Macht</em> auch von den im Fantasybereich bis heute gängigen Klischeebildern ab. So sind etwa Frauen selbstverständlicher Teil der Wachmannschaften und führen und regieren gleichberechtigt neben ihren männlichen Kollegen. Stereotypische Geschlechterzuweisungen und Sexismus werden in den Büchern zwar als Teil des Alltags in Grubenstedt porträtiert, die betroffenen Personen wissen sich aber gleichzeitig zu helfen. Nur gegen Ende des dritten Buchs geben sich die AutorInnen der Versuchung hin, eine zu plakative Liebesgeschichte aufzutischen.</p>
<h2>Kapitel 5: Gesellschaftskritische Fantasy?</h2>
<p>Erfreulicherweise schafft es <em>Minen der Macht</em> gut, reale Probleme unserer Gegenwartsgesellschaft in sein Fantasy-Setting einzubauen, ohne dabei allzu sehr die Moralkeule zu schwingen. Auch ein Teil der handlungsleitenden Charaktere begegnet den sie umgebenden Ungerechtigkeiten zu Beginn mit Gleichgültigkeit oder Zustimmung. Gerade beim alltäglichen Rassismus gegenüber den Aschlingen, der in Grubenstedt weit verbreitet ist, vollziehen Teile des Plots im Laufe der ersten drei Bücher einen Sinneswandel (die Abneigung und Ressentiments der Menschen gegenüber den Aschlingen sind zentrales Thema des dritten Bands).</p>
<p>In meinen Augen hätten die AutorInnen hier jedoch noch einen Schritt weitergehen und die Konventionen des Genres von HerrscherInnen und Beherrschten einmal ordentlich durchrütteln können. Das eigene Setting verdeutlicht die Ungerechtigkeiten einer in Klassen aufgeteilten Gesellschaft immer wieder sehr detailliert. Während die Reichen und Mächtigen Grubenstedts durch Geburtsrechte mit Privilegien ausgestattet sind und diese allein zu ihrem eigenen Vorteil nutzen, herrscht in den unteren Ringen der Kampf ums nackte Überleben. Eigentlich wäre da der Weg zu Solidarität und (kämpferischen) Auseinandersetzungen nicht mehr weit.</p>
<p>Leider verzichtet <em>Minen der Macht</em> die meiste Zeit darauf, über seine Charaktere und seine Geschichte das System infragezustellen. Der Konfrontation mit den Mächtigen steht die Differenzierung zwischen guter und böser Oberschicht im Weg. Mit der Magierin Nasiima findet sich in den zentralen Figuren der Handlung auch eine weitestgehend sympathische Adelige mit vorhandenem Gerechtigkeitssinn. Dass sie an die weniger betuchten Figuren nur Almosen und Geschenke verteilt, fällt aber keinem so wirklich auf. Auch sie hat kein Interesse daran, die Verhältnisse im Gesamten zu verändern. Immerhin profitiert Nasiima als Facettemagierin immens davon, dass die Minenarbeiter für eine sehr geringe Entlohnung ihr Leben riskieren, um nach wertvollen magischen Artefakten zu suchen. Ich bin trotzdem guter Dinge, dass der vierte Band in die ganze Angelegenheit noch etwas Brisanz hineinbringen könnte, sofern die neuen Bedrohungen von innen und außen nicht die innergesellschaftlichen Konflikte daniederringen.</p>
<h2>Kapitel 6: Fazit</h2>
<p><em>Minen der Macht</em> ist sicherlich kein literarisches Meisterwerk und auch kein neuer Goldstandard in der Fantasyliteratur. Dennoch haben mir die dichte und spannende Geschichte, die gut ausgestalteten und abwechslungsreichen Charaktere, sowie die detailliert beschriebene Stadt sehr gut gefallen. Kombiniert mit dem erwachsenen, oft schonungslosen Blick auf das Zusammenleben in der Minenstadt, hebt sich die Reihe von anderen Werken der fantastischen Literatur ab. Es ist schön zu sehen, dass sich Valentin und Co. getraut haben, auch Probleme des alltäglichen Zusammenlebens in ihre Geschichte einzuweben, statt eine weitere Erzählung über auserwählte HeldInnen im Kampf um Gut gegen Böse vorzulegen. Abschließend bleibt nur zu hoffen, dass der letzte Band nicht den Fehler macht, im Finale nun doch ein großes Epos sein zu wollen.</p>
<p>In schifferscher Bewertungsmanier vergebe ich Minen der Macht (Band 1–3) stabile 8,1 von 10 möglichen Punkten.</p>
<p>[^1]: Bei den Aschlingen handelt es sich um eine Gruppe menschenähnlicher Kreaturen, die sich durch ihre stark religiöse Lebensweise definieren. Ihren Namen erhalten sie aus der Praktik, sich immer wieder Asche auf ihr Haupt zu streuen, um so ihrer Gottheit, dem großen Zünder, zu huldigen.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Reviews_Cover_f06bc22ec5.jpg" length="28390" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>RSS-Analyzer-Update</title>      <link>https://m10z.de/artikel/rss-analyzer-update</link>      <guid isPermaLink="false">8e9fe2ba2db1f3a4e52068f6aff133f25e24c8993388280576643f38e81b25ab</guid>      <pubDate>Sat, 11 Jan 2025 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Diesmal mit einem Update zum Post des RSS-Analyzer aus 2023</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Die Auswertungen sind hier zu finden: <a href="https://rssanalyzer.org/mindestens10zeichen">https://rssanalyzer.org</a>.</p>
<p>Nennenswerte Upgrades:</p>
<ol>
<li>Das Tool hat jetzt eine eigene <a href="https://rssanalyzer.org/">Domain</a></li>
<li>Das Backend wurde in Java leserlicher und erweiterbarer neu geschrieben</li>
<li>Das Frontend ist jetzt optisch moderner und unterstützt mobile Endgeräte</li>
<li>Die Kategorieauswertung wird zusätzlich in Form eines zweidimensionalen Balkendiagramms präsentiert</li>
</ol>
<pre><code>public static void main(String[] args) throws IOException {
    // Reads config file
    final Config config = yamlMapper.readValue(new File("src/main/resources/config.yaml"), Config.  
    try {
        // Iterate over RSS Feeds and compute serializable result record
        final Result result = computeResult(
            config, 
            new StaticCategoryMatcher(config)
    
        // Register Export Transformer
        new RssExporter(config).export(
                result,
                new JsonTransformer(),
                new CSVTransformer(),
                new YamlTransformer()
        );
    }
}
</code></pre>
<p>Wenn ihr weitere Ideen oder Podcasts habt, die ich aufnehmen kann, meldet euch gerne bei mir oder auf unserem Discord!</p>
<p>Luca</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_sundayprojects_9d1b5a0e3b.jpg" length="99859" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Merkmale eines erfolgreichen Podcasts</title>      <link>https://m10z.de/artikel/merkmale-eines-erfolgreichen-podcasts</link>      <guid isPermaLink="false">72f5137238da178063f40fbddd503709a57d53e2d6fa1b8d3ef9fd8121eaaade</guid>      <pubDate>Tue, 31 Dec 2024 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Unabhängig voneinander haben kürzlich die Podcasts StayForever und ThePod über ihre Erfolge, ihr jeweiliges Wachstum und das Jahr 2024 aus wirtschaftlicher Sicht gesprochen. Dies möchte ich zum Anlass nehmen, hier einen kleinen Kommentar zu verfassen.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Einleitung</h2>
<p>Es ist schon fast Tradition (zumindest seit zwei Jahren), dass ich in der Weihnachtszeit einen größeren Beitrag für M10Z liefere. In den Weihnachtsferien 2023 war es die <a href="/artikel/gothic-classic">Fotostory zu Gothic 1 Classic</a>. Im Jahr 2024 ist es dieses Epos <em>hust</em> – eine kurze Zusammenfassung meinerseits, was einen erfolgreichen Podcast ausmacht.</p>

<p>Podcasts sind heute eines der beliebtesten Medienformate, doch nicht jeder Podcast erzielt große Hörerschaften. Was macht einen Podcast erfolgreich? Wann ist ein Podcast <em>gut</em>? Dieser Artikel untersucht die zentralen Merkmale, die Qualität definieren, und zeigt, wie sich diese auf das Wachstum eines Podcasts auswirken (können). Dabei greifen wir auf bewährte Strategien und aktuelle Erkenntnisse aus der Podcast-Branche zurück.</p>
<p>Um den Umfang zu begrenzen, wird in diesem Beitrag nur der Raum der deutschen Spielepodcasts betrachtet – und hier explizit nur ThePod und StayForever. Zudem sind kaum auswertbare Daten öffentlich verfügbar. Aussagen über das Wachstum von Projekten beziehen sich daher ausdrücklich nur auf mündlich übermittelte Werte in etwaigen Podcasts, sowie auf persönlichen Beobachtungen.</p>
<h2>Merkmale eines guten Podcasts</h2>
<p>Um die Definition eines <em>guten</em> Podcasts zu erläutern, werden im Folgenden nicht-technische und technische Merkmale von Podcasts bzw. deren <em>Output</em>, den Audioprodukten, behandelt.</p>
<h3><em>Content</em> auf drei Standbeinen</h3>
<p>Weit verbreiteten Ansätzen zufolge sollte ein kreatives Produkt drei Spezifikations-Säulen abdecken, um eine mindestens gleichbleibende und idealerweise wachsende Verbraucherschaft zu erreichen und zu binden. Auf diesen Säulen sollte die <em>Content</em>-Strategie basieren.</p>
<p>Im Wesentlichen gibt es zwei Varianten dieser Säulen, die sich jedoch im Wesentlichen nur in der Beschreibung bzw. Definition der Perspektiven unterscheiden.</p>
<p>Der erste Ansatz[^17] spezifiziert folgende drei Säulen:</p>
<ol>
<li>Halo / Leuchtturmproduktionen (HERO)</li>
<li><em>Bread and Butter</em> Inhalt (HUB)</li>
<li>Community-Integration (HELP)</li>
</ol>
<p>Ein alternativer Ansatz[^16] beschreibt die Elemente wie folgt:</p>
<ol>
<li>Lehrend, bildend – Wissenstransfer<ul>
<li>Erzeuge einen Mehrwert, verschwende keine Zeit</li>
</ul>
</li>
<li>Inspirierend<ul>
<li>Zeige neue Perspektiven auf, präsentiere Innovation, erweitere den Horizont</li>
</ul>
</li>
<li>Unterhaltend<ul>
<li>Spaßig und humoristisch, abwechslungsreich, Erleichterung des Alltags</li>
</ul>
</li>
</ol>
<p>Es ist ein integraler Bestandteil des Produkts, in diesem Fall der Podcasts, diese drei Eckpunkte abzubilden. Im Folgenden wird anhand von Beispielen gezeigt, wie ThePod und StayForever diesem Schema folgen. Dabei ist zu beachten, dass sich einzelne Formate und Episoden nicht zwangsläufig einer Kategorie zuordnen lassen, sondern häufig fließend in diese übergehen bzw. sich im Laufe ihres Bestehens entwickeln und anpassen.</p>
<h4>StayForever</h4>
<p>StayForever produziert umfassende Podcasts, die bis auf wenige Ausnahmen edukativ sind. Thematisch werden Retro-Spiele sehr ausführlich und journalistisch sorgfältig aufbereitet, analytisch und unterhaltsam präsentiert.</p>
<p>Die drei Hauptformate StayForever, StayForever Spielt und StayForever Technik decken vollumfassend zwei Kernakspekte ab, HERO und HUB. StayForever spielt hier ihren Qualitätsanspruch deutlich und regelmäßig aus, da sich nahezu alle Produktionen auf einem perfektionistisch hohen Anspruchsniveau bewegen – explizite »HERO»-Inhalte sind im Grunde nicht notwendig.</p>
<p>Aufgelockert durch thematisch abweichende Produktionen (»Format ohne Namen«, »Quiz«, »FAQ«) werden weitere Aspekte abgedeckt. Das »Format ohne Namen« entführt den Hörer in lockerer Form in den Alltag der Produzenten. Im Quiz wird der Podcast-Alltag durch ein kurzweiliges und unterhaltsames Produkt unterbrochen.</p>
<h4>ThePod</h4>
<p>ThePod zeichnet sich durch eine hohe Konstanz und Experimentierfreudigkeit aus. Seit Bestehen des Podcasts wird jeden Sonntag eine Folge des Stammformats »Auf ein Bier« veröffentlicht. Zusätzlich erscheint monatlich das Retro-Format »Auf ein Altbier«. In weiteren regelmäßigen Formaten werden andere Aspekte der Spielebranche auf unterschiedliche Art und Weise thematisiert. Verschiedene Formate erscheinen konstant ohne nennenswerte Unterbrechungen. (HUB) Content ist somit ausreichend vorhanden.</p>
<p>ThePod ist ebenfalls sehr stark im (HELP) Bereich – hier überwiegend durch das Format »Nachgeforscht«. Das »Spiele-ABC«, sowie das »Magazin« schlagen in eine ähnliche Kerbe, jedoch klar sanfter im Anspruch.</p>
<h3>Klar definierte Zielgruppe</h3>
<p>Zu wissen, wer die eigenen produzierten Inhalte konsumieren soll, ist entscheidend für die Ausrichtung und Zielsetzung des eigenen Podcasts. Es nützt niemandem etwas, wenn ein <em>Outdoor-Survival</em>-Beitrag produziert, aber an eine primär <em>Wellness-Interessierte</em> Personengruppe ausgespielt wird. Die Zielgruppe zu kennen, bzw. zu planen und gezielt anzusprechen, ermöglicht eine effiziente <em>Content</em>-Produktion und ist der Grundpfeiler einer <em>Content</em>-Strategie[^10].</p>
<p>StayForever bespricht hauptsächlich Retro-Videospiele. Videospiele -&gt; (leider) überwiegend männlich. Retro -&gt; überwiegend 40+. ThePod verfolgt in einem ähnlichen Bereich eine »Vollsortimenter«-Strategie und behandelt sowohl aktuelle als auch ältere Videospiele – aber nicht ausschließlich: Non-Gaming-Inhalte sind ebenso vorhanden wie überlappende Medienproduktionen, z. B. Filmbesprechungen.</p>
<p>In beiden Beispielen ist das Grundthema »Technik«. Da technikaffine Menschen gleichzeitig oft werbeaversiv sind, verfolgen beide Projekte einen strikten »keine Werbung«-Ansatz, um diese Gruppe nicht zu verärgern.</p>
<p>StayForever sammelt Informationen und Stimmungstendenzen seiner Community durch regelmäßige und detaillierte Umfragen. Daraus werden Maßnahmen abgeleitet, die vor allem das Produkt und seine Ausrichtung schärfen. Wenn Formate zu sehr von den <a href="#content-auf-drei-standbeinen">drei Säulen</a> abweichen oder eine zu kleine Zielgruppe erreichen, ist es wichtig zu überlegen, ob sie weitergeführt werden sollen. Es ist jedoch wichtig zu betonen, dass eine kleine Untergruppe nicht unbedingt <em>schlecht</em> ist. Es ist durchaus eine sinnvolle Strategie oder Option, Inhalte für mehrere dieser Gruppen zu produzieren, da bediente Nischen oft treu und kaufkräftig[^21] sind[^20].</p>
<p>Abschließend einige Stichworte zur Definition der Zielgruppen:</p>
<ul>
<li>Demografische Daten<ul>
<li>Alter, Geschlecht, Wohnort usw.</li>
</ul>
</li>
<li>Interessen<ul>
<li>Spiele, Musik, Filme oder andere Hobbys</li>
</ul>
</li>
<li>Psychographie<ul>
<li>Persönlichkeitsmerkmale, Werte und Überzeugungen</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>Relevanter und gut aufbereiteter Inhalt</h3>
<p>Der Begriff <em>relevant</em> bezieht sich auf zwei Bereiche. Erstens in Bezug auf die anvisierte <a href="#klar-definierte-zielgruppe">Zielgruppe</a> und zweitens <em>chronologisch</em> – die behandelten Themen müssen dem Zeitgeist entsprechen bzw. aktuell sein. StayForever bedient den Zeitgeist -&gt; Retro-Videospiele sind im Trend, da die<br>SpielerInnen die Erlebnisse ihrer Jugend aufbereitet erneut erleben können. ThePod bedient vor allem den aktuellen Markt. Besprechungen junger Spiele-Neuerscheinungen (»Wertschätzung« und andere Formate) stehen neben einer regelmäßigen Zusammenfassung aktuellster Branchen-News (»Magazin«).</p>
<p>StayForever deckt zusätzlich aktuelle RetroNews und relevante Entwicklungen in diesem Bereich in ihrem monatlich erscheinenden <a href="https://www.stayforever.de/newsletter-anmeldung/">Newsletter</a> ab.</p>
<p>ThePod greift bewusst in die Vergangenheit zurück und bedient mit dem Format »Altbier« die Retro-Community. <a href="https://gamenotover.de/ueber-mich">Paul Kautz</a> unterstützt hier regelmäßig mit tatkräftigem Fachwissen sowie passendem Wortwitz und treffenden Anekdoten aus persönlicher Erfahrung.</p>
<h3>Hohe Produktionsqualität</h3>
<p>Die Produktionsqualität kann in zwei Bereiche unterteilt werden: Die eigentliche Aufnahmequalität und den Umfang der Nachbearbeitung.</p>
<p>Die Aufnahmequalität wird im Wesentlichen durch die Audioausrüstung bestimmt, während die Nachbearbeitung Ideen, Kreativität, Zeit und technisches Geschick im Umgang mit der Software erfordert.</p>
<p>Qualität ist eine Kombination aus technischen und subjektiven Faktoren, die die Klarheit, Präzision und Wiedergabetreue des Klangs bestimmen. Auf erstere möchte ich hier aus Mangel an Fachkenntnis nicht näher eingehen. Letztere sind im Wesentlichen Klangbalance, Klarheit und Detailtreue, Rauschfreiheit und Dynamik.</p>
<p>Die durchschnittliche Aufnahmequalität von Audioinhalten wird im Jahr 2024 <em>hoch</em> sein. Das bedeutet, dass man mit einer durchschnittlich sauberen Audioproduktion niemanden hinter dem Ofen hervorlocken kann, mit einer auffallend schlechten Tonqualität aber durchaus mögliche Zuhörer verliert.</p>
<p>Die Nachbearbeitung umfasst die grundlegende Bearbeitung der ursprünglich aufgenommenen Audiodatei, die im Wesentlichen nur das gesprochene Wort enthält. Die Audiodatei kann nun in zwei Bereichen bearbeitet werden: Erstens in Bezug auf die technische Qualität und zweitens inhaltlich. Im Folgenden werden einige Anregungen und Beispiele für die inhaltliche Bearbeitung am Beispiel von StayForever gegeben.</p>
<p>StayForever unterstützt seine Aussagen sehr detailliert durch sogenannte Kapitelbilder. Dabei handelt es sich um in die Audiodatei integrierte Bilddateien, die an definierten Stellen eingeblendet werden können.</p>
<p>Diese Bilder können unterhaltsam und erklärend sein und damit das Produkt deutlich aufwerten – da man aus dem reinen Audio-Produkt ausbricht und ins Visuelle wechselt.</p>
<p>StayForever reichert seine Audiodateien auch mit Musik, Jingles oder Einspielern und Sprechern an, wenn<br>es <a href="#relevanter-und-gut-aufbereiteter-inhalt">inhaltlich sinnvoll und passend</a> ist. Dies ermöglicht detaillierte<br>Beispiele, z. B. wenn die Musik eines Spiels besprochen wird, oder im Falle von Einspielern die nachträgliche Korrektur von Aussagen.</p>
<p>ThePod nutzt die Möglichkeit der nachträglichen, inhaltlichen Aufwertung im Grunde kaum.</p>
<h3>Charismatische Moderation und Gäste</h3>
<p>Ein offenes, freundliches und angenehmes Auftreten ist grundsätzlich wichtig. Ebenso ist eine klare und deutliche Aussprache von Vorteil. Beide Punkte sind jedoch inhärent subjektiv und können daher von mir kaum beurteilt werden. Der Tonfall sowie eventuelle Besonderheiten in der Aussprache des Sprechenden müssen von jeder HörerIn selbst beurteilt werden.</p>
<p>Das Einladen und Einbinden von Gästen kann festgefahrene Rhythmen auflockern, Sichtweisen Dritter präsentieren und den Podcast über die eigenen Grenzen hinaus erweitern bzw. für eine mögliche Community des Gastes öffnen.</p>
<h3>Konsistenz und Regelmäßigkeit</h3>
<p>Die beiden Podcastbeispiele in diesem Artikel bestechen durch ihre außergewöhnlich konsistente Produktion: Nachfolgend zwei Screenshots der entsprechenden RSS-Feed-Analysen von ThePod[^18] und StayForever[^19].</p>
<p>ThePod schafft das Kunststück, sehr konstant zu sein und gleichzeitig regelmäßig Formate zu starten und zu beenden. Zu sehen im <a href="https://rssanalyzer.org/#thepod">RSS-Analyser</a>.</p>
<p>Anfangen und Aufhören ist an sich nichts Schlechtes, denn ohne das Ausprobieren von Neuem geht es nicht voran.</p>
<h3>Interaktion mit der Hörerschaft</h3>
<p>Wie bereits im vorigen Abschnitt <a href="#content-auf-drei-standbeinen">»Community-Integration«</a> eingangs erwähnt, lebt ein langfristig erfolgreiches Produkt, das nah an der Community ist, von und mit dieser. Die Community konsumiert, verbreitet und trägt (monetär). Ein Produkt, das an dieser Community vorbeigeht, hat es schwer – da mitunter die Unterstützung ausbleiben kann, <a href="#warum-stagnierendes-wachstum-gef%C3%A4hrlich-ist">siehe auch »Warum stagnierendes Wachstum gefährlich ist«</a>.</p>
<p>Die folgenden Optionen ermöglichen eine direkte und indirekte Interaktion mit der eigenen Verbraucherschaft:</p>
<ul>
<li>Forum<ul>
<li>Direkte Rückbezüge auf Vorschläge und Diskussionen möglich</li>
</ul>
</li>
<li>Chat<ul>
<li>Feedback und Diskussionen in Echtzeit</li>
</ul>
</li>
<li>Live-Events<ul>
<li>Aufwändig, teuer aber potentiell enorme Außenwirkung</li>
<li>Monetäre Optionen (Tickets, Merch)</li>
<li>Präsenz zeigen und der Community ein Gefühl von Erfolg, Größe und Relevanz präsentieren</li>
</ul>
</li>
<li><em>Call-In</em>-Format<ul>
<li>Quiz, »Fragen und Antworten«,</li>
</ul>
</li>
<li>Newsletter<ul>
<li>Asynchrones Aufarbeiten vergangener Themen</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2>Wie beeinflussen diese Merkmale das Wachstum?</h2>
<p>Nach der Betrachtung und Bewertung einzelner Merkmale soll untersucht werden, wie diese im weiteren Sinne die positive Entwicklung des eigenen Produktes und der dazugehörigen Community beeinflussen (können). Dabei ist zu beachten, dass kein einzelner Faktor für sich allein genommen Priorität hat oder einen maßgeblichen Einfluss ausübt – ein Podcast ist ein kreatives Produkt und lässt sich nicht in jeder Hinsicht auf harte Kennzahlen herunterbrechen.</p>
<h3>Aufbau von Bindung und Loyalität vs. parasoziale Beziehung</h3>
<p>Wenn klar ist, welche Personen <a href="#klar-definierte-zielgruppe">der Zielgruppe</a> entsprechen[^6], können Inhalte für sie geplant, produziert und im Dialog verfeinert werden. Es ist wichtig zu beachten, dass »Inhalte verbreiten« nicht gleichbedeutend mit dem Aufbau einer Community ist. Ersteres ist praktisch ohne Konsumenten möglich, letzteres lebt durch sie. Durch Interaktion, Kommunikation und Nähe entsteht eine parasoziale Beziehung: ein einseitiger Effekt der Beziehung zwischen Konsument und Produzent[^15]. Der Konsument, hier die Community, befindet sich in einer emotionalen Bindung, die von der Gegenseite nicht reflektiert werden kann – da das Medium der Wahl, von Ausnahmen abgesehen, ausstrahlt (<em>broadcast</em>) – und nicht einsammelt.</p>
<p>Die dauerhafte Auseinandersetzung mit einer oder mehreren Personen führt zu Identifikation, potentieller Nachahmung und kultureller Osmose[^22]: Ansichten, Verhaltensweisen und Meinungen werden ganz oder teilweise übernommen. Hier entstand auch der Begriff <em>Influencer</em>, aus dem Englischen <em>to influence</em> – etwas beeinflussen. Als Communitymitglied oder Konsument umgebe ich mich für gewöhnlich mit Dingen, die mich widerspiegeln und mein Weltbild verstärken oder erweitern[^14].</p>
<p>Vorsicht ist jedoch geboten, da sich alle Parteien immer bewusst sein müssen, dass am Ende eine Dienstleistung, ein Produkt vermarktet wird. Die Person, die mich <em>influenced</em>, ist nicht mein Freund[^13] – auch wenn ich Details aus ihrem Leben kenne, manchmal intime Details (die wiederum der ursprüngliche Grund für das Bestehen der (parasozialen) Beziehung sind). Der Produzent muss etwaige Anspruchshaltungen umschiffen oder handhaben. <em>Fans</em> sind super. <em>Super Fans</em> sind es nicht unbedingt. Der Grad ist schmal – jedoch erfolgsrelevant, da <a href="#mundpropaganda-und-soziale-netzwerke">involvierte Personen als Multiplikator</a> wirken können.</p>
<p>Möglichkeiten, mit dieser Beziehung umzugehen, sind unter anderem User Generated Content[^7] oder Umfragen und Frage-Antwort-Formate. Das Webportal für Videospieljournalismus <a href="https://www.gamersglobal.de/user-artikel">Gamersglobal</a> nutzt diesen Mechanismus sogar als integralen Bestandteil seiner Präsentation und Inhaltsproduktion. Die Community wird direkt in die Entwicklung und Produktion eingebunden und sitzt somit »mit im Boot«.</p>
<h3>Mundpropaganda und soziale Netzwerke</h3>
<p>Wie im <a href="#aufbau-von-bindung-und-loyalit%C3%A4t-vs-parasoziale-beziehung">vorherigen Abschnitt</a> erläutert, ist der sich erweiternde Kundenstamm für viele Projekte der Grundstein für weiteres Wachstum. Durch Mundpropaganda wächst der Bekanntheitsgrad, basierend auf <a href="#konsistenz-und-regelm%C3%A4%C3%9Figkeit">konstanter Produktion</a> und <a href="#hohe-produktionsqualit%C3%A4t">Qualität</a>. EmpfängerInnen über dem (kaum messbaren) Schwellenwert der Zufriedenheit sehen sich in der Pflicht, mögliche andere Interessierte[^9] zu informieren und das Produkt weiterzutragen. Ab einer gewissen Größe hat dies durch den Netzwerkeffekt relevante Ausmaße[^23]. Im schlimmsten Fall bis hin zum <em>Shitstorm</em>.</p>
<p>Dieser organische Wachstumseffekt steht im Gegensatz zur kontrollierten Empfehlung. Bei der kontrollierten Weiterempfehlung, dem gerichteten Marketingansatz, wird der passende Kanal für die Zielgruppe gewählt und somit die idealste Plattform für die Verbreitung des Podcasts genutzt.</p>
<p>Dies kann durch verschiedene Methoden erreicht werden, wie z. B:</p>
<ul>
<li>Bekanntheitsmultiplikator<ul>
<li>Am <em>einfachsten</em> lässt sich ein Podcast- oder Medienprodukt verbreiten, wenn die eigene Person bereits bekannt ist. Sei es durch frühere Jobs, die Teilnahme an anderen Projekten oder andere öffentliche Anerkennung. Das ist natürlich leichter gesagt als getan, zum Teil <em>Captain Obvious</em> und lässt sich auf alle anderen Formen von Produkten und Dienstleistungen übertragen.</li>
</ul>
</li>
<li>Suchmaschinenoptimierung<ul>
<li>Durch die optimale Verwendung von Keywords, Texten und Verlinkungen auf der Podcast-Seite erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass der Podcast in Suchmaschinen gefunden wird.</li>
</ul>
</li>
<li>Empfehlung durch Influencer / Cross-Over-Formate<ul>
<li>Durch die Zusammenarbeit mit InfluencerInnen aus dem gleichen oder angrenzenden Themenbereich kann erreicht werden, dass diese den Podcast weiterempfehlen und so neue Hörer gewonnen werden.</li>
</ul>
</li>
<li>Social-Media-Marketing<ul>
<li>Durch den Aufbau einer starken Präsenz in den sozialen Medien können die Hörer dazu animiert werden, den Podcast zu teilen und weiterzuempfehlen[^8].</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>Monetarisierungspotenziale</h3>
<p>Da auch ein Podcast selten von Luft und Liebe lebt, ist eine Monetarisierung unerlässlich. Die folgenden Optionen gehen über den Abonnement-Mechanismus hinaus:</p>
<ul>
<li>Werbung<ul>
<li>Ein riesiger Markt[^2] mit viel Potential und Herausforderungen</li>
<li>Die <a href="#klar-definierte-zielgruppe">Zielgruppe</a> muss beachtet werden<ul>
<li>Werbeanzeigen können kurzfristig Geld einspielen, aber auch potentielle Kunden vergraulen, da die Werbung im Widerspruch zu den Kundenbedürfnissen stehen kann.</li>
</ul>
</li>
<li><em>Product Placement</em> artverwandter Produkte<ul>
<li>Dies können andere Podcasts oder Produkte der Branche (Technik usw.) sein<ul>
<li>Hier ist Vorsicht geboten, um die journalistische Integrität nicht zu untergraben.</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><a href="https://preview.redd.it/a14etzg7xp811.jpg?auto=webp&amp;s=d5d1e5e2c5268d028e557c9ec877f37b412066f1">Merchandising</a><ul>
<li>StayForever ist hier mit <a href="https://retroshirty.com">Retroshirty</a> stark vertreten</li>
<li>Beispielsweise generiert der Tech-Influencer <a href="https://x.com/levelsio">levels.io</a> 25k USD Umsatz pro Monat durch den <a href="https://levelsio.com">Verkauf von einfachen Merchandising-Artikeln</a> – ein Markt, den er nach eigener Aussage stark unterschätzte.</li>
</ul>
</li>
<li>In-Person-Events<ul>
<li>Live-Events und -Auftritte lassen die Dienstleister nahbar erscheinen und laden zum Dialog ein, <a href="#aufbau-von-bindung-und-loyalit%C3%A4t-vs-parasoziale-beziehung">siehe hier</a>.</li>
</ul>
</li>
<li><em>Upsell</em>-Optionen<ul>
<li>In der Regel durch ein mehrstufiges Abonnementmodell dargestellt</li>
</ul>
</li>
<li>Spenden<ul>
<li>Unaufgeforderte und freiwillige Spenden. Einmalig oder durch freiwillige, höher dotierte Abonnementsmodelle.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2>Erfolgsbeispiele für wachsende Podcasts</h2>
<p>Podcasts sind auch 2025 weltweit ein stark wachsender Markt[^1]. Auf dem deutschen Markt setzt sich dieser Trend projektübergreifend fort – interessant ist jedoch, welche Projekte aus welchen Gründen davon profitieren.</p>
<p>Für Projekte, die sich über <a href="https://www.patreon.com">Patreon</a> (teil-)finanzieren, gibt es den Dienst <a href="https://graphtreon.com">Graphtreon</a> – dieser greift auf die Daten der historischen Entwicklung zu und stellt diese ansprechend in Diagrammen dar. Für Steady ist dieser Datenzugriff leider nicht öffentlich. Daher ist es notwendig, die gewünschten Daten manuell zu erheben – da ich diese leider nicht habe, bzw. keinen Datensatz kenne, kann ich mich nur auf mündliche Aussagen [^11] [^12] und persönliche Erfahrungswerte beziehen.</p>
<p>(Update 2025-01-03: Auch im ThePod-Forum wird wieder fleißig über das Thema <a href="https://forum.gamespodcast.de/viewtopic.php?p=313249#p313249">Wachstum und Produktpflege diskutiert</a>.)</p>
<p>StayForever hat folgende Statistiken veröffentlicht:<br><img src="https://cms.m10z.de/uploads/podcastabos_8fbfc94347.png" alt="podcastabos.png"></p>
<blockquote>
<p>SF Insider: Dezember 2024</p>
</blockquote>
<p>Sowie jüngst nachfolgend:<br><img src="https://cms.m10z.de/uploads/podcastabos_25_c8130bfb55.png" alt="podcastabos-25.png"></p>
<blockquote>
<p>SF Insider: Januar 2025</p>
</blockquote>
<p>Ablesen lässt sich eine klare <a href="#warum-stagnierendes-wachstum-gef%C3%A4hrlich-ist">Stagnation im Wachstum bei ThePod</a>. Bei entsprechend gleichbleibender Wachstumskurve, wird SF in wenigen Monaten die Krone der Abonenntenzahlen übernommen haben.</p>
<p>Viel weiter möchte ich hier aber nicht drauf eingehen, da mir jüngst StayForever zuvorgekommen ist, mit einer Detailtiefe, die ich mangels Datenlage gar nicht leisten kann – bitte lest selber im sehr empfehlenswerten Newsletter »Insider« nach. Zu finden <a href="https://sendy.stayforever.de/w/0QdRJu3jj763z8921iaYFgoggA">hier im Archiv</a>.</p>
<p>StayForever selbst führt ihren Rekorderfolg direkt, jedoch nicht ausschließlich, aber mit Schwerpunkt auf ihre Aktivitäten außerhalb des Podcasts zurück:</p>
<blockquote>
<p>Dank der erfolgreichen Tour, der gelungenen Premiere der SF-Convention in Karlsruhe und des stabilen Geschäfts mit unserem Merchandise-Shop Retroshirty war 2024 in jeder Hinsicht das beste Jahr in der Geschichte von Stay Forever.</p>
</blockquote>
<p>Zwei von Drei sind direkte <a href="#interaktion-mit-der-h%C3%B6rerschaft">Community-Interaktionen</a>. Ist das ein Zeichen?</p>
<p>StayForever bedient die drei Hauptkategorien konsequent und in hoher Qualität, der Zielgruppe passend:</p>
<ol>
<li>Halo / Leuchtturmproduktionen<ul>
<li>Physische Goodies, Hochwertiges <em>Print</em>-Magazin</li>
<li>Seltene, aber aufwendige Formate: »Die zweite Reihe«, »Ein Spiel und seine Geschichte«</li>
</ul>
</li>
<li><em>Bread and Butter</em> Inhalt<ul>
<li>SF, SSF, SFS</li>
<li>Merchandising</li>
</ul>
</li>
<li>Community-Integration<ul>
<li>Quiz, Umfragen, Abstimmungen, Fragen und Antworten</li>
</ul>
</li>
</ol>
<h3><a href="https://okcool.space">OKCool</a></h3>
<p>Auch OKCool ist erneut ein Gewinner in Sachen Wachstum und Umsatz (wobei auch ThePod seinen Umsatz deutlich steigern konnte, da viele UnterstützerInnen zu einem Upgrade der Abonnementstufe bewegt werden konnten).</p>
<p>OKCool setzt von Anfang an klar und deutlich auf Diversität und Frauen »aus der Industrie«. Zwei Themen, die so noch nicht behandelt wurden – werden die beiden Podcastplatzhirsche (ThePod und StayForever) doch von <em>alten weißen Männern</em> produziert.</p>
<p><a href="https://www.instagram.com/dompotatoe">Dom</a> kommt viel öfter ins Plaudern und erzählt einen <em>Schwank aus dem Alltag</em>. Das muss man nicht mögen, aber wenn, dann trifft es einen Nerv beim Publikum. OKCool ist hier spürbar emotionaler und empathischer als die Angebote der Vergleichsgruppe. Insgesamt ist es Dom hier also gelungen, zunächst eine Nische zu finden und dann genau darauf aufbauend das Angebot für die bestehende Zielgruppe entsprechend zu erweitern. In weiteren Schritten und Formaten hat OKCool dann die Zielgruppe ausgebaut.</p>
<p>Dom verfolgt mit OKCool einen klaren und strukturierten Plan, den er auch frühzeitig kommuniziert hat. Der Kern des Podcasts bleibt öffentlich zugänglich, zusätzliche Inhalte werden monetarisiert. Durch weitere freie Journalisten wurde die intellektuelle Bandbreite erweitert und deren Community angezapft.</p>
<p>Zuletzt hat Dom erfolgreich den Ansatz des limitierten <em>Print</em>-Magazins für AbonnentInnen von StayForever kopiert und konnte damit einen relevanten Teil seiner AbonnentInnen zum Upsell bewegen.</p>
<ol>
<li>Halo / Leuchtturmproduktionen<ul>
<li>Print-Magazin, OKCool History, »harte Themen« (Crunch usw.)</li>
</ul>
</li>
<li><em>Bread and Butter</em> Inhalt<ul>
<li>Sehr konstant OKCool, Spielebesprechungen, Spielevorstellungen</li>
</ul>
</li>
<li>Community-Integration<ul>
<li>Fragen und Antworten, E-Mail-Spiel</li>
</ul>
</li>
</ol>
<h2>Warum stagnierendes Wachstum gefährlich ist</h2>
<p>Einer der auslösenden Gründe für diesen Blogeintrag meinerseits war der Thread im ThePod-Forum[^24], der das wirtschaftliche Update der Gründer aufgriff und diskutierte. Laut Mitgründer Jochen Gebauer steht das Projekt ThePod wirtschaftlich <a href="https://forum.gamespodcast.de/viewtopic.php?p=311953#p311953">geradezu unverschämt gesund</a> da. Ohne dem Projekt den Erfolg, insbesondere den monetären Erfolg, absprechen zu wollen, ist es doch interessant, diese Aussage vor dem Hintergrund der offensichtlich schwachen Mitgliederwachstumskurve zu betrachten.</p>
<p>Zu beachten ist: Die Aussage kann sich ebenso auf die Gewinnmarge oder den positiven Cashflow beziehen – der Inhalt dieses Beitrags, bzw. die Anmerkungen zu stagnierendem Wachstum, bezieht sich nicht spezifisch auf ThePod.</p>
<p>Um ein stagnierendes Wachstum bewerten zu können, muss zunächst versucht werden, die möglichen Ursachen zu ermitteln. Grundsätzlich gibt es mehrere Möglichkeiten[^3]:</p>
<p><strong>Selbstzufriedenheit oder Betriebsblindheit</strong>: Steter Erfolg kann dazu führen, dass das gemacht wird, <em>was immer schon funktioniert hat</em>. Es wird der bereits etablierten Struktur gefolgt um Aufwand oder Risiko zu vermeiden.</p>
<p><strong>Keine oder geringe Marktübersicht</strong>: Wird nicht konsequent über den Tellerrand geschaut, kann dies dazu führen, dass das eigene Produkt oder die eigene Dienstleistung <em>von Links überholt</em> wird, weil marktkritische Entwicklungen übersehen wurden[^4]. Im großen Stil zu sehen bei, klassisch, Kodak oder in Deutschland Galeria Kaufhof. Als Erfolgsbeispiel könnte der Produktpivot der Buchhandelskette Thalia gelten: in einem zunehmend dominierenden Onlinehandel hat Thalia massiv auf Merchandising sowie Nicht-Buch-Produkte umgeschwenkt, um mehr Käufer in die Läden zu locken. Im Bereich der Podcasts könnte dies übertragbar sein auf die Auswahl der Themen, deren Vielfalt, sowie der Mitwirkenden oder die veränderten Konsumgewohnheiten der Kunden – sei es in technischer Hinsicht oder in der Erwartungshaltung an die Qualität, Quantität usw.</p>
<p>Schließlich sind <strong>Technische- und Managementaspekte</strong> zu berücksichtigen. Erstere können von außen diskutiert werden, letztere oft erst, <em>wenn es zu spät ist</em>. Personelle Schwierigkeiten sind immer eine Herausforderung – und sprengen hier den Rahmen. Technische Probleme hingegen spiegeln sich in mangelnder Sorgfalt wider – als Beispiele seien hier der eigene Internetauftritt, die Verfügbarkeit des Produkts (Archiv usw.) oder die Produktdatenpflege (Metadaten usw.) genannt. Solche Dinge spiegeln oft eine Haltung (Sorgfalt und Präsentation der eigenen Arbeit) der Anbieter wider, die nicht jedem Käufer/jeder Käuferin gefällt[^5].</p>
<p>Wenn einer oder mehrere dieser Faktoren den Erfolg bremsen, ist es unerlässlich, über mögliche Veränderungen nachzudenken, da sonst der Abstieg droht. Es sei darauf hingewiesen, dass die Wanderung auf dem schmalen Grat der Stagnation (die Zugänge entsprechen quantitativ in etwa den Abgängen) natürlich eine Option ist, wenn auch eine riskante.</p>
<h3>Wie kann hier ausgebrochen werden?</h3>
<p>Ausgehend von den obigen Erkenntnissen sollten verschiedene Schritte unternommen werden, um sich weiterzuentwickeln.</p>
<ul>
<li>Geht gedanklich einen Schritt zurück, betrachtet den Markt, die Konkurrenz und euer Produkt noch einmal.</li>
<li>Was bietet ihr an?</li>
<li>Was will der Kunde?</li>
<li>Was wird bereits abgedeckt?</li>
<li>Wo könnt ihr qualitativ in eine Lücke stoßen?<ul>
<li>Das geht oft Hand in Hand mit Innovation. Reduziere die Risikoaversion, probiere Neues aus, sei Mutig – das beinhaltet auch das Absägen von Dingen die nicht funktionieren.</li>
</ul>
</li>
<li>Konzentriere dich auf die Stärken deines Teams.<ul>
<li>Wer kann was?</li>
<li>Werden Zeit, Energie und finanzielle Mittel effizient eingesetzt?<ul>
<li>Vor allem: Wo können Werkzeuge und organisierte Prozesse in der Qualität des Endproduktes oder in der Herstellung unterstützen?</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Seid transparent, kommuniziert Entscheidungen und Überlegungen. Involviert die Community, aber Obacht vor der lauten Minderheit.</li>
</ul>
<p><em>Der Kunde ist König</em> kommt nicht von irgendwoher.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ein erfolgreicher Podcast überzeugt durch eine klare Zielgruppendefinition, hochwertige und strukturierte Inhalte, sowie eine authentische Präsentation. Mit konsistenter Qualität und der Bereitschaft, auf das Feedback der Hörerschaft einzugehen, kann er nicht nur wachsen, sondern auch eine loyale Community aufbauen.</p>
<p>Zusammenfassend die wichtigsten Punkte:</p>
<ol>
<li>Es ist elementar, dass der produzierte Inhalt drei Typen von KonsumentInnen anspricht bzw. diesen zuzuordnen ist:<ol>
<li>Leuchtturmproduktionen / besondere Inhalte / <em>Halo</em>-Content</li>
<li>Alltägliche Produktionen / <em>Brot-und-Butter-Content</em></li>
<li>Unterhaltende Produktionen, sowie in Teilen eine Community-Integration</li>
</ol>
</li>
<li>Stagnation erkennen</li>
<li>Entsprechend der Marktanalyse Veränderungen erlauben und provozieren<ul>
<li><em>Challenge the status quo</em></li>
</ul>
</li>
<li>Finde deine <em>Edge</em>, deine Nische, baue darauf auf, vertraue auf deine Stärken und entwickle dich entsprechend weiter.</li>
</ol>
<p>Luca</p>
<p>[^1]: <a href="https://www.edisonresearch.com/wp-content/uploads/2024/06/Infinite-Dial-2024-Presentation.pdf">Edison Research – The Infinite Dial 2024</a><br>[^2]: <a href="https://www.iab.com/wp-content/uploads/2024/05/IAB_US_Podcast_Advertising_Revenue_Study_FY2023_May_2024.pdf">U.S. Podcast Advertising Revenue Study – IAB</a><br>[^3]: <a href="https://pwkadvisory.net.au/the-challenges-surrounding-business-stagnation-you-need-to-know">The Challenges Surrounding Business Stagnation You Need To Know</a><br>[^4]: <a href="https://www.forbes.com/councils/forbescoachescouncil/2024/10/09/why-businesses-stagnate-a-focus-on-investment-fear-and-team-dynamics">Competitive Disadvantage</a><br>[^5]: <a href="https://cognosis.co.uk/thoughts/diagnosing-4-common-causes-of-business-growth-slowdown">Diagnosing 4 common causes of business growth slowdown</a><br>[^6]: <a href="https://www.meltingspot.io/the-guide-to-community-building/how-to-create-a-community-building-strategy">How To Create a Community Building Strategy?</a><br>[^7]: <a href="https://statusbrew.com/insights/community-building-strategies">12 Community Building Strategies To Use In 2024</a><br>[^8]: <a href="https://www.voguebusiness.com/story/consumers/how-instas-broadcast-feature-crept-into-brands-marketing-strategies">How Insta’s broadcast feature crept into brands’ marketing strategies</a><br>[^9]: <a href="https://learn.marsdd.com/article/identifying-your-target-customer-and-market-segments">Identifying and understanding your target customer and market segments</a><br>[^10]: <a href="https://www.nadinekelm.de/podcast-zielgruppe-definieren">Unschlagbare Zielgruppe finden für deinen Podcast</a><br>[^11]: <a href="https://www.stayforever.de/2024/12/die-weihnachtswoche-2024/">Die Weihnachtswoche 2024</a><br>[^24]: <a href="https://www.gamespodcast.de/2024/12/12/weltherrschaft-lv-weihnachtsherrschaft/">Weltherrschaft LV: Weihnachtsherrschaft</a><br>[^13]: <a href="https://www.theatlantic.com/podcasts/archive/2024/05/how-to-know-if-your-friends-are-real/678350/?">How to Know If Your Friends Are Real</a><br>[^14]: <a href="https://academicworks.cuny.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1191&amp;context=bb_etds">Authenticity in Fashion and Beauty: Influencer Marketing and the<br>Development of Parasocial Relationships on Social Media</a><br>[^15]: <a href="https://www.vogue.com/article/what-is-a-parasocial-relationship">In a Celebrity-Obsessed World, Have We Reached Peak Parasocial?</a><br>[^16]: <a href="https://trustyoak.com/blog/we-need-to-talk-about-the-3-pillars-of-content-its-a-game-changer/">We Need to Talk About the 3 Pillars of Content: It’s a Game Changer</a><br>[^17]: <a href="https://youtu.be/Jgz5gsKle8g?si=XYQYbuGeglj-XYed&amp;t=729">HIGH 5: So war das damals! 20 Jahre verspielt #5 – Konzept-Phase</a><br>[^18]: <a href="https://rssanalyzer.org/#thepod">rssanalyzer – ThePod</a><br>[^19]: <a href="https://rssanalyzer.org/#stayforever">rssanalyzer – StayForever</a><br>[^20]: <a href="https://max2-consulting.de/wie-du-mit-nischenmarketing-deine-zielgruppe-besser-erreichst/">Wie du mit Nischenmarketing deine Zielgruppe besser erreichst</a><br>[^21]: <a href="https://fastercapital.com/de/inhalt/Nischenmarketing--Finden-Sie-Ihre-Nische--Ein-Leitfaden-fuer-Unternehmer.html">Nischenmarketing Finden Sie Ihre Nische Ein Leitfaden fuer Unternehmer</a><br>[^22]: <a href="https://www.yumpu.com/de/document/read/7536249/kulturelle-osmose-in-der-corporate-governance">Kulturelle Osmose in der Corporate Governance?</a><br>[^23]: <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Mundpropaganda">Mundpropaganda</a></p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Kolumne_Cover_abab8d9529.jpg" length="31956" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Fostering Apocalypse</title>      <link>https://m10z.de/artikel/fostering-apocalypse</link>      <guid isPermaLink="false">76691c208b8e708b2e4fbdd9273b3a6967eda074a58932246b41218d33b66079</guid>      <pubDate>Sat, 28 Dec 2024 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Heute nimmt euch Beachfred mit in die Apokalypse. „Fostering Apocalypse“ ist das untypische Erleben einer Welt auf dem Sterbebett. Ein sympathisch zugespitzter Widerspruch in Reinform.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Diesen und andere Texte findet ihr auch auf Beachfreds Blog <a href="https://www.telefxnmast.de">telefxnmast</a>.</p>
<p>Endloses Panorama: in der oberen Hälfte ein grau-grässlicher Himmel, in der unteren eine lavadurchströmte Hügellandschaft aus erodierter Erde. Letzte leblose Baumskelette ragen unbeholfen von der einen in die andere und zeugen als einziges Element von einer Zeit, in der die Böden nicht aufgerissen und die Luft noch durchsichtig war. Endzeit kommt in den Sinn. Oder eben: Apokalypse. Ein starkes Bild, mit dem „Fostering Apocalypse“ einsteigt.</p>
<p>Das also zum Auftakt in das Jahr 19XX, in dem das Ende schon einmal über die Welt hereinbrach. Ein Blinzeln; länger hat die erlesene Abrechnung nicht gedauert und die Menschheit wurde auf wenige Dutzend reduziert. Nun steht die zweite Apokalypse bevor. Also spielt der Handlungszeitraum in einer Post-, Pre- und Interapokalypse. Dramatisch.</p>
<p>Bevor wir etwas von der Story begreifen, schlängelt sich der eindrucksvolle Grafik-Stil gekonnt in den Vordergrund. Die Szenerie ist mit pixeligen Schablonen besetzt und geht im Hintergrund in reine Pixel-Art über. Neben den gedämpften Landschaftstönen gleißt ein grelles Orange Risse ins Bild und akzentuiert das Ödland. Gerne würde ich den Schaffensprozess begreifen; ich denke, viele Texturen sind herunterskalierte Originalaufnahmen, die anschließend verschrofft wurden. Dazwischen allerhand Selbstgezeichnetes. Gekonnt mischt es sich ineinander, aber erstmal weiter zum Beschwörungshaus des Untergangs.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/fa_01_4b73410e2e.gif" alt="fa-01.gif"></p>
<p>Eine der wenigen Überlebenden ist Del. Als sie einen roten Blitz am Horizont ausmacht und dem Geschehen auf den Grund geht, greift das Event der zweiten Apokalypse: Der Blitz entsprang einem Ritual, welches eine unheimliche Bestie entfesselt. Dieser Dämon – so die Prophezeiung – wird alles Verbleibende auslöschen.</p>
<p>Hier nimmt die Handlung von „Fostering Apocalypse“ an Fahrt auf. Von einer Bestie ist am Ritualort nichts zu sehen, nur ein kleiner Käfig mit einem sensiblen Tierchen. Del rettet das hilflose Wesen und lässt es an ihr Herz wachsen – obwohl nicht klar ist, worauf sie sich einlässt. Das Teufelchen bekommt den Namen Barrett und ist der neue Sidekick.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/fa_02_3d21d67fca.jpg" alt="fa-02.jpg"></p>
<p>Das Einsamkeitsdilemma endet hier. Apokalyptische Endzeitszenarien zeichnen sich oftmals durch einzelgängerische Frontalerlebnisse aus. Das Stereotyp des Outlaw Renegade Raider lässt menschliche Wesen quasi konsequenzlos zu dahinschlagenden Raubgestalten mutieren – die Natur ihren vermeintlichen Trieb nach Selbsterhaltung durch Recht des Stärkeren aufleben (vermeintlich, weil dennoch konstruiert). Staatsabwesenheit gleicht dem Verlust jeglicher Hemmschwelle. Der seit sittlichen Kindheitstagen geworfene Bumerang „Eigentumsfixierung“ kommt in der Postapokalypse zurückgeschnellt und räumt auf seinem Wege die Sitte, Redlichkeit und Karenz mit ab. Ohne Wertekompass verkommen alle zu Monstern und so weiter. Aber bleiben wir bei der virtuellen Ausgestaltung unserer selbsterfüllenden Prophezeiung vom Ableben des Normsystems:</p>
<p>Die Dialoge zwischen Del und Barrett tragen den Großteil der Handlung – sie sind flockig geschrieben und entfalten Dynamik zwischen den beiden. Abgelöst werden die Gespräche durch die steuerbaren Szenen. Wir manövrieren Del aus der 2D-Perspektive und ergattern in kleinen Minispielen Vorräte aus den angebrochenen Resten der Zivilisation. Oberste Priorität hat die Versorgung; Nahrung ist Überleben. Abgelenkt von den einzigartigen Grafiken bleibe ich öfters staunend stehen. Das Ganze wirkt wie eine Collage aus erkennbaren Objekten und zerwürfelter Distanz. Die Schatten pixeln vor sich hin und treffen die Stellen ins Schwarze. Animationen liegen flüssig darüber und auch die Dialogfenster samt Comic-Zeichnungen von Del und Barrett harmonisieren. In Sachen Style erscheint „Fostering Apocalypse“ von Incisor Studios prächtig.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/fa_03_b28f78e84a.jpg" alt="fa-03.jpg"></p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/fa_04_21dea399a1.png" alt="fa-04.png"></p>
<p>Unterwegs mit einem Landrover, klappern wir ein paar Orte ab. Wir sehen vielerlei Kahlschlagflächen, Ruinen und verlassene Häuser. Barrett lernt allmählich die Menschensprache und punktet mit unschuldigem Charakter, trotz des Stempels als „chosen one“ (Geheimkräfte inbegriffen).</p>
<p>Zugegeben, ist das Gameplay limitiert. Auch die Spielzeit ist mit einer guten Dreiviertelstunde schnell vorbei (kurzweilig – positiv!). Der Nachdruck von „Fostering Apocalypse“ ist dennoch erwähnenswert. Insbesondere das untypische Erleben einer Welt auf dem Sterbebett, indem ihr mit dem Ende in persona durch die Gegend roadtript und dieses auch noch ausgesprochen kawaii-kokett das Überleben begleitet. Ein sympathisch zugespitzter Widerspruch in Reinform.</p>
<p>Verwendete Materialien in diesem Artikel: <code>.gif</code> von <a href="https://incisorstudios.com">Incisior Studios</a> — <code>.jpeg</code> <a href="https://www.telefxnmast.de">telefxnmast</a></p>
<p>FOSTERING APOCALYPSE • INCISOR STUDIOS • 2021 • PC</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Open_Beta_Cover_bf329e1c20.jpg" length="98071" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Circa 10 Zeichen #8</title>      <link>https://m10z.de/artikel/circa-10-zeichen-8</link>      <guid isPermaLink="false">bbe901100dea4abe52477f43099d385587241c235110761f6969e07fe1168b31</guid>      <pubDate>Fri, 27 Dec 2024 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Ich mach’s kurz – diese Woche mit: bewaffneten Kartoffeln und jeder Menge Papier</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Videospiele</h2>
<h3>Brotato</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/1942280/Brotato/">Brotato</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Blobfish</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Blobfish</li>
<li><strong>Genre:</strong> Rogue-like, Vampire-Survivors-like</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 27. Juni 2023</li>
<li><strong>UVP:</strong> 4,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/1942280/Brotato/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/132289">1–150 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Steam Deck, Windows 11</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/08_brotato_ab07a2f752.jpg" alt="08_brotato.jpg"></p>
<p>Wer ein Steam Deck besitzt und <em>Vampire-Survivors-likes</em> mag, muss Brotato spielen. Der aktuelle Klassenprimus, vor allem mit dem DLC <a href="https://store.steampowered.com/app/2868390/Brotato_Abyssal_Terrors/">Abyssal Terrors</a> für schmale 3,99 €. Brotato bietet als Genrespitze eine enorme Vielfalt an Charakteren, Waffen und <em>Builds</em>. Jeder Run und jedes Level spielen sich knackig und auf höheren Schwierigkeitsgraden angenehm fordernd. Das i‑Tüpfelchen ist der Koop-Modus, der mit dem letzten Patch hinzugefügt wurde.</p>
<p>11/10</p>
<h3>Final Fantasy VII Remake</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/1996430/Dicefolk/">Final Fantasy VII Remake</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Square Enix</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Square Enix</li>
<li><strong>Genre:</strong> Action-RPG</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 17. Juni 2022</li>
<li><strong>UVP:</strong> 39,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/1462040/FINAL_FANTASY_VII_REMAKE_INTERGRADE/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/57686">20–60 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> PlayStation 5 Pro</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/08_final_fantasy_vii_remake_07d6cdea7e.jpg" alt="08_final-fantasy-vii-remake.jpg"></p>
<p>Ein Muss für alle Rollenspielfans. Meine Empfehlung: Schwierigkeitsgrad auf Easy und »Headstart«-Option. Dann die Kämpfe durchprügeln und die Story und Cutscenes erleben und wirken lassen. Für mich eine tolle Reise mit angedeuteter Charakterentwicklung, sowie starkem Aufbau für Teil 2 »Rebirth« – der auf der PS5 Pro im <em>Versatility</em>-Modus gespielt werden möchte.</p>
<p>Überspringe hier die Nebenquests in Teil 1/3 und benutze es als Vorbereitung für Rebirth. Mein Durchlauf hat ca. 18 Stunden gedauert.</p>
<p>9/10</p>
<h2>Bücher</h2>
<h3>Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment</h3>
<ul>
<li><strong>Buch:</strong> <a href="https://www.thalia.de/shop/home/artikeldetails/A1071076408">Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment</a></li>
<li><strong>Autor:</strong> Jason Schreier</li>
<li><strong>UVP:</strong> 29,99 € – <a href="https://www.thalia.de/shop/home/artikeldetails/A1071076408">Tahlia</a></li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/08_play_nice_4de0f4cdcb.jpg" alt="08_play-nice.jpg"></p>
<p>Das dritte Buch von Jason Schreier. Diesmal erzählt er mit pointiertem Fokus die Entstehungsgeschichte des Videospielentwicklers und -publishers »Blizzard Entertainment«. Dabei spannt er den historischen Bogen von der Gründung bis in die Gegenwart. Wie der Titel schon andeutet, geht Schreier dabei besonders auf drei Punkte ein: Aufstieg und Erfolg, Skandale und Abstürze sowie die mögliche Zukunft des Studios.</p>
<p>Nachdem mir Schreiers zweiter Anekdotenband <a href="https://www.thalia.de/shop/home/artikeldetails/A1059257946">Press Reset</a> nicht so gut gefallen hat, ist ihm mit seinem dritten Buch wieder ein großer Wurf gelungen. Pflichtlektüre für alle an der Spieleindustrie Interessierten und Fans des alten und neuen Blizzard.</p>
<p>8/10</p>
<h2>Brettspiele</h2>
<h3>Schwingenschlag</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/410201/wyrmspan">Schwingenschlag</a></li>
<li><strong>Designer:</strong> Connie Vogelmann</li>
<li><strong>Artist:</strong> Clémentine Campardou</li>
<li><strong>Genre:</strong> Strategie</li>
<li><strong>UVP:</strong> 51,99 € – <a href="https://www.amazon.de/Feuerland-Spiele-31032-Schwingenschlag-Fl%C3%BCgelschlag/dp/B0CTQZ6FLS">Amazon</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> ~90 Min / Runde</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/08_schwingenschlag_0448837c14.jpg" alt="08_schwingenschlag.jpg"></p>
<p>Eine Evolution des allseits beliebten Spiels <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/266192/wingspan">Flügelschlag</a>.</p>
<p>Diesmal mit Drachen und ihren Jungen. Es werden Höhlen gegraben, Drachen angelockt, angesiedelt und in ihren Bauten erforscht. Das Ressourcenmanagement ist dynamischer und etwas weniger restriktiv als bei Flügelschlag. Der Zeichenstil ist <em>künstlerischer</em>, inspiriert von Bleistiftskizzen und Aquarellen. Die Drachen sind erwartungsgemäß zuckersüß.</p>
<p>Alles in allem: Flügelschlag wurde klasse erweitert und abgerundet. Sehr zu empfehlen.</p>
<p>8/10</p>
<h3>Biome</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/382549/biome">Biome</a></li>
<li><strong>Designer:</strong> Leonie Grundler</li>
<li><strong>Artist:</strong> Jessica Apel, Grzegorz Siwek</li>
<li><strong>Genre:</strong> Strategie</li>
<li><strong>UVP:</strong> ~70 € – <a href="https://www.biomethegame.com/order">Lioness Games</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> ~60 Min / Runde</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/08_biome_18fc237b30.jpg" alt="08_biome.jpg"></p>
<p>Eine Evolution des allseits beliebten Spiels <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/266192/wingspan">Flügelschlag</a>.</p>
<p>Diesmal mit verschiedenen Tieren, ihren Jungen und gefährlichen Raubtieren. Flora wird gepflanzt und Fauna angesiedelt. Tierbabys werden in Nestern gefüttert oder gejagt. Übergreifende Ziele werden analog zu Flügelschlag im Auge behalten und angestrebt. Zwei dezente Erweiterungsmöglichkeiten sind enthalten und machen den Einstieg sehr angenehm. Für Fans von Flügelschlag auch hier eine große Empfehlung.</p>
<p>8/10</p>
<h3>Paleo</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/300531/paleo">Paleo</a></li>
<li><strong>Designer:</strong> Peter Rustemeyer</li>
<li><strong>Artist:</strong> Dominik Mayer, Ingram Schell, Franz-Georg Stämmele</li>
<li><strong>Genre:</strong> Koop-Strategie</li>
<li><strong>UVP:</strong> 34,99 € – <a href="https://www.amazon.de/Asmodee-Paleo-Familienspiel-Brettspiel-Deutsch/dp/B08MWXBC6R">Amazon</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> ~60 Min / Level</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/08_paleo_39ea7e541a.jpg" alt="08_paleo.jpg"></p>
<p>Paleo ist ein Level-basiertes, kooperatives Ressourcenmanagement-Spiel. Entweder sind wir zu dumm, oder es ist schon im ersten Level überraschend schwer, erfolgreich zu überleben. Es müssen Mammuts gejagt, verschiedene Gegenstände geplant und gebaut und der eigene Stamm mit Nahrung versorgt werden. Als Team hat man tendenziell immer von allem zu wenig und muss abwägen und Prioritäten setzen. Solange man nicht alle Karten des jeweiligen Levels kennt, wird man regelmäßig negativ überrascht und bekommt eine vor den Latz geknallt.</p>
<p>Wir hatten überraschend wenig Spaß und werden es wahrscheinlich nicht noch einmal versuchen.</p>
<p>3/10</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_c10z_713a14fffd.jpg" length="114243" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Circa 10 Zeichen #7</title>      <link>https://m10z.de/artikel/circa-10-zeichen-7</link>      <guid isPermaLink="false">ee5855425f1f5727ca2d1c70c6bc62ed87c952f4b70f07b09477a913eede6693</guid>      <pubDate>Sat, 30 Nov 2024 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Ich mach’s kurz – diese Woche mit: alten Welten, Drachen-Zeiten und Würfel-Momenten</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Videospiele</h2>
<h3>Dragon Age: The Veilguard</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/1845910/Dragon_Age_The_Veilguard/">Dragon Age: The Veilguard</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> BioWare</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Electronic Arts</li>
<li><strong>Genre:</strong> RPG</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 31. Oktober 2024</li>
<li><strong>UVP:</strong> 59,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/1845910/Dragon_Age_The_Veilguard/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/82090">~50 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Windows 11 + Steam Deck</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/07_dragon_age_the_veilguard_a3813c9378.jpg" alt="07_dragon-age-the-veilguard.jpg"></p>
<p>Dragon Age 4 ist ein Fantasy-Mass-Effect. Wer ein lineares Rollenspiel mit beliebig einstellbarem Schwierigkeitsgrad, opulenter Kulisse, effektgeladenen Kämpfen, geringer Gegnervielfalt, seichten Dialogen und coolen <em>Setpieces</em> will, greift zu.</p>
<p>Mit den richtigen Einstellungen spielt es sich, mit Abstrichen in den offenen Bereichen, auch auf dem Steam Deck relativ gut.</p>
<p>Mir gefällt’s, aber ich war auch mal wieder bereit für »was Lasches«.</p>
<h2>Brettspiele</h2>
<h3>Dice Throne</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/268201/dice-throne">Dice Throne</a></li>
<li><strong>Designer:</strong> Nate Chatellier, Aaron Hein, Manny Trembley</li>
<li><strong>Artist:</strong> Gavan Brown, Manny Trembley</li>
<li><strong>Genre:</strong> Dice, 1 vs. 1, Fighting</li>
<li><strong>UVP:</strong> ~100 € – <a href="https://shop.dicethrone.com/collections/all">Dice Throne</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> ~0.5 h / Runde</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/07_dice_throne_1aa13caa14.jpg" alt="07_dice-throne.jpg"></p>
<p>Dice Thrones ist ein »1 vs. 1«-Kartenkampfspiel (mit Ausnahmen). Jede Spielerin wählt einen Charakter aus allen verfügbaren Karten (alle Jahreszeiten sind miteinander kombinierbar). Jede Spielfigur hat ihr eigenes Kartendeck und ihre eigenen Fähigkeiten.</p>
<p>Eine Spielrunde läuft wie folgt ab:</p>
<p>Abwechselnd versucht jede Person nach den bekannten Kniffelregeln die beste Kombination aus fünf Würfeln und maximal drei Würfelrunden zu würfeln. Die Kombination der Würfelseiten entspricht einer Fähigkeit des gewählten Helden/der gewählten Heldin, die dann entsprechend ausgeführt wird. Die gegnerische Seite kann nun mit defensiven Fähigkeiten oder Karten reagieren. Der Angreifer wechselt.</p>
<p>Zwischendurch werden Karten gezogen, um die eigenen Fähigkeiten zu verbessern – und um flexibel auf Würfel und Angriffsereignisse zu reagieren.</p>
<p>Diese sehr kurzweiligen Actionrunden wiederholen sich so lange, bis eine Partei keine Lebenspunkte mehr hat.</p>
<p>Dice Throne ist ein wirklich wunderbar launiges und kurzweiliges Spiel, das sich auch ideal nach einem Arbeitstag abends noch kurz einbauen lässt. Durch die mittlerweile enorme Heldenvielfalt wird es auch nicht langweilig.</p>
<p>Im November 2024 wird die fünfte <em>Season</em> über <a href="https://www.kickstarter.com/projects/dicethrone/dice-throne-outcasts">Kickstarter</a> unterstützbar sein.</p>
<h4>Verfügbare <em>Seasons</em> / Helden</h4>
<ol>
<li><a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/291794/dice-throne-season-one-rerolled">Season 1</a></li>
<li><a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/244271/dice-throne-season-two-battle-chest">Season 2</a></li>
<li><a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/348406/marvel-dice-throne">Marvel</a></li>
<li><a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/403494/marvel-dice-throne-x-men">Marvel: X-Men</a></li>
<li><a href="https://www.kickstarter.com/projects/dicethrone/dice-throne-outcasts">Outcasts</a></li>
</ol>
<h2>Bücher</h2>
<h3>Old World Blues</h3>
<ul>
<li><strong>Buch:</strong> Old World Blues</li>
<li><strong>Autor:</strong> Arno Görgen, Rudolf Thomas Inderst</li>
<li><strong>UVP:</strong> 32 € – <a href="https://www.lehmanns.de/shop/mathematik-informatik/69346261-9783963173905-old-world-blues">Lehmanns Media </a></li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/07_old_world_blues_ad0e54ae1e.jpg" alt="07_old-world-blues.jpg"></p>
<p>Wie ihr nach dem Hören unserer Podcasts wisst, liebe ich die Fallout-Reihe. Das Streifen durchs Ödland, während ich auf der Hut sein muss vor Ghouls und räudigen Raidern, macht mich einfach glücklich.</p>
<p>Das alleine reicht aber den Game Studies nicht, und so erschien vor kurzem die »erste deutschsprachige digitalspielwissenschaftliche Einordnung der Fallout-Serie« in Form des gerade erschienenen Buches Old World Blues – Fallout und das Spiel mit der Apokalypse.</p>
<p>In vierzehn Texten, mit so illustren Namen wie „Die Atomsemiotik als ›linguistik in die Postapokalypse‹ und ihre Anwendung in Fallout 3, 4, 76 und New Vega“ oder „»don’t you understand? I thought I was human, Arthur.« (Para-)soziale Interaktionen und soziale Identitätsprozesse in der Apokalypse“ zeigen uns die 22 Autor*innen eine andere und tiefergehende Seite des Wastelands, als das bisherige Veröffentlichungen getan haben. Zudem gibt es in dem Band der Herausgeber Arno Görgen und Rudolf Thomas Inderst Texte über Kannibalismus in Fallout, die Spieleserie als neobarockes Medium oder eine Bunkerarchäologie zu Teil 3.</p>
<p>Das Ganze ist höchst interessant und trotz des wissenschaftlichen Anspruchs gut zu lesen. Wenn das der Start einer neuen Herangehensweise an Videospiele ist, möchte ich bitte mehr davon. Absolute Empfehlung.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_c10z_713a14fffd.jpg" length="114243" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Bilder taggen mit Ollama</title>      <link>https://m10z.de/artikel/ollama-image-tags</link>      <guid isPermaLink="false">8946a4fb1a7d4a319e16e89e3cd56dcb88ce402068285b584ac90ada817011c6</guid>      <pubDate>Fri, 01 Nov 2024 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Anscheinend ist es schon Tradition, dass sich irgendwie ein paar Projekte mit AI oder Ähnlichem beschäftigen, nachdem ich bereits Transkriptionen gemacht habe und Til seine Bilder mit AI generiert.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Hier widme ich mich nun dem, wie AI mir sehr viel Arbeit ersparen und meine Bildersammlung an Qualität gewinnen kann.</p>
<h2>Das Problem</h2>
<p>Auch wenn ich in letzter Zeit nicht mehr viel Zeit dem Fotoschießen widme, hat sich in den letzten Jahren eine kleine Sammlung angestaut, die einfach nur in Ordnern strukturiert ist. Zusätzliche Informationen, die nicht von der Kamera kommen, fehlen. Also, was mache ich mit meinen über 70.000 Fotos, die ich von Reisen gemacht habe und die teilweise noch von meinen Großeltern kommen? Von Hand werde ich eine ganze Weile beschäftigt sein. Dabei wäre es so schön, wenn man die Fotos ein wenig durchsuchen oder per Schlagwörter durchsuchen könnte.</p>
<h2>Also was machen?</h2>
<p>Es gibt z. B. für Lightroom Plugins wie Wordroom, die einem die Schlagwörter liefern, aber die funktionieren meiner Erfahrung nach eher so mittelmäßig oder gar nicht. Dazu sind das dann nur die Schlagwörter und keine Beschreibung, oder geben den Bildern keine artsy-fartsy Titel. Zum Glück gab es jetzt in den letzten Jahren viele Fortschritte und neue Anwendungsbereiche für Large Language Models (LLMs). Am bekanntesten sind da ChatGPT von OpenAI und LLaMA von Meta. Gerade Meta muss man positiv hervorheben, die ihr LLaMA-Sprachmodell für alle frei verfügbarstellen, inkl. Gewichtungen, und dies somit entsprechend genutzt wird und auch in der Forschung großen Anklang findet für Versuche. Das ermöglicht z. B. auch, dass die Open-Source-Community fleißig wurde und sehr viele Tools entwickelt hat, die es ermöglichen, genannte LLMs lokal zu verwenden. Eines dieser Projekte ist Ollama.</p>
<h2>Was zum Teufel ist Ollama?</h2>
<p><a href="https://ollama.com/">Ollama</a> ist nicht nur ein knuddeliges Lama mit Knopfaugen, sondern ermöglicht es mit einfachen Befehlen, Sprachmodelle aus dem Repository zu installieren und zu starten. Dabei bietet es auch noch eine einheitliche API, um diese LLMs anzusprechen. Mit <a href="https://github.com/vllm-project/vllm">vLLM</a>, <a href="https://localai.io/">local.ai</a> oder <a href="https://github.com/ggerganov/llama.cpp">llama.cpp</a> gibt es auch genügend Alternativen, die Ähnliches bieten, aber ich habe mich für Ollama entschieden, weil ich den Eindruck hatte, dass es am einfachsten zu verwenden ist. Eigentlich habe ich da auch keine Präferenzen und es ist jedem selbst überlassen, ob er so etwas nicht mit einem anderen Tool umsetzen will.</p>
<h3>Installation</h3>
<p>Nichts einfacher als das! Einfach auf <a href="https://ollama.com">https://ollama.com</a> gehen und den Schritten folgen. Nach der Installation lässt sich im Terminal mittels <code>ollama pull &lt;modelname&gt;</code> ein Modell installieren. Die Modelle und Befehle sind unter <a href="https://ollama.com/library">https://ollama.com/library</a> einsehbar. Ich habe für mein Projekt folgende LLMs ausprobiert:</p>
<ul>
<li><a href="https://ollama.com/library/llava">llava-phi3</a></li>
<li><a href="https://ollama.com/library/llava-llama3">llava-llama3</a></li>
<li><a href="https://ollama.com/library/llava-phi3">llava:v1.6</a></li>
<li><a href="https://ollama.com/x/llama3.2-vision">llama3.2-vision</a></li>
</ul>
<h3>Welches Modell?</h3>
<p>Prinzipiell machen alle Modelle Ähnliches und haben ein Vision-Modell implementiert. Der Unterschied zwischen den Sprachmodellen ist die Größe des Parameterraums. Das ist insofern wichtig, weil größere Modelle nicht nur umfangreichere Antworten liefern können, sondern auch deutlich mehr Rechenleistung benötigen. Auf meinem Notebook konnte ich problemlos ein Modell mit 7 Milliarden Parametern (7B) ausführen. Na ja, eigentlich gab es ein Problem: Bei Ollama gab es bis vor Kurzem das Problem, dass sich nach ein paar Prompts das Modell aufgehängt hat und nichts mehr weiterging. Das ist mit der Version 0.4 anscheinend gelöst und ich hatte bislang keine Probleme, nach über 200 Bildern. Es gibt durchaus auch qualitative Unterschiede zwischen einem 3B- und 7B-Modell, weil die Antworten dann knapper und einfacher ausfallen. Wegen des Problems habe ich dann erstmal alle Bilder mit llava-phi3 von Microsoft analysieren lassen, was ein recht kleines Modell ist, aber eigentlich ganz passable Antworten liefert.</p>
<h3>Was nun?</h3>
<p>Ganz einfach: Ab in die Shell (in Windows heißt es Terminal) und z. B. das erste Modell mittels <code>ollama pull llava-phi3</code> herunterladen. Mit <code>ollama run llava-phi3</code> ließe sich dann in der Shell das Modell starten und Eingaben tätigen. Das ist aber für uns vielleicht nicht ganz so praktisch, wenn man in die Shell jedes Foto einzeln reinkopieren müsste. Netterweise bietet Ollama auch direkt eine <a href="https://github.com/ollama/ollama/blob/main/docs/api.md">Web-API</a> an, die sich recht einfach ansprechen lässt. Aber man kann natürlich auch einfach, wie ich, das entsprechende Ollama-Python-Package nutzen :).</p>
<h2>Die Prompts</h2>
<p>Ich habe die Prompts relativ einfach gehalten, und je nach verwendetem Sprachmodell lohnt es sich, diese auch anzupassen. Während »phi3« sehr knappe Antworten liefert und diese auch bei geänderten Prompts sehr ähnlich ausfallen, sieht es bei »llama3« komplett anders aus und man bekommt z. B. entweder einen Titel mit 3 Wörtern oder einen aus 3 Sätzen.</p>
<p>Zur Titelgenerierung: „Give the photo a title. Avoid naming locations or people.“<br>Für eine Beschreibung: „Provide a description of what is on the photo. Avoid repetitive sentences and words.“<br>Für die Schlagwörter: „Provide a minimum of 10 precise keywords separated by commas.“</p>
<p>Weil mir das gerade beim Schreiben auffällt: Ich habe jetzt alles auf Englisch gemacht, aber die Modelle können auch andere Sprachen, insofern könnten die Prompts auch auf Deutsch sein und man erhält dann auch deutsche Antworten. Oder Spanisch, oder Französisch …</p>
<h2>Und wie sieht dein Skript aus?</h2>
<p>Den Code seht ihr am Ende dieses Beitrags. Aber im Prinzip funktioniert der Code folgendermaßen:</p>
<ol>
<li>Scanne den Pfad zu den Fotos und erstelle eine Liste mit allen <code>.jpeg</code>-, <code>.jpg</code>- und <code>.png</code>-Dateien.</li>
<li>Schleife durch alle Bilder.<br>2.1 Starte das Sprachmodell.<br>2.2 Konvertiere das Bild in Base64.<br>2.3 Übergib das Bild mit Prompt dem Sprachmodell.<br>2.4 Speichere die Antwort in die Sidecard-File vom Bild.</li>
<li>Wiederhole Schritt 2 mit einem anderen Prompt (es gibt drei: für Titel, Beschreibung und Schlagwörter).</li>
<li>Schreibe »Yay« wenn das Skript fertig durchgelaufen ist.</li>
</ol>
<h2>Kurzer Vergleich der Ergebnisse</h2>
<p>Ich habe ein einfaches Foto von einem Holzsteg am See bei Dämmerung (bläuliches Licht) für den Vergleich verwendet. Der Steg befindet sich dabei im rechten Drittel des Bildausschnitts. Es ist also gar nicht so viel oder ein komplexes Bild und abgesehen vom gegenüberliegenden Ufer mit etwas Nebel gibt es auch nicht viel mehr auf dem Foto. Das Foto zeige ich übrigens absichtlich nicht, damit nur das Ergebnis zählt. Vielleicht lade ich zu einem späteren Zeitpunkt noch welche hoch, die etwas mehr zeigen.</p>



llava:v1.6
7B
Serene Solitude: A Lone Pier in Tranquility
The image shows a tranquil scene featuring a wooden dock extending into a body of water, which appears to be a lake or calm sea. The dock has a simple structure with planks laid across it, supported by vertical posts at regular intervals. The water is calm, reflecting the overcast sky above. In the distance, there are low hills or mountains under the grayish-blue sky, suggesting a rural or semi-rural location. There's no visible text or distinctive markings on the dock or in the surrounding area. The overall atmosphere of the image is serene and natural.


llava-llama3
8B
A dock on a body of water.
The image captures a serene scene at dusk. A wooden pier, weathered by time and elements, extends into the tranquil water. The pier, with its sturdy railing on one side, serves as a silent sentinel overlooking the vast expanse of the sea.  The sky above is a canvas of soft hues, painted in shades of blue that gradually darken as they stretch towards the horizon. The water below mirrors this spectacle, its surface rippling gently under the fading light of the day.  In the distance, the faint outline of mountains can be discerned against the backdrop of the twilight sky. Their presence adds a sense of depth and scale to the scene, reminding us of nature's grandeur. The image is devoid of any text or human activity, offering instead a moment of quiet reflection amidst the beauty of nature. The relative positions of the objects - the pier in the foreground leading our eyes towards the mountains in the background - create a sense of depth and perspective that draws us into this peaceful tableau.


x/llama3.2-vision
11B
"Endless Horizon"
This image captures a serene and expansive view of a body of water, with a long wooden dock stretching out into the distance. The dock's weathered wood and simple design blend harmoniously with the surrounding environment, creating a sense of continuity between the natural world and human-made structures.  The stillness of the water is palpable, reflecting the calm atmosphere of the scene. The absence of any boats or other disturbances adds to the tranquility, making it feel like a peaceful escape from the hustle and bustle of everyday life.  As the eye follows the dock out into the distance, it's drawn to the horizon line where the sky meets the water. The subtle gradient of colors in the sky creates a sense of depth and dimensionality, inviting the viewer to explore the vastness of the scene. The overall mood of the image is one of serenity and contemplation, evoking feelings of relaxation and connection with nature. It's as if the viewer has stumbled upon a hidden gem, a secret spot where time stands still and all that matters is the present moment.


llava-phi3
3.8B
A wooden pier extends into calm water, with two poles on either side of it. The sky is overcast and there are birds in the distance.
This image captures a serene scene at a lake. The main focus is a wooden pier that extends into the calm, light blue water. The pier, appearing sturdy and well-maintained, has two poles on either end, providing support against the gentle waves of the lake. A small railing runs along the side of the pier, ensuring safety for those who venture out onto it. The sky above is a light blue color, suggesting a clear day with good weather. In the distance, you can see mountains rising against the horizon, adding depth and grandeur to the scene. The overall image evokes a sense of tranquility and peacefulness, as if inviting viewers to step onto the pier and enjoy the beauty of nature.


<h2>Der Code</h2>
<p>Es müssen eigentlich nur die Konstanten angepasst werden. <code>OLLAMA_URL</code> muss nicht angerührt werden, aber wenn man mehrere Modelle parallel laufen lässt, dann ergibt es Sinn, zumindest den Port abzuändern, damit es nicht zu Konflikten kommt.</p>
<pre><code>import base64
import glob
import os
from io import BytesIO
from pathlib import Path
from PIL import Image
from langchain_community.llms import Ollama
import exiftool
import json
import datetime
from tqdm import tqdm

# Constants for directories and prompts
OLLAMA_URL = "http://127.0.0.1:11434"
SOURCE_DIR = "HIER DEN PFAD ZU DEN BILDERN EINGEBEN"
TARGET_DIR = "HIER DEN PFAD WO DIE METADATEN LANDEN SOLLEN EINGEBEN"

PROMPT_TITLE = "Give the photo a title. Avoid naming locations or people."
PROMPT_DESCRIPTION = "Provide a description of what is on the photo. Avoid repetitive sentences and words."
PROMPT_KEYWORDS = "Provide a minimum of 10 precise keywords separated by commas."

FILE_EXTENSIONS = ['*.jpeg', '*.jpg', '*.png']

FORCE_REPROCESS = True

# Function to convert PIL image to base64 string
def convert_to_base64(pil_image):
    buffered = BytesIO()
    rgb_im = pil_image.convert('RGB')
    rgb_im.save(buffered, format="JPEG")
    img_str = base64.b64encode(buffered.getvalue()).decode("utf-8")
    return img_str

# Function to process image with LLama model
def process_image(image_path, prompt):
    # Connect to LLama 1.6
    #mymodel = Ollama(model="llava:v1.6", base_url=OLLAMA_URL, temperature=0)
    #mymodel = Ollama(model="llava-llama3", base_url=OLLAMA_URL, temperature=0)
    mymodel = Ollama(model="x/llama3.2-vision", base_url=OLLAMA_URL, temperature=0)
    #mymodel = Ollama(model="llava-phi3", base_url=OLLAMA_URL, temperature=0)

    try:
        # Read the image
        print(f"Processing image '{image_path}'...")
        pil_image = Image.open(image_path)

        # Resize the image to a width of 672 pixels
        base_width = 672
        wpercent = (base_width / float(pil_image.size[0]))
        hsize = int((float(pil_image.size[1]) * float(wpercent)))
        pil_image = pil_image.resize((base_width, hsize), Image.LANCZOS)

        # Convert image to base64 and pass it to the model along with the prompt
        image_b64 = convert_to_base64(pil_image)
        llm_with_image_context = mymodel.bind(images=[image_b64])
        response = llm_with_image_context.invoke(prompt)

        # Print LLama:v1.6 response
        print(response)

        # Check if XMP sidecar file exists
        xmp_path = Path(image_path).with_suffix('.xmp')
        if os.path.exists(xmp_path):
            # Update XMP metadata based on prompt type
            if prompt == PROMPT_KEYWORDS:
                tag = "-XMP:Subject"
            elif prompt == PROMPT_DESCRIPTION:
                tag = "-XMP:Description"
            elif prompt == PROMPT_TITLE:
                tag = "-XMP:Title"
            with exiftool.ExifTool() as et:
                et.execute(f"{tag}={response}", str(xmp_path))

        else:
            print(f"XMP sidecar file not found for {image_path}. Skipping.")

    except Exception as e:
        print(f"Error processing image {image_path}: {e}")

def is_image_processed(image_path):
    # Generate the path to the XMP sidecar file
    xmp_path = Path(image_path).with_suffix('.xmp')

    # Check if the XMP sidecar file exists
    if not xmp_path.exists():
        print(f"XMP sidecar file '{xmp_path}' not found.")
        return False

    # Check if the custom EXIF tag exists in the XMP sidecar file
    with exiftool.ExifToolHelper() as et:
        # Get the tags from the XMP sidecar file
        lst_tags = ["XMP:Subject", "XMP:Description", "XMP:Title"]
        tags = et.get_tags([str(xmp_path)], tags=lst_tags)

        # Get the first (and presumably only) file's tag data
        tag_data = tags[0] if tags else {}

        # Check if any of the specified fields are empty
        for tag in lst_tags:
            value = tag_data.get(tag)
            if not value or not str(value).strip():
                print(f"The field '{tag}' is empty.")
                return False  # Return False if any field is empt

        # Return True if all fields have content and not already processed
        print(f"Already processed: '{image_path}'")
        return True

if __name__ == "__main__":
    # Collect all files to be processed
    all_files = []
    print("Collecting file list...")
    for ext in FILE_EXTENSIONS:
        all_files.extend(glob.glob(SOURCE_DIR + '/**/' + ext, recursive=True))

    # Iterate through files with a progress bar
    for filepath in tqdm(all_files, desc="Processing images"):
        # Skip processing if the image is already tagged
        if not FORCE_REPROCESS:
            if is_image_processed(filepath):
                continue

        process_image(filepath, PROMPT_TITLE)
        process_image(filepath, PROMPT_DESCRIPTION)
        process_image(filepath, PROMPT_KEYWORDS)

    print("Finished. Yay!")
</code></pre>

<p>Ciao Kakao, Adrian</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_sundayprojects_9d1b5a0e3b.jpg" length="99859" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Komplettes Backup der GOG-Library</title>      <link>https://m10z.de/artikel/download-gog-library</link>      <guid isPermaLink="false">e0e1a5ac8ad7e0f51fd5908f45e77eca504e8cbaf8f92a290488292d5197b4eb</guid>      <pubDate>Mon, 21 Oct 2024 22:00:00 GMT</pubDate>      <description>»Sunday Projects« sind kleine, technische Projekte und Spielereien, mit denen wir unsere Zeit verbringen.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Wer Spiele bei <a href="https://gog.com">GOG</a> kauft, hat immer Zugriff auf die Offline-Installer aller Spiele in der Account-Bibliothek. GOG bietet zwar den Steam-Konkurrenten »Galaxy« an, dieser ist aber nicht als Archiv/Backup-Tool gedacht, sondern <em>nur</em> für den <em>day-to-day</em>-Kram (Downloaden, Spielen und Shoppen).</p>
<p>Möchte man nun seine komplette Bibliothek herunterladen, bzw. die Offline-Installer sichern, gibt es derzeit zwei Möglichkeiten.</p>
<ol>
<li>Der <strong>LGOGDownloader</strong> von Sude-<ul>
<li><a href="https://github.com/Sude-/lgogdownloader">https://github.com/Sude-/lgogdownloader</a></li>
<li><a href="https://www.gog.com/forum/general/lgogdownloader_gogdownloader_for_linux">https://www.gog.com/forum/general/lgogdownloader_gogdownloader_for_linux</a></li>
</ul>
</li>
<li>Das <strong>gogrepoc</strong>-Python-Skript von Kalanyr<ul>
<li><a href="https://github.com/Kalanyr/gogrepoc">https://github.com/Kalanyr/gogrepoc</a></li>
<li><a href="https://www.gog.com/forum/general/gogrepopy_python_script_for_regularly_backing_up_your_purchased_gog_collection_for_full_offline_e/page199">https://www.gog.com/forum/general/gogrepopy_python_script_for_regularly_backing_up_your_purchased_gog_collection_for_full_offline_e/page199</a></li>
</ul>
</li>
</ol>
<p>Der <strong>LGOGDownloader</strong> muss unter Linux selbst kompiliert werden, das Python-Skript läuft quasi standalone. Dieser Beitrag ist daher eine kurze Anleitung, wie man das Python-Skript <strong>gogrepoc</strong> unter Windows 11 ans Laufen bekommt.</p>
<ol>
<li>Python3 installieren – am einfachsten über den <a href="https://www.microsoft.com/store/productId/9NCVDN91XZQP?ocid=pdpshare">Windows Store</a></li>
<li>Das gogrepoc-Skript herunterladen<ul>
<li><a href="https://github.com/Kalanyr/gogrepoc">https://github.com/Kalanyr/gogrepoc</a></li>
<li>Entweder per Git oder einfach als <a href="https://github.com/Kalanyr/gogrepoc/archive/refs/heads/master.zip">ZIP-Datei</a></li>
</ul>
</li>
<li>Auf der Ziel-Festplatte einen neuen Ordner »gog-backups«, oder ähnlicher Name, erstellen und das Skript hier entpackt ablegen</li>
<li>Sicherstellen, dass Python3 auf der Kommandozeile verfügbar ist<ul>
<li>Im Terminal / CMD / Powershell <code>python3 -v</code> eingeben</li>
<li>Die etwaige Python REPL per <code>exit()</code> verlassen</li>
</ul>
</li>
<li>Im Ordner des <code>gogrepoc.py</code>-Skripts folgende Abhängigkeiten installieren<ol>
<li><code>pip3 install html5lib</code></li>
<li><code>pip3 install pyOpenSSL</code></li>
</ol>
</li>
<li>Sollten weitere Fehler folgender Art auftreten, den <code>pip3 install &lt;library&gt;</code>-Befehl anpassen und mit der fehlenden Abhängigkeit erneut ausführen<ul>
<li><code>ModuleNotFoundError: No module named 'html5lib'</code></li>
</ul>
</li>
<li>Das Skript ausführen und einloggen<ul>
<li><code>python3 gogrepoc.py login</code></li>
</ul>
</li>
<li>Die GOG-Bibliothek scannen und initial alle Metadaten herunterladen<ul>
<li><code>python3 gogrepoc.py update</code></li>
</ul>
</li>
<li>Kompletten Download starten</li>
</ol>
<ul>
<li><code>python3 gogrepoc.py download ./offline-installer -os windows mac linux -lang en de</code><ul>
<li>Das Skript kopiert erst ganz zum Schluss alle heruntergeladenen Dateien in die dedizierten Spieleordner unterhalb von <code>./offline-installer</code></li>
<li><code>./offline-installer</code> ist relativ zum Pfad, aus dem ihr das Skript ausführt</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Danke fürs Lesen.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_sundayprojects_9d1b5a0e3b.jpg" length="99859" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Circa 10 Zeichen #6</title>      <link>https://m10z.de/artikel/circa-10-zeichen-6</link>      <guid isPermaLink="false">316a6d045bbc5fdf716ac75db53fdc1a9acc1ac5cf7d8908934b68144917fdde</guid>      <pubDate>Sun, 22 Sep 2024 22:00:00 GMT</pubDate>      <description>Ich mach’s kurz – diese Woche mit: titanenhaften »Marines« und zügigen Zwergen</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Videospiele</h2>
<p>Joaaaa, nach (zu) langer Pause habe ich in den letzten Wochen doch wieder ein paar digitale Kleinigkeiten gespielt. Hier wie immer die Quickfire-Impressionen. Ohne Anspruch (auf Vollständigkeit).</p>
<h3>Warhammer 40,000: Space Marine 2</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/2183900/Warhammer_40000_Space_Marine_2">Warhammer 40,000: Space Marine 2</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Saber Interactive</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Focus Entertainment</li>
<li><strong>Genre:</strong> Melee-Action-Slasher</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 21. September 2024</li>
<li><strong>UVP:</strong> 59,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/2183900/Warhammer_40000_Space_Marine_2">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/101254">10 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Windows 11</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/06_w40k_space_marine_2_b94136d995.jpg" alt="06_w40k-space-marine-2.jpg"></p>
<p>Warhammer und damit auch das 40k-Universum sind mir eher fremd. Ich habe nie große Titel in diesem Bereich gespielt, geschweige denn Tabletop gespielt. Space Marine 2 habe ich mir aufgrund der positiven Userrezensionen und der brachialen Panoramen eingepackt.</p>
<p>Gerade letztere sind wirklich beeindruckend. Space Marine 2 glänzt mit Betonbrutalität, Alien-Armeen und visuellen Weiten. Optisch erstaunlich schön, wenn auch im Detail altbacken. Im anspruchsvollen Nah- und Fernkampf schlachtet man Welle um Welle der immer gleichen Gegner nieder. Es spratzt, knallt und explodiert ordentlich. Hier gibt es wenig zu meckern. Das Sound- und Artdesign ist wuchtig und im positiven Sinne überwältigend.</p>
<p>Ich habe auf dem dritten von vier Schwierigkeitsgraden angefangen und kann leider nur davon abraten. Die Fernkampfgegner machen so viel Schaden, dass man nach einer Welle, der man im Nahkampf teilweise kaum ausweichen kann, gut und gerne 50 % seiner Lebensenergie verliert. Dafür funktioniert das ruhige, aber mächtige Action-Kampfsystem gut, wenn auch etwas monoton (Rechtsklick, Rechtsklick, Rechtsklick, Finisher).</p>
<p>Der Pferdefuß hierbei ist, dass man den Schwierigkeitsgrad nicht innerhalb einer Mission reduzieren kann – das geht nur über das Hauptmenü / die Lobby. Nervig – wenn man an einer Stelle wiederholt scheitert.</p>
<p>Space Marine 2 unterstützt keine Ultrawide-Monitore und zeigt schwarze Balken an den Seiten. Ich vermute, dass die Bewegten-Alien-Armee-Panoramen vorgerendert sind und nicht in Ultrawide zur Verfügung stehen. Hoffentlich wird hier nochmal gepatcht.</p>
<p>Die Kampagne ist angenehm kurz. Das muss man heutzutage ja schon positiv hervorheben. Auf den Multiplayer kann man verzichten.</p>
<p>40k-Fans greifen zu. Alle anderen warten auf den ersten 30%-Sale.</p>
<p>6.5/10</p>
<h3>Titan Quest Anniversary Edition</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/475150/Titan_Quest_Anniversary_Edition/">Titan Quest Anniversary Edition</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Iron Lore Entertainment</li>
<li><strong>Publisher:</strong> THQ Nordic</li>
<li><strong>Genre:</strong> Hack-and-Slash-RPG</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 31. August 2016</li>
<li><strong>UVP:</strong> 59,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/475150/Titan_Quest_Anniversary_Edition/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/39689">45 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Steam Deck</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/06_titan_quest_ae_1653c39f3d.jpg" alt="06_titan-quest-ae.jpg"></p>
<p>Vor Titan Quest war es schon etwas länger her, dass ich ein umfangreicheres Spiel durchgespielt hatte. Doch dieser alte Titel ging ziemlich fluffig runter am Steam Deck. Habe überwiegend <em>Docked</em> mit externem Controller am großen TV gespielt.</p>
<p>Die Anniversary-Edition läuft mit kleinen technischen Ausnahmen problemlos auf dem Steam Deck. Alle Menüs lassen sich mit dem Controller steuern, kein großer Heckmeck.</p>
<p>Ich habe einen <a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1391778605">Dragon Hunter</a> gespielt – Melee-Speerkämpfer mit kleineren Buffs. Leider in der Spielweise doch arg monoton, aber mei, Titan Quest ist eh ein »Nebenher-Spiel«.</p>
<p>Abwechslungsreiche, aber teilweise zu große Levels, unterbrochen von kleineren optionalen Gebieten und Höhlen, ziehen sich über mindestens 40h hin. Eher 50h und das ohne DLC.</p>
<p>Titan Quest ist <em>alt</em> und kann natürlich in keinem Punkt mit modernen Hack-and-Slay-Vertretern mithalten, entfaltet aber dennoch seinen eigenen Charme. Griechische und nordische (DLC) Götter-Optik, Namen und Orte, angelehnt an diese, fühlen sich aber auch 2024 noch frisch an.</p>
<p>In Anbetracht der Konkurrenz kaum zu empfehlen, aber ich habe es auch nicht bereut. Weniger ist manchmal doch noch mehr.</p>
<p>7/10</p>
<h3>Horizon Forbidden West Complete Edition</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/2420110/Horizon_Forbidden_West_Complete_Edition/">Horizon Forbidden West Complete Edition</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong>  Guerrilla, Nixxes Software</li>
<li><strong>Publisher:</strong> PlayStation Publishing LLC</li>
<li><strong>Genre:</strong> Action-Adventure</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 21. März 2024</li>
<li><strong>UVP:</strong> 59,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/2420110/Horizon_Forbidden_West_Complete_Edition/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/39689">50 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Windows 11</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/06_horizon_forbidden_west_ce_08af760e04.jpg" alt="06_horizon-forbidden-west-ce.jpg"></p>
<p>Puh, ich kann hier nicht viel schreiben. Ermüdend groß. Es dauert allein fast zwei Stunden, bis mich Forbidden West in die <em>Open World</em> entlässt. Nach einstelligen Stunden kommt es mir (leider) wie ein <code>Horizon Zero Dawn+</code> vor. Mehr vom Gleichen in hübscherem Gewand. Aber wer weiß, vielleicht kommt ja noch mehr 😆.</p>
<h4>Positives</h4>
<ul>
<li>Grafik</li>
<li>Gegnervarianz</li>
<li>Art-Design</li>
<li>Action-Kampf</li>
<li>Waffenvarianz</li>
</ul>
<h4>Negatives</h4>
<ul>
<li>Steuerung<ul>
<li>Die Controller-Steuerung ist überraschend überladen und nicht ideal.</li>
</ul>
</li>
<li>Aloys Fluff-Gelaber<ul>
<li><em>Holy Shit</em>, Aloy hält nicht die Klappe. Jeder Mist wird kommentiert und auch Offensichtliches wird einem noch einmal vorgekaut.</li>
</ul>
</li>
<li>Viel zu groß, viel zu weit. Viel zu viel. Wer hat so viel Zeit?</li>
</ul>
<p>Abschließend ein <em>super</em> Gag eines NPCs, der die dümmlichen Kommentare nochmal unterstreicht:</p>
<blockquote>
<p>Das Wasser floss so schnell in die Mine, wie ich Bier trinke. 🍻</p>
</blockquote>
<p>5/10</p>
<h3>Immortals of Aveum</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/2009100/Immortals_of_Aveum/">Immortals of Aveum</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Ascendant Studios</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Electronic Arts</li>
<li><strong>Genre:</strong> Magical-Ego-Shooter</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 22. August 2023</li>
<li><strong>Sale:</strong> 23,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/2009100/Immortals_of_Aveum/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/118227">20 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Windows 11</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/06_immortals_of_aveum_37b8bf05bc.jpg" alt="06_immortals-of-aveum.jpg"></p>
<p>Call of Duty mit magischen Armen. Sieht gut aus, spielt sich rund. Leider auch 5 bis 10 Stunden zu lang. Ein komprimierteres Erlebnis hätte hier Wunder gewirkt. Trotzdem unterschätzt und vielleicht zu Unrecht finanziell baden gegangen.</p>
<p>Bei potenter Grafikkarte kann man Immortals of Aveum ruhig mal mitnehmen und an ein paar Wochenenden durchspielen.</p>
<p>6.5/10</p>
<h2>Brettspiele</h2>
<h3>War of the Ring</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/115746/war-ring-second-edition">War of the Ring</a></li>
<li><strong>Genre:</strong> Strategie</li>
<li><strong>UVP:</strong> ~150 € – <a href="https://www.amazon.de/Fantasy-Flight-Games-Ring-Board/dp/1903385113">Amazon</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/115746/war-ring-second-edition">~3–6 h</a></li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/06_war_of_the_rings_136dd424bd.jpg" alt="06_war-of-the-rings.jpg"></p>
<p>War of the Ring ist im wahrsten Sinne des Wortes <em>epic</em>. Das fängt schon beim Aufbau des Spielbretts an. Entsprechend der Anleitung werden Dutzende von Einheiten auf den Tisch gestellt. Im »Eins gegen Eins« wird hier schon vor dem eigentlichen Beginn Spannung aufgebaut. Die Seite der Guten wird Einheit für Einheit den Armeen der Bösen gegenübergestellt. Im Kopf malt man sich bereits Verteidigungsszenarien und Armeemanöver aus, während man gleichzeitig den Ring im Schlepptau seiner Gefährten Schritt für Schritt in Richtung <em>Mount Doom</em> vorantreibt.</p>
<p>War of the Ring ist aus Sicht der »Guten« ein <em>War of Attrition</em> – wegen der schieren Anzahl der feindlichen Einheiten und des daraus resultierenden Zeitdrucks. Aus Sicht Saurons wird man zum General, plant und taktiert ganze Horden. Elfen werden belagert, Menschen vernichtet und Zwerge ausgelacht.</p>
<p>Es ist ein abendfüllendes Epos mit erstaunlich vielen Möglichkeiten, beide Seiten zum Sieg zu führen. Wer Zeit mitbringt und dem Szenario etwas abgewinnen kann, hat hier ein echtes Highlight auf dem Tisch.</p>
<p>9/10</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_c10z_713a14fffd.jpg" length="114243" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>A Plague Tale: Requiem</title>      <link>https://m10z.de/artikel/a-plaque-tale-requiem</link>      <guid isPermaLink="false">10acedb30aec38170540d3f6836b7689e25f0bf61f0e668febbb84ecc7703871</guid>      <pubDate>Fri, 19 Jul 2024 22:00:00 GMT</pubDate>      <description>In Open Beta öffnen wir M10Z für eure Gastbeiträge. Kurze Gedankenblitze, lange Kolumnen, Spielkritiken, … alles kann, nichts muss.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Ein Gastbeitrag von: <a href="https://th-web.at/">Thomas Hainscho</a>.</p>
<p><em>A Plague Tale: Requiem</em> ist wie die zweite Staffel einer Netflix-Serie, die dir gefällt, von der du aber nach einem halben Jahr, einem Monat, einer Woche vergessen hast, worum es geht – wobei, nicht ganz vergessen, weil es da diese eine Szene gab und diese Figur, diese Episode und alles war so emotional. Der erste Teil <em>Innocence</em> hat wunderschön ausgesehen und der zweite Teil <em>Requiem</em> sieht auch wunderschön aus. <em>A Plague Tale: Requiem</em> an zwei oder drei Abenden durchzuspielen, fühlt sich an, wie eine Netflix-Serie zu bingen. Du lässt Netflix laufen, um einzuschlafen, ich spiele <em>A Plague Tale: Requiem</em> als Realitätsflucht.</p>
<p>Im Internet steht <em>A Plague Tale: Requiem</em> sei das Gegenteil einer Machtphantasie. Amicia, <em>the main character</em>, leide und scheitere. Sie nimmt ihren fünfjährigen Bruder Hugo an der Hand und die beiden laufen durch Lavendelfelder in der Provence, aber Hugo ist krank und es geht ihm immer schlechter. Wie kann ich ihm helfen? <em>A Plague Tale: Requiem</em> nimmt mich an der Hand und zieht mich durch die Lavendelfelder, die wunderschön aussehen und gut riechen. Aber das Spiel lässt mich nicht los und bald beginnt der Schrecken und es geht weiter, unaufhörlich, in Richtung Horror. Hugo wird sterben, oder? <em>A Plague Tale: Requiem</em>, eine Ohnmachtsphantasie.</p>
<p>Wenn Amicia stirbt, hat man verloren. <em>You win</em> oder <em>you lose</em> steht in <em>Tekken</em> am Ende eines Kampfes, aber in <em>A Plague Tale</em>, und in den meisten anderen Spielen, ist das nicht so einfach. Am Ende steht nicht da, ob ich gewonnen oder verloren habe, es wird nur ein Abspann gezeigt. Als Amicia würde ich einen Kampf wie in <em>Tekken</em> nicht gewinnen. Amicia ist 15 Jahre alt und schon zu Beginn am Ende. Es nervt mich zeitweise sogar, wie oft sie jammert und schlapp macht. Von der Walking-Simulation (die wunderschönen Lavendelfelder) abgesehen, ist das Spiel auch so etwas wie eine Panikattacken-Simulation. Ich muss unbedingt den Ort sowieso erreichen, mein geliebter Bruder ist todkrank. Der Weg wird von bewaffneten Soldaten bewacht und von Ratten versperrt, die sich in finsteren Ecken versammeln. Wenn ich nicht rasch irgendwelche Kräuter finde, stirbt Hugo.</p>
<p>Wie sollen wir an den Ratten vorbeikommen und von den Soldaten unentdeckt bleiben, wie kommen wir zum Herbalist? <em>What do we do?</em>, fragt Lucas, der mich begleitet. Meine Hände schwitzen. <em>How will we even get back?!</em>, frage ich mich. Was passiert eigentlich mit Hugo? Was ist das für eine Krankheit, die er hat? Ich verstehe überhaupt nicht, worum es geht. <em>What?</em>, frage ich. Ich höre, wie die Soldaten <em>Look for anybody hiding!</em> rufen. <em>What do we do?</em>, fragt mich Lucas, aber <em>I’m dizzy</em> und <em>my heart’s bounding</em>. Lucas schaut mich an und natürlich sage ich, dass ich <em>alright</em> sei, es gehe mir ok. Ich komme schon klar, sage ich zu Lucas, aber er zweifelt und sagt, <em>you’re not even breathing right now</em>, und er hat recht. Es geht mir schlecht. <em>What is wrong with me?</em> Meine Hände zittern, ich muss mich hinsetzen. Ich weiß nicht, wie ich das alles aushalten soll. Lucas geht allein los, ich warte, atme, betrachte meine Hände, versuche durchzuatmen, atme und höre, wie die Soldaten Lucas schnappen.</p>
<p>Später im Spiel bricht Amicia, breche ich zusammen. Ich bin von Pfeilen durchbohrt worden, ein Gegner hat mich mit seinem Schwert zerschnitten. Alles, was ich liebe, scheint verloren. Menschen, die ich liebe, werden vor meinen Augen umgebracht.</p>
<p><em>A Plague Tale: Requiem</em> ist eine Metapher dafür, dass ich genervt werde. Mich nervt das netflixartige Phrasengedresche. Mich nerven das hochpathethische Gequatsche und das übertriebene Getue von Amicia und von Hugo. Das sollte nicht so sein, aber so ist es. Sophia ist auch genervt, <em>Calm down!</em> <em>YOU need to seriously calm down and listen to what adults tell you! And YOU are not a goddamn army!</em>, sagt sie. Hugo sollte einfach einmal umarmt werden und Amicia sollte ihm sagen, dass sie ihn lieb hat. Ich wäre auch froh, wenn mich jemand umarmen würde, aber ich sitze vor dem Bildschirm und spiele <em>A Plague Tale: Requiem</em>, und weiß nicht, wofür das eine Metapher ist.</p>
<p>Ich habe irgendwo gelesen, dass es zwei Enden geben soll, und ich denke: das eine schlecht, das andere gut, im einen die Welt retten und mich opfern, und im anderen umgekehrt: die Welt nicht retten, aber dafür mich (ich werde damit auch nicht gerettet). Ich will die letzte Generation sein. <em>Nach mir kommt nichts mehr (leer)</em>. Das Ende des Spiels ist dann doch anders. Es ist spannend, wobei ich mir das Ganze auch als Netflix anschauen würde und dabei einschlafen könnte. Es gibt so viele Ratten. Ich will mir <em>Leaving Hope</em> von den Nine Inch Nails auf YouTube anhören und mir wird ein Live-Auftritt der Band Castle Rat in der Saint Vitus Bar vorgeschlagen. Ich frage mich, ob dieser Vorschlag angezeigt wird, weil ich <em>A Plague Tale: Requiem</em> spiele. <em>We are all just getting fucked by the algorithm</em>, das ist auch so eine Art von Ohnmachtsphantasie und es ist eine Metapher.</p>
<p><em>A Plague Tale: Requiem</em> ist eine Metapher für den Zeitgeist. <em>I’m Amicia de Rune, and I kneel to no one.</em> Ich misstraue der Inquisition. Ich misstraue Vaudin und seinem geheimen Orden. Ich misstraue den Mächtigen. Die AUTORITÄT, die ELITE ist das schlechte. Ich bin Amicia de Rune, ich bin das Volk, <em>I kneel to no one</em>. Im Herbst findet in Österreich die Nationalratswahl statt. Die MÄCHTIGEN verfolgen ihre Pläne, sage ich, und ob mein kleiner Bruder stirbt oder nicht, ist DENEN egal. Mein Verdacht: sie würden Hugo umbringen, wenn es für SIE mehr MACHT bedeuten würde. Das Plakat der direkten Nachfolgepartei der NSDAP in Österreich für die EU-Wahl ist ekelerregend, typischer Populismus. Das heißt, auf der einen Seite stehen die Hardbodies mit Granitgesicht und auf der anderen Seite „da gibt es die Hakenkreuz-Fahne, einen Schwulen, da gibt es den George Soros, die EU, die EU-Fahne mit dem Hakenkreuz“, ein Windkraftwerk und alles, was schlecht und böse ist. (Was haben die Rechten eigentlich gegen Windräder?)</p>
<p>Würde ich Heiner Müller lesen, dann würde ich von Einsamkeit und dem Drang zum Kollektiv schreiben, aber ich lese nicht Heiner Müller, sondern spiele <em>A Plague Tale: Requiem</em> und ich bin Amicia de Rune, <em>and I kneel to no lord, no count, no king – no one!</em></p>
<p>Metapher für den Zeitgeist heißt, dass sich Amicia dem Drang zum Kollektiv verweigern und die Einsamkeit ertragen will. Metapher für den Zeitgeist heißt: Mikronation Ich. Ich konsumiere in meiner selbstgewählten Einsamkeit nur mein Gemüse aus meinem Garten und meinen Strom aus meiner Photovoltaikanlage. Amicia redet von <em>that old house in the mountains</em>, wohin sie mit Hugo möchte, um weit weg von den Über,- Mit- und Nebenmenschen nicht mehr getriggert werden. Outside of society a chance to be happy. Heiner Müller: <em>sein leben lang suchte er eine möglichkeit den nächsten nicht zu töten</em>. Ich ahne schon: alle Hoffnungen werden zerschlagen werden oder sich selbst zerschlagen, es ist Requiem, und trotzdem: Das ist eine Metapher für den Zeitgeist.</p>
<p>Vielleicht gibt es keinen Unterschied zwischen der Mikronation Ich und der Staatsverweigerung. Vielleicht genügen ein paar Ratten, damit das eine ins andere kippt. Und dann ist der Drang zum Kollektiv wieder da: Zum Staatenbund, zu den Reichsbürgern, zur Rechtspartei, zum Nazi. Es gibt eine Impfung gegen Blödheit, aber ich lehne sie ab, weil sie mein souveränes Recht verletzt, ein Idiot zu sein. Ich laufe die Pusher Street entlang und bestätige staatlich auf Telegram, dass ich ein lebend geborener Mensch aus Fleisch und Blut bin. Ich bin gewaltbereit und bewaffnet (mit einer Steinschleuder).</p>
<p>Die ENF musste im Jahr 2018 rund 420.000 Euro Steuergeld zurückzahlen, die für „unangemessene Zwecke“ (= Champagner) ausgegeben worden sind. Die direkte Nachfolgepartei der NSDAP in Österreich plakatiert: Wahnsinn stoppen! <em>Stop this madness and let the boy go!</em>, ruft Arnaud in <em>A Plague Tale: Requiem.</em> Am Plakat steht: Windräder stoppen! Der Herzog antwortet: <em>Madness makes this world go round. I will fix it my way!</em> Ich fordere gar nichts, stammle nur, auf der Flucht vor dem Herzog, <em>Please … stop … this madness</em>.</p>
<p>Ich höre mir seit einigen Wochen fast jeden Tag <em>Extreme Ways</em> von Moby an. Im Musikvideo der Reprise-Version schaut Moby traurig, auf der linken Seite seines Halses ist der tätowierte Schriftzug zu lesen:</p>
<p>protect<br>the innocent<br>defend<br>the vulnerable</p>
<p>Ich denke, dass niemand unschuldig ist, aber halte <em>defend the vulnerable</em> für richtig. Es ist richtig, die Wehrlosen zu beschützen. Ich gehe ins Theater, eine Montage aus Philip K. Dicks <em>Service Call</em>, und der Servicetechniker im Stück erzählt vom kleinen Krieg von 2025 bis 2027 und vom großen Krieg danach. Im März 2024 spricht Putin öffentlich „dritter Weltkrieg“ aus. Im Mai erzählt der arabische ORF-Korrespondent von den „grausigen Bildern“, die man, so der Korrespondent, in Österreich nicht zu sehen bekomme, Bilder von „verkohlten Leichen zwischen den ausgebrannten Zelten“.</p>
<p>Ich erinnere mich, wie an die Szene einer Netflix-Serie, die ich für fünf Jahren gesehen habe, an das Kapitel 5 in <em>Innocence</em>, an das Schlachtfeld mit den vielen Toten und den Krähen und den Ratten, <em>verkohlte Leichen zwischen ausgebrannten Zelten</em>. Lucas, Hugo und ich müssen das Schlachtfeld überqueren, <em>do we have to … walk on them?</em>, fragt mich Hugo. <em>Die Ölgärten brennen</em> (1956) / Die Lavendelfelder stehen in Flammen. Ernst Mach: „Wir sind nicht Herren darüber, <em>welche</em> Erinnerungen uns auftauchen“.</p>
<p><em>Defend the vulnerable</em>: Ich bin von der Beschimpfung des Militärs in <em>A Plague Tale: Requiem</em> angetan. Hinter einer Mauer versteckt lugen Lucas und Amicia auf die lauernden Soldaten. Ich lipsynce zu Amicia, die <em>Drawing blood … That’s all they know</em> sagt. Lucas entgegnet mit <em>They’re soldiers</em>, aber Amicia und ich widersprechen: <em>They’re just meat with swords</em>. Bitte, sage ich, sagen wir zum Soldaten, bitte, geh in den Krieg, du uniformierter Wichser, und lass dich von deinen Gesinnungsgenossen abknallen: ein Arschloch weniger.</p>
<p><em>Protect the innocent</em>: Innocence–Requiem. Hugo ist fünf Jahre alt. <em>Defend the vulnerable</em>. Ich muss ihn beschützen. <em>Protect the innocent</em>. Hugo ist unschuldig. Ich muss ihn vor den Soldaten retten, vor dem Krieg, vor den Ratten, vor der Krankheit, vor diesem Wahnsinn. <em>Protect the innocent</em>. Ich bin auch unschuldig, ergänze ich, leise und zweifelnd. Wer hilft mir?</p>
<p>Warum heißt das Spiel <em>Requiem</em>? Erklärvideos im Internet führen aus, was das Wort <em>Requiem</em> bedeutet. Ich bin zwar begriffsstutzig und dumm, aber ich weiß, was ein <em>Requiem</em> ist, das weiß jeder Mensch. Ein Requiem findet nach dem Tod statt. <em>Requiem</em> kommt nach <em>Innocence</em>. Das Totengedenken kommt nach der Unschuld. Auf das Ende der Unschuld folgt ein Gedenken an die Toten. Was heißt das? Geht es in <em>A Plage Tale</em> um das Ende der Unschuld? Gerade am Anfang, wenigstens in den ersten zehn Minuten Bewegungstutorium, ist <em>A Plague Tale: Requiem</em> Lebensfreude (schon klar, nur um danach etc.). <em>Requiem</em> für was? Für wen? Wer sind die Toten?</p>
<p>In einem der letzten Abschnitte in <em>Requiem</em> gehe ich mit Hugo an der Hand durch die Welt wie durch eine Erinnerung und alle rund um uns herum sterben. <em>Haben die Leichen irgendwas zu sagen außer (seht Skandal) wir sind die, die ihr erst sein werdet.</em> Da sind wir. Da ist der arme, kranke, sterbende und unschuldige kleine Bruder, da bin ich, und überall, wo wir hinkommen: Tod, Verfall und Krankheit. Die Menschen um uns sterben wie die Fliegen. Aber „Requiem“? Passt dieser Name? <em>A Plague Tale: Requiem</em> erzählt vom Tod, aber nicht retrospektiv. Ich erinnere mich nicht an die Toten, ich bin dabei, wie alles stirbt. Ich beobachte Krankheit, Verfall und Tod, löse sie, in gewisser Weise, aus, ich bezeuge wie alles in den Abgrund stürzt. Ich bin die letzte Generation usw. Kapitel 15: <em>Dying Sun</em>. Nine Inch Nails: <em>Leaving Hope</em>, und davor: <em>The Persistence of Loss</em>. Ich denke an den Tod, an Beziehungskrisen, gescheiterte Freundschaften, an den Krieg, an Hugo. Dauerhafter Verlust. Ich habe Angst. Niemand hilft mir.</p>
<p>Ich setze mich zu Lynch, ich lasse mich neben Amicia fallen. <em>Oh please … Please … How am I going to do this?</em> Sie betet. <em>Please … I can’t … Help me</em>. Ich schaue zu, wie Amicia am Boden hockt, betet und weint. Ich habe einmal gegenüber jemandem einen dummen Kommentar über das Beten gemacht. Ich hätte auch etwas anderes sagen können, aber ich hätte in vielen Fällen etwas anderes machen können, zum Beispiel die Steinschleuder noch rechtzeitig ganz aufwerten, dann hätte ich das <em>Not a toy anymore</em> - Achievement bekommen.</p>
<p><em>A Plague Tale: Requiem</em> ist eine Metapher für das, worum es in einem anderen Spiel, in <em>Hellblade: Senua’s Sacrifice</em>, geht: Man versteht die Geschichte Stück für Stück. Ist sie psychisch krank oder passiert etwas Übernatürliches? Es ist so schade, dass die Geschichte nicht abgeschlossen bleibt und Senua durch eine Fortsetzung getrieben wird. Ich bin der Schauspielerin von Senua nach dem Spiel auf Social Media gefolgt und fand es zwar anfangs lustig, zu sehen, wie diese gequälte Keltin herumalbert, aber es hat mich dann zusehends gestört. Es war unpassend. Stell dir vor, du durchlebst Psychosen, dein fünfjähriger Bruder liegt im Sterben, aus allen Löchern quellen Todesratten hervor, Stimmen flüstern dir zu, dass du scheitern wirst, und dann postet dein Spiegelbild lustige Selfies beim Proseccotrinken, wie eine Schauspielerin, die glücklich aussieht. Ich scrolle durch den Social-Media-Account von Melina Juergens und</p>
<p><em>FOCUS</em>, rufen Amicia und Senua, ich zucke zusammen und konzentriere mich, aber bleibe unruhig. Life is falling apart. Everything is not OK. Hey! Was ich liebe, verwandelt sich in einen Rattenalbtraum, der die Welt hasst und alles töten will. <em>Like it always does</em>. Das Schreckliche in <em>Hellblade</em> ist bereits passiert. In <em>A Plague Tale: Requiem</em> passiert es gerade. <em>protect the innocent</em> steht am Hals von Moby. Ist Hugo überhaupt <em>innocent</em>, wenn er <em>You will all die! I’ll eat you alive</em> kreischt, und aus dem Boden Ratten hervorquellen lässt, die alles vernichten? <em>Eat you alive / We’ll rip you up and tear you in two</em>.</p>
<p>Wofür sind die Ratten eine Metapher? Wenn ich <em>ich</em> sage (lüge ich), meine ich Amicia, aber vielleicht bin ich Hugo. Moi c’est l’autre. Wenn Amicia Hugo an der Hand nimmt (manche finden es süß, mich hat es nicht gerührt), bin ich Amicia/Hugo. Angenommen, ich wäre Hugo: was sind die Ratten? Sie brechen hervor, wenn es mir schlecht geht, wenn ich wütend bin. Ich, damit meine ich nun mich als Lügner, bin kein wütender Mensch. Die meisten Dinge sind mir egal, ich interessiere mich für dies und das, ich würde gerne weinen oder mich übergeben, aber die meisten Dinge sind mir egal. Ich bin nicht wütend. Wenn ich daran denke, wütend zu sein, stelle ich mir vor, dass sich die Erde auftut und aus allen Rissen Ratten quellen, die sich über dies und das stürzen. Ich übergebe mich endlich und weine, aber ich kotze und weine Ratten und es hört nicht mehr auf, wie im Märchen vom übergehenden Brei, überall Ratten Ratten Ratten Ratten. Zuerst sind die Ratten mein Wille und verschaffen mir Befriedigung, aber bald verliere ich die Kontrolle (immer nur eine Illusion) und alles geht unter. Die letzte Generation usw. Ich will das nicht, ich will keine totale Vernichtung. Ich, damit meine ich Amicia, gehe in die Rattenmetapher und finde mich in einem metaphysischen Reich wieder, in dem alle Bedeutungen vernebelt sind. Mir gefällt das letzte oder das vorletzte Kapitel.</p>
<p>Wer überlebt am Ende?</p>
<p><em>A Plague Tale: Requiem</em> ist eine Metapher für das Nicht-Zusammenpassen. Du kannst ein Spiel nicht <em>Requiem</em> nennen und dann einen Phönix einbauen. Heiner Müller: <em>Ich habe dir gesagt du sollst nicht wiederkommen tot ist tot</em>. Ich suche im Internet nach den Ursprüngen der Phönix-Figur. Gibt es einen Phönix-Mythos? <em>A Plague Tale: Protector</em> wäre ein passenderer Titel als <em>Plague Tale: Requiem</em>.</p>
<p>Ich lese unter irgendeinem Posting den Kommentar <em>I did not know that people get so depressed that they struggle to shower and brush their teeth</em> und jemand antwortet darauf mit, <em>people get so depressed that they actually kill themselves</em>. Im März schaue ich <em>Des Teufels Bad</em> im Kino an. Soap&amp;Skin und Influencer Dave spielen sich selbst in der frühen Neuzeit. Der Film hat mich sehr beeindruckt. Soap&amp;Skin hätte auch einfach einmal umarmt werden sollen. So viele Probleme würden verschwinden, wenn die Leute einander umarmen würden, anstatt sich gegenseitig umzubringen. Aber klar, es ist nicht so easy. Es ist einfach, dein Gegenüber zu töten, es ist schwer, jemanden zu umarmen, es ist einfach, zu lügen, es ist schwer, eine Entschuldigung anzunehmen, es ist einfach, so zu tun, als sei man tot.</p>
<p><em>A Plague Tale: Requiem</em> ist eine Metapher für die Musik der Nine Inch Nails vom 8. März 1994 bis zum 22. Jänner 2002. Das klingt etwas weit hergeholt, aber Metaphern sind Schweine. <em>The Downward Spiral</em> (1994) ist ein Konzeptalbum über Verzweiflung und Selbstzerstörung. Es geht um den Mr. Self-Destruct, aber der ist auch eine Metapher: Es geht um dich. Das nächste Album, <em>The Fragile</em> (1999), setzt „die Geschichte von <em>The Downward Spiral</em> fort, was darauf hindeutet, dass er den Suizidversuch in <em>The Downward Spiral</em> überlebt hat und jetzt versucht, wieder alles besser zu machen, allerdings nur teilweise mit dem gewünschten Erfolg“, danke Wikipedia. Abgeschlossen wird die „Fragile Era“ dann im Jahr 2002 mit dem Doppelalbum <em>And All That Could Have Been</em>. Die letzten drei Lieder auf der zweiten CD, <em>Still</em>, heißen (7) <em>And All That Could Have Been</em>, (8) <em>The Persistence of Loss</em> und (9) <em>Leaving Hope</em> und ich behaupte, dass auch <em>A Plague Tale</em> so endet. Ich stelle mir vor, was alles hätte sein können, wenn ich etwas (anderes) gesagt/nicht gesagt hätte, wenn ich es geschafft hätte, Dinge anders, besser zu machen. Es könnte schön sein. Es hätte schön sein können. Wenn ich es geschafft hätte, mit Hugo in dieses scheiß Berghaus zu kommen. Das <em>Not a toy anymore</em>-Achievement. Aber alle Hoffnungen haben sich zerschlagen. Auf <em>Still</em> endet der Text nach <em>And All That Could Have Been</em>. Die letzten beiden Lieder sind instrumental. Ich habe Angst vor dem endgültigen Verlust, vor dem Tod. Ich ertrage es nicht, wenn jemand ungewollt aus meinem Leben verschwindet, Hugo zum Beispiel. Da der Tod endgültig ist und in <em>A Plague Tale</em> nicht gepredigt wird, gibt es keine Hoffnung mehr. <em>A Plague Tale: The Persistence of Loss. A Plague Tale: Leaving Hope.</em></p>
<p><em>A Plague Tale: Requiem</em> ist eine Metapher für das Leiden. Ich will eine Allmachtsphantasie, aber bin ein 15-jähriges Mädchen, das von ihrem eigenen Handel, ihrer Ohnmacht und der Welt angewidert ist und verzweifelt. <em>A Plague Tale: Requiem</em> ist eine Metapher für eine Panikattacke. Ich schaffe es nicht, ich bin Amicia, ich gebe auf.</p>
<p><em>A Plague Tale: Requiem</em> ist eine Metapher für <em>trauma and healing</em>. Es gibt ein großes Finale, sehr emotional, so wie das Ende einer zweiten Staffel Netflix, und jede Hoffnung ist dahin. Aber dann gibt es noch ein Kapitel, einen Teaser, der erzählt, wie es nach dem Ende weitergeht. Ich halte das Kapitel 17 für überflüssig.</p>
<p>Wie geht es nach dem Ende weiter? In einem Brief an Sophie Volland am 15. Oktober 1759 schreibt Diderot:</p>
<p><em>Diejenigen, die sich im Leben geliebt haben und nebeneinander begraben werden wollen, sind vielleicht nicht ganz so verrückt, wie man glaubt. Vielleicht presst sich ihre Asche zusammen, vermischt und vereint sich! Was weiß ich? Vielleicht hat ihr Staub nicht jedes Gefühl, jede Erinnerung an ihren ersten Zustand verloren. Vielleicht ist da noch ein Rest von Wärme und Leben in ihnen, an dem sie sich in ihrer kalten Urne auf ihre Weise erfreuen.</em></p>
<p>Man kann nicht zugleich aufgeben und hoffen. Wenn Diderot so etwas schreibt, dann hat er Hoffnung. Das steht auch wörtlich im Brief: <em>Ô ma Sophie ! il me resterait donc un espoir ;</em> und zwar <em>un espoir de vous toucher, de vous sentir, de vous aimer, de vous chercher, de m’unir, de me confondre avec vous quand nous ne serons plus</em> – er hofft, es wäre möglich, dass in einigen hundert Jahren „die einzelnen Moleküle Ihres Geliebten (er meint sich selbst) in Bewegung gerieten und die Ihren suchten, die in der Natur verstreut sind.“ Das ist, wie wenn Heiner Müller schreibt „wenn ich tot bin wird mein Staub nach dir schrein.“ Und das finde ich schön und traurig, aber das ist etwas, das man sagt, bevor man aufgegeben hat, quasi beflügelt von Phönixphantasien („Laissez-moi cette chimère“). Also, wenn man noch Hoffnung hat, noch vor Level 15: <em>Dying Sun</em>, und wenn man die Nine Inch Nails hört, aber nicht über das siebente Lied <em>And All That Could Have Been</em> hinaus.</p>
<p><em>A Plague Tale: Requiem</em> ist eine Metapher für das Unentschlossensein: aufgeben hoffen aufgeben hoffen aufgeben hoffen – keine Ahnung. Was weiß ich?! Wenn ich auf Youtube nach <em>plage tale reuquiem ending</em> suche, werden mir unter den ersten paar Ergebnissen, die meinen Bildschirm füllen, nur Thumbnails vom Ende des 16. Kapitels angezeigt. Erst weiter unten, nach der Werbung, die mein Ad-Block nicht mehr blockiert, werden Videos von Kapitel 17 angezeigt, z.B. <em>Heartbreaking Ending Reactions - A Plague Tale: Requiem.</em> (So lustig, hauptsächlich Frauengesichter im Thumbnail. Offenbar wollen die bros sich nicht beim Weinen recorden, aber für die gamergirls ist es authentisch, Tränen in Likes umzuwandeln, <em>so emotional</em>, lol.) Unentschlossensein heißt: nicht wissen, ob etwas eine Metapher für Phönixfedern oder für <em>Leaving hope</em> ist. <em>I’m sorry … Why is it so hard?</em></p>
<p>Ich würde mir gerne einen lila Erikatrieb in die Haare stecken. Ich schaue mir 51 Minuten lang Ending Reactions, <em>Heartbreaking</em> Ending Reactions an, aber höre statt des Originaltons die Einstürzenden Neubauten, die Nine Inch Nails, Castle Rat und Warpaint, und würde gernen weinen, wenn ich zwei gamergirls dabei zuschaue, wie sie ihre reactions filmen und ihre Tränen acten und die feuchten Taschentücher in die Kamera halten, aber sich nicht umarmen.</p>
<p>Manchmal ist <em>a</em> = <em>a</em>, manchmal ist etwas eine Metapher für gar nichts, manchmal ist etwas überhaupt keine Metapher. Kapitel 9, <em>Tales and Revelations</em>, war wunderschön und ist jetzt die schöne Erinnerung, dass ich einmal glücklich war, mit den Menschen, die ich liebe, meinem kleinen Bruder und einer Schmugglerin mit schönen Haaren und einem elegant um die Hüfte gebundenen Tuch mit Quasten; es war schön, den Lavendelduft der Provence einzuatmen.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Open_Beta_Cover_bf329e1c20.jpg" length="98071" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Circa 10 Zeichen #5</title>      <link>https://m10z.de/artikel/circa-10-zeichen-5</link>      <guid isPermaLink="false">4cff3993730585d4149c8baaf21119da6073d28ed7c0d060061c4c77572c3c4d</guid>      <pubDate>Sat, 30 Mar 2024 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Ich mach’s kurz – diese Woche mit: rechtschaffenden Robotern, zeitloser Zeitverschwendung und modebewussten Monstern.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Videospiele</h2>
<h3>New Tales from the Borderlands</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/1454970/New_Tales_from_the_Borderlands/">New Tales from the Borderlands</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Gearbox Software</li>
<li><strong>Publisher:</strong> 2K</li>
<li><strong>Genre:</strong> Tell-Tale-like Adventure</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 21. Oktober 2022</li>
<li><strong>UVP:</strong> 39,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/1454970/New_Tales_from_the_Borderlands/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/112461">10 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> PlayStation 5</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/05_new_tales_from_the_borderlands_a10428356f.jpg" alt="05_new-tales-from-the-borderlands.jpg"></p>
<p>Die Kritiken und Nutzerbewertungen sind vernichtend. Ich kann das nicht ganz nachvollziehen. Mir hat das zweite Abenteuer im Borderlands-Universum sehr gut gefallen. New Tales from the Borderlands' hat einige Highlights (<em>Brock</em> oder der <em>Shark Tank</em> zum Beispiel), aber natürlich auch einige offensichtliche Probleme. Vor allem folgt das Spiel nicht stringent dem gleichen »Dauerhumor« eines klassischen Borderlands. »New Tales from the Borderlands« erzählt zum Teil eine erwachsenere Geschichte mit psychologischen Erkundungen. Es ist mehr als stumpfer Klamauk. Leider ist es etwa ein Drittel zu lang und, wie man so schön sagt, <em>overstays its welcome</em>. Man hätte sich die Gameplay-Elemente wirklich ganz sparen sollen. Einfach ein Film mit gelegentlichem SpielerInnen Input für Dialogoptionen, das wäre (für mich) perfekt gewesen. Stattdessen gibt es einige Passagen, in denen man aktiv die Figur durch den Raum steuert und mit allem Möglichen interagiert. Völlig überflüssig und nur unnötige Zeitverschwendung.</p>
<p>Die drei Hauptfiguren kommen bei der Bewertung überhaupt nicht gut weg. Bei mir war das anders. Ich mochte alle drei und konnte auch mit ihren <em>Macken</em> gut umgehen. Klar, ein paar Klischees und nicht jeder Witz sitzt, aber die Mischung aus Ernsthaftigkeit und Humor hat mir gefallen.</p>
<p>Alles in allem doch eine klare Empfehlung für SpielerInnen, die mal wieder eine kürzere, in sich geschlossene Erfahrung suchen.</p>
<p>Zum Schluss: Erwartet nicht zu viel vom Ende, der Weg ist das Ziel (🙈). Ein letzter Tipp: Nutzt alle <em>»Skip this Minigame«</em>-Möglichkeiten und stellt die Quick-Time-Events in den Optionen auf <em>Easy</em> (oder wie auch immer die Option heißt). Niemand will ständig irgendwelche Knöpfe drücken, lieber die Events selbst ablaufen lassen.</p>
<p>Das Spiel gibt es regulär für maximal 20 Euro. Mehr würde ich hier auf keinen Fall bezahlen – auch wenn »Teil 1« noch dabei ist.</p>
<h3>Melvor Idle</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/1267910/Melvor_Idle/">Melvor Idle</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Games by Malcs</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Jagex Ltd</li>
<li><strong>Genre:</strong> Idle Clicker</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 18. November 2021</li>
<li><strong>UVP:</strong> 10-20 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/1267910/Melvor_Idle/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/86147">∞</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Windows</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/05_melvor_idle_cadc192197.jpg" alt="05_melvor-idle.jpg"></p>
<p>Idle Clicker, viele kennen sie, für einige hier trotzdem noch einmal der kurze Abriss:</p>
<blockquote>
<p>»Idle Clicker« ist ein Genre von Videospielen, bei dem SpielerInnen durch einfache Aktionen wie Klicken auf den Bildschirm Fortschritte erzielen können – ohne ständige aktive Beteiligung. Das Ziel ist oft die Maximierung von Ressourcen oder das Erreichen von Meilensteinen im Spiel, selbst wenn die SpielerInnen nicht aktiv spielen.</p>
</blockquote>
<p>Melvor Idle kombiniert hier das Genre <em>Idle Clicker</em> mit einer klassischen (High)-Fantasy-Metapher und Rollenspielelementen. Es wird Holz gehackt, Erz abgebaut, gekocht, gekämpft und gezaubert. Das alles in einer tabellarischen Optik mit rudimentären Grafiken.</p>
<blockquote>
<p>Numbers go up</p>
</blockquote>
<p>Das ist wohl die Essenz. Per Klick installierbare Mods, direkt aus dem Spiel heraus, retten die <em>Sanity</em> und die eigene Freizeit. <em>SEMI Auto irgendwas</em> automatisiert noch mehr, als es ohnehin schon Kern-Gameplay ist. Pro Skill hat man zwei Zielstufen vor sich – 99/120 und 120/120. 120 aufgrund des neuesten DLCs. Die Offline-Progression ermöglicht es, auch über Nacht voranzukommen. Per Mod auch länger als 24h. Per Mod kann ebenso die Zeit auch beschleunigt werden. 2×, 3×, 10× bis zu 100×. Wobei die <em>Engine</em> und die Spielstände bei hohen Werten an ihre Grenzen kommen. Die Smartphone-App stürzt ab – sie bekommt das Spiel einfach nicht mehr geladen. Holzhacken bis 120? Check. Mit dem Holz Bögen bauen? Check. Automatisch in Dungeons gegen die immer gleichen Gegner kämpfen? Check. Magiesystem? Check. Archäologie und Kartografie? Check.</p>
<p>Was mache ich hier eigentlich? Es ist schon drei Monate später? Vielleicht doch langsam deinstallieren – die Mechanik des Endbosses nervt sowieso …</p>
<h2>Brettspiele</h2>
<h3>Monster Lands</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/209001/monster-lands">Monster Lands</a></li>
<li><strong>Genre:</strong> Worker Placement</li>
<li><strong>UVP:</strong> ~55 € – <a href="https://brettspieler.de/products/monster-lands">Brettspieler.de</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/209001/monster-lands">~2 h</a></li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/05_monster_lands_43ee9457f0.jpg" alt="05_monster-lands.jpg"></p>
<p>Wenn man Monster Lands zum ersten Mal aufbaut, wird man von der Menge der Pappchips (Kickstarterversion aus Holz) regelrecht erschlagen. Es sind gefühlt »zu viele« und fast alle haben einen anderen Aufdruck.</p>
<p>Doch! Schreck herunterschlucken, sortieren und der angenehm kurzen »Spielplan-Aufbauanleitung« folgen. Die Aufdrucke und Chips können sowieso erst einmal ignoriert werden.</p>
<p>Die Menge der Würfel fällt einem dann im zweiten Zug auf … aber auch hier ist es weniger schlimm, als man denkt. Die Würfel entsprechen den <em>Workern</em>, die <em>geplaced</em> werden. Deren Augen sind mal relevant, mal nicht – je nachdem, wo sie eingesetzt werden.</p>
<p>Im Laufe des Spiels verwaltet man sein Inventar (Waffen, Schilde, Geld), stellt eine Truppe von <em>Mercenaries</em> zusammen und schickt diese in Kampf- oder zivile Missionen. Ziel ist es, durch geschicktes Ausnutzen der eigenen Kampfkraft und der Mitstreiter möglichst viel <em>Glory</em> durch erfolgreiche Missionen zu sammeln.</p>
<p>Gleichzeitig wollen die Kämpfer überleben und belohnt werden. Nach sechs Runden gewinnt der Ruhmreichste.</p>
<p>Monster Lands stand einige Jahre ungespielt im Schrank, da uns die Menge der Chips abschreckte. Aber hier kann ich den Zahn ziehen. Monster Lands liegt im unteren Komplexitätsbereich.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_c10z_713a14fffd.jpg" length="114243" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Circa 10 Zeichen #4</title>      <link>https://m10z.de/artikel/circa-10-zeichen-4</link>      <guid isPermaLink="false">38a0d5e206599679409166f680e70cac6e96d5263a43363354c51b2a5ad2ab27</guid>      <pubDate>Fri, 08 Mar 2024 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Ich mach’s kurz – diese Woche mit: hektischen Helldivern, rigorosen Rüben, seidigen Spinnen und taktisch Türmen.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Videospiele</h2>
<h3>Helldivers II</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/agecheck/app/553850/">Helldivers II</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Arrowhead Game Studios</li>
<li><strong>Publisher:</strong> PlayStation PC LLC</li>
<li><strong>Genre:</strong> Third-Person-Action-Shooter</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 8. Februar 2024</li>
<li><strong>UVP:</strong> 39,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/agecheck/app/553850/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/129232">∞</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Windows</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/04_helldivers_2_c6219d71e6.jpg" alt="04_helldivers-2.jpg"></p>
<p>Ein <em>Extraction-Coop-Shooter</em>, der mich irgendwie stark an das sehr gute und oft verkannte Rainbow Six Extraction erinnert – auch wenn letzteres technisch und optisch deutlich <em>cleaner</em> über den Bildschirm flimmerte.</p>
<p>Helldivers wirft dich im <em>Orbital Drop Pod</em> auf zig verschiedene Karten mit unterschiedlichen Missionen. Ob diese zum Teil zufallsgeneriert sind, weiß ich nicht. Man wandert, sucht und ballert sich nun durch die Landschaft, erledigt Missionen und übt sich in kleinen »Quick-Time«-Events -&gt; um orbitale Verstärkung zu rufen, muss man Richtungstasten der Reihe nach drücken. Aber cooler als man denkt. Alles in allem baut Helldivers eine ordentliche Spannung auf, mit einem angenehmen Stresslevel.</p>
<p>Eindeutig positiv zu erwähnen sind die Waffensounds und das _Kern_gameplay. Der Charakter bewegt sich nachvollziehbar schwerfällig, die Munition ist begrenzt, die Waffenauswahl klasse. Verschiedene Gegnertypen lassen sich am besten mit entsprechenden Waffen erledigen. Besonders schwer gepanzerte Aliens per Elektroschocker zu zerlegen, ist befriedigend.</p>
<p>Battlepass ist leicht zu ignorieren. Mal schauen, wie sich das Ding in Zukunft noch entwickelt. Das Gameplay per Patch zu erweitern, sollte wunderbar machbar sein.</p>
<p>Im Coop ein großer Spaß – auch mit <em>Randoms</em> 🫡.</p>
<h3>Turnip Boy Robs a Bank</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/2097230/Turnip_Boy_Robs_a_Bank/">Turnip Boy Robs a Bank</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Snoozy Kazoo</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Graffiti Games</li>
<li><strong>Genre:</strong> 2D-Shoot-’em-up</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 18. Januar 2024</li>
<li><strong>UVP:</strong> 39,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/2097230/Turnip_Boy_Robs_a_Bank/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/113622">5 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Steam Deck</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/04_turnip_boy_robs_a_bank_42b06561b1.jpg" alt="04_turnip-boy-robs-a-bank.jpg"></p>
<p>Ich bin eine Zwiebel. Manche sind es zum zweiten Mal. (Turnip Boy Commits Tax Evasion kam 2021) Für mich ist es neu. Steh auf, Turnip Boy!</p>
<p>Was für eine charmante kleine Party. Die namensgebende Zwiebel heuert aus Geldnot bei einer Bankräuberbande an. In prozedural generierten Banken, in denen wir auf viele skurrile Gestalten treffen, ballern und hacken wir uns zum ersehnten Loot. Bis die Zeit abgelaufen ist und ein SWAT-Team zu den Sicherheitsleuten stößt. Dann heißt es Rückzug … oder durchhalten und Punkte sammeln.</p>
<p>Zuerst haben mich der grenzwertige Humor und der Look angesprochen, dann bin ich doch Runde um Runde für die Roguelite-Action zurückgekehrt. Waffen aufleveln, kleine Nebenmissionen erledigen und den einen oder anderen Injoke entdecken. Ist das schrullige und liebevoll gestaltete Spiel von Snoozy Kazoo ein Meisterwerk? Nein, aber ein gelungener Start ins Spielejahr 2024 für die kleine Runde zwischendurch.</p>
<p>Und noch eine.</p>
<p>Und noch eine.</p>
<h3>Webbed</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/1390350/Webbed/">Webbed</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Sbug Games</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Sbug Games</li>
<li><strong>Genre:</strong> 2D-Spider-Platformer</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 9. September 2021</li>
<li><strong>UVP:</strong> 8,19 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/1390350/Webbed/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/83986">5 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Windows</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/04_webbed_6bf6e1f96c.jpg" alt="04_webbed.jpg"></p>
<p>In »Webbed« schlüpft man in eine ganz besondere Heldenrolle: die einer Spinne. Alle Spieler*innen, die unter Arachnophobie leiden, können aber beruhigt sein. Der pfiffige 2D-Plattformer sollte keine größeren Ängste auslösen und kann vielleicht sogar dabei helfen, ein schönes Erlebnis mit den achtbeinigen Zeitgenossen zu haben.  Die Geschichte ist ebenso einfallsreich wie einfach: Der Partner der geschlechtslosen Spinne wird von einem Vogel entführt. Gemeinsam mit vielen anderen Insekten schmiedet sie einen Plan, um den gefiederten Entführern das Handwerk zu legen.</p>
<p>Neben Ameisen und Bienen trifft man auch auf Mistkäfer und Motten. Dabei löst man in klassischem 2D-Jump-’n’-Run-Gameplay kleine Rätsel. Diese fordern Koordination und Kombinationsgabe, sind aber bis auf wenige Ausnahmen nicht allzu schwer. Begleitet wird das Treiben von einem eingängigen Soundtrack, der auch nach mehreren Stunden Spielzeit nicht langweilig wird. Je nach Entdeckerdrang kann man »Webbed« in 4–6 Stunden komplett durchspielen.</p>
<p>Wer alle Easter-Eggs (Skateboard-Halfpipe) und Sammelaufgaben erledigt, hat auch nach 10 Stunden noch einiges zu tun. Das Spiel hat eine angenehme Spielgeschwindigkeit, weist aber gegen Ende des Abenteuers einige Längen auf, die nicht nötig gewesen wären. Die Steamdeck-Steuerung funktioniert tadellos, kann aber mit der direkten Steuerung über Maus und Tastatur nicht mithalten.</p>
<h2>Brettspiele</h2>
<h3>5 Towers</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/400205/5-towers">5 Towers</a></li>
<li><strong>Designer:</strong> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/95143/kasper-lapp">Kasper Lapp</a></li>
<li><strong>Artist:</strong> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgameartist/132529/annika-heller">Annika Heller</a></li>
<li><strong>Genre:</strong> Familienspiel, Kartenspiel</li>
<li><strong>UVP:</strong> ~9,99 € – <a href="https://pegasusshop.de/sortiment/spiele/familienspiele/16614/5-towers-deep-print-games?c=0">Pegasus Spiele</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/400205/5-towers">~0,5 h</a></li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/04_5_towers_3687ab1583.jpg" alt="04_5-towers.jpg"></p>
<p>5 Türme, so hoch wie möglich und am besten mit Spitze, das möchte ich haben.</p>
<p>In der Auslage liegen fünf Karten, auf die jede:r einmal reihum bietet. Wer das höchste Gebot abgibt, gewinnt und muss nun genau so viele Karten an die eigenen bestehenden Türme anlegen, wie <em>ersteigert</em> wurden. Jede der fünf Turmarten darf nur einmal gebaut werden. Des Weiteren werden die Karten von unten nach oben in absteigender Zahlenfolge angelegt. Im Idealfall liegt die »15« als höchste Karte ganz unten, viele weitere Karten darüber und zuletzt die »0« als Turmspitze obendrauf. Da diese unsere Punktezahl (= Anzahl der Karten) verdoppelt. Um etwas flexibler bauen zu können, darf vor jedem Bauvorgang genau eine Karte von einem unvollendeten Turm, also ohne Turmspitze, entfernt werden. Für jede abgerissene Karte erhält man am Spielende zunehmend Minuspunkte. Zwei Sonderkarten erweitern die Möglichkeiten, indem eine beliebige Karte über der »8« und unter der »9« liegen darf.</p>
<p>Der Reiz des Spiels liegt darin, sich nicht zu früh in seinen Anbau- und damit auch Bietmöglichkeiten einzuschränken. Denn falls mal so eine schicke Turmspitze auftaucht, möchte man die unbedingt haben und sollte deshalb noch hoch genug bieten können, um die eventuell mit ersteigerten Schrottkarten irgendwie in seinen Türmen unterbringen zu können.</p>
<p>Nicht oft erwähnt, doch keineswegs unwichtig: die schön illustrierten Karten mit unzähligen Bezügen zur Popkultur; Aladdin, Dracula, Journey, Pokémon, Totoro, Star Wars, WALL·E … »Baum 6« ist meine Karte. Finger weg, sonst gibt’s Ärger!</p>
<p>»Bieten und bauen«, mehr braucht es nicht für ein richtig gutes Kartenspiel.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_c10z_713a14fffd.jpg" length="114243" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Circa 10 Zeichen #3</title>      <link>https://m10z.de/artikel/circa-10-zeichen-3</link>      <guid isPermaLink="false">604d2e5dd7b3cdc1a6928f8cffcf9bd7e34fd69a92e8787a8aef273f9b7b5792</guid>      <pubDate>Sat, 24 Feb 2024 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Ich mach’s kurz – diese Woche mit: jovialen Japanern, patenten Panzern, sexy Survival und einem pragmatischen Protagonisten.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Videospiele</h2>
<h3>Yakuza 8 – Like a Dragon: Infinite Wealth</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://www.coolshop.de/produkt/like-dragon-infinite-wealth/23HB4E/">Like a Dragon: Infinite Wealth</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Ryū ga Gotoku Studio</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Sega</li>
<li><strong>Genre:</strong> Rollenspiel</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 26. Januar 2024</li>
<li><strong>UVP:</strong> 49,99 € – <a href="https://www.coolshop.de/produkt/like-dragon-infinite-wealth/23HB4E/">Coolshop</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/113583">~50 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> PlayStation 5</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/03_like_a_dragon_bd5c0eaae6.jpg" alt="03_like-a-dragon.jpg"></p>
<p>Puh, wo soll ich hier anfangen? »Yakuza Infinite Wealth« ist der direkte Nachfolger des <em>Reboots</em> (7, Like a Dragon) der Yakuza-Serie? Ich steige da nicht mehr durch – aber das ist wahrscheinlich auch egal. Man spielt wieder den wirklich liebenswerten <em>Ishiban Kasuga</em> (man stelle sich den Namen in diesem klischeehaften japanischen Geschrei vor). <em>I love it</em>. Einer meiner absoluten Lieblings-Videospiel-Protagonisten. Yakuza 8 setzt eigentlich nahtlos an das Ende von Yakuza 7 an, ein kleiner Zeitsprung inklusive. Der überall angepriesene Schauplatzwechsel (Hallo Hawaii! Wie Kawaii!!) lässt erstaunlich lange auf sich warten. Mein erster Schritt am Strand erfolgte erst in Spielstunde 3.</p>
<p>Das Gameplay ist wieder das beliebte »Aktiver-Rundenkampf«-System, das schon in Yakuza 7 zum Einsatz kam. In Teil 8 jedoch genau richtig erweitert, präzisiert und fokussiert. Die Kämpfe sind nach wie vor ein Highlight des Spiels.</p>
<p>Was aber ganz klar und sehr deutlich zum <em>Lowlight</em> geworden ist, sind zwei Dinge.</p>
<ol>
<li>Hawaii ist einfach Tokio mit Strand.<ul>
<li>Jeder und seine Oma sprechen Japanisch.</li>
</ul>
</li>
<li>Die in Yakuza so beliebten <em>Minigames</em> sind hier einfach nur nervig.<ul>
<li>Der Pokémon-Verschnitt ist eine langweilige Katastrophe.</li>
<li>Das »Animal Crossing« kann man sich sparen. Nervigen <em>Crafting-Grind</em> auf einer optisch unansehnlichen Insel braucht wirklich niemand.</li>
</ul>
</li>
</ol>
<p>Immerhin ist die Story so verrückt wie eh und je. Eine tolle Achterbahnfahrt. Es fehlen ein wenig die <em>over-the-top</em> abgefahrenen Elemente aus Teil 7. Ebenso vermisse ich die oft lächerlich übertriebene Ernsthaftigkeit der vorherigen Teile der Serie – aber ganz verloren geht sie nicht.</p>
<p>Abschließend eine klare Empfehlung für alle Yakuza-Fans. Für alle anderen auch, aber Abstand nehmen von zeitfressenden Aufgaben, viele Nebenquests auslassen und sich auf die Hauptquest konzentrieren.</p>
<blockquote>
<p>ここでの使用はすべて少し狂っていると確信しています。</p>
</blockquote>
<h3>Call to Arms – Gates of Hell: Ostfront</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/400750/Call_to_Arms__Gates_of_Hell_Ostfront">Call to Arms – Gates of Hell: Ostfront</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Barbedwire Studios</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Digitalmindsoft</li>
<li><strong>Genre:</strong> Real-Time-Strategy (RTS) / Real-Time-Tactics (RTT)</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 11. Juni 2021</li>
<li><strong>UVP:</strong> 29,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/400750/Call_to_Arms__Gates_of_Hell_Ostfront">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/94346">~110 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Windows</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/03_cta_gates_of_hell_ostfront_9e4eca5649.jpg" alt="03_cta-gates-of-hell-ostfront.jpg"></p>
<p>Call to Arms – Gates of Hell: Ostfront ist ein im 2. Weltkrieg angesiedeltes RTS/RTT im Stil von Sudden Strike mit maximalem Fokus auf Realismus. Man kann sowohl in die Rolle der Wehrmacht als auch in die der Roten Armee schlüpfen.</p>
<p>Der Fokus auf Realismus hat allerdings seinen Preis: CtA Ostfront ist schwer zu erlernen und noch schwerer zu meistern. Schon für das Tutorial habe ich mehrere Stunden gebraucht, und ich weiß nicht mehr, wie oft ich neu geladen habe (eine Quicksave-Funktion gibt es leider nicht). Und mehr als andere Vertreter des Genres verlangt CtA Ostfront dem Spieler taktische Planung und Geduld ab. Hat man sich aber erst einmal durchgekämpft und die unzähligen mächtigen Features von CtA Ostfront entdeckt, verstanden und verinnerlicht, lässt das Spiel das Herz eines RTS-Enthusiasten höher schlagen!</p>
<p>Erwähnenswert ist, dass es neben mehreren Kampagnen, die zum Teil als DLCs erworben werden können, auch eine dynamische Koop-Kampagne gibt. Außerdem ist man nicht auf den reinen RTS-Modus beschränkt, sondern kann jede Einheit auch im 3rd-Person-Modus übernehmen – eine willkommene Abwechslung im taktischen Gameplay. Das Hauptaugenmerk liegt aber eindeutig auf dem RTS-Teil und hier kommen die Stärken des Spiels auch voll zur Geltung.</p>
<p>Fazit: CtA Ostfront ist eine Perle für RTS-Fans mit einem Faible für Realismus. Ideal für tiefgründige Sessions, aber weniger für den schnellen Spielspaß.</p>
<h3>Enshrouded</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/1203620/Enshrouded/">Enshrouded</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Keen Games GmbH</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Keen Games GmbH</li>
<li><strong>Genre:</strong> Open-World-Survival</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 24. Januar 2024</li>
<li><strong>UVP:</strong> 29,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/1203620/Enshrouded/">Steam</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Windows</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/03_enshrouded_aaff33ff2f.jpg" alt="03_enshrouded.jpg"></p>
<p>Das kleine deutsche Entwicklerstudio aus Frankfurt am Main hat mit Enshrouded einen Überraschungshit gelandet. Umso überraschender, da es im gleichen Genre schnell große Konkurrenz bekam: Palworld.</p>
<p>Während es in Palworld darum geht, seine Pals möglichst effizient zu versklaven und zur Arbeit zu schinden, erinnert Enshrouded eher an Valheim. Man wacht in einer Fantasywelt auf und wartet darauf, von einem Pilz befreit zu werden.</p>
<p>In einem einfach gehaltenen Charaktereditor kann man seinen Avatar erstellen, bevor man wie in Matrix aus einem Bottich steigt und in ein kleines Tutorial verpflanzt wird. Sobald die ersten Lichtstrahlen auf den Spieler treffen, denkt man sofort an Valheim und seine Lichteffekte. Gleichzeitig fühlt man sich auch irgendwie an Ark erinnert, weil man einfach Lust hat, einen Baum zu fällen, Stein abzubauen oder Pflanzenfasern zu sammeln. Man merkt sofort, dass sich die Entwickler Gedanken über die Steuerung gemacht haben und dem Spieler zwei Itemleisten anbieten, etwas andere Shortcuts für die Menüs wählen und das Bauen ist recht schnell verstanden. Um überhaupt bauen zu können, muss man zunächst Baumaterialien herstellen, was leider nirgends erklärt wird. Auch die deutsche Übersetzung ist stellenweise fehlerhaft und missverständlich, aber insgesamt wirkt das Spiel schon sehr ausgereift und bugfrei.</p>
<p>Das Kampfsystem ist relativ dynamisch. Man muss blocken, parieren, sich abrollen, während man den Gegner schlägt, sticht, verzaubert oder mit Pfeilen durchbohrt. Hinzu kommt ein umfangreiches Levelsystem mit Spezialisierungen für bestimmte Klassen.</p>
<p>Fazit: Sehr gelungenes Open-World-Survival-Spiel, das von Valheim und Ark gelernt und sinnvolle Verbesserungen eingeführt hat.</p>
<h2>Bücher</h2>
<h3>Berserk Deluxe #1</h3>
<ul>
<li><strong>Buch:</strong> <a href="https://www.thalia.de/shop/home/artikeldetails/A1052394129">Berserk Deluxe Volume 1</a></li>
<li><strong>Autor:</strong> Kentaro Miura</li>
<li><strong>UVP:</strong> 57,99 € – <a href="https://www.thalia.de/shop/home/artikeldetails/A1052394129">Thalia</a></li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/03_berserk_cover_5599e5960b.jpg" alt="03_berserk-cover.jpg"></p>
<p>Ich mag keine Animes. Ich mag eher Comics. Ich habe keine Ahnung, was ein <em>Manga</em> ist (man liest es falsch herum, lol?). Aber von <em>Berserk</em> habe ich schon ein paar Mal gehört und gelesen. Als dann Anfang Januar der Sänger von <a href="https://open.spotify.com/artist/0rEuaTPLMhlViNCJrg3NEH">Beast in Black</a> live vor mir auf der Bühne sagte, dass viele Songs und Texte (aha?) von Berserk inspiriert sind, musste ich mir das dann doch mal genauer anschauen.</p>
<p>Amazon aufgemacht, Berserk gesucht, hm, zu viel Auswahl. Zu Thalia gewechselt. Da gibt es 14 Bände, um die 55 Euro. Happig. Aber immerhin wohl als <em>Deluxe</em>-Version? Macht sich vielleicht gut im Schrank – irgendwie muss man ja den gemeinen Gast beeindrucken … also zack, Berserk Deluxe Band 1–3 bestellt und gewartet. Es klingelt, komisch – so groß, so schwer das Paket? Wow, 14 Stück davon im Regal? Ich dachte, Comics sind dünn und leicht. Pustekuchen. Aber gut, lesen wir mal rein – aber erst mal das Buch umdrehen (siehe Irritationsfaktor 1, oben).</p>

<p>Wow, okay, wie fängt das an? Mit so viel Nacktheit habe ich gar nicht gerechnet. 😅 Berserk scheint erstaunlich oft zwischen brutalem Kampf, tiefen emotionalen Reflexionen und Anzüglichkeiten zu wechseln. Verrückte Kombination.</p>
<p>Ich fand mich fast sofort in den Bann der Geschichte gezogen. Schön, mal wieder einen Comic zu »lesen«. Die erwachsene Geschichte ist eine willkommene Abwechslung. Der <em>»Parental Advisory«</em>-Sticker hat nicht gelogen. Die 600 Seiten des ersten <em>Deluxe</em>-Bandes waren an einem kurzen Abend weggeblättert. Band 2 am nächsten Abend. Die Bände 3 bis 14 wanderten direkt in den Warenkorb und sind schon auf dem Postweg. Das wird kein leichtes Paket – analog zu Guts persönlicher Geschichte. Duck und weg.</p>
<p>Ich will und kann hier nicht in eine tiefgreifende Analyse einsteigen, nur so viel: Berserk ist ein überraschend grandioses Erlebnis, wenn man sich auf eine düstere Welt und Geschichte einlässt. Ich habe keine Ahnung von Anime, Manga, Japan usw., aber hier habe ich wirklich eine bereichernde Erfahrung vor mir.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/03_berserk_d811a0d791.jpg" alt="03_berserk.jpg"></p>
<p>Zum Schluss noch ein kleiner <a href="https://culturedvultures.com/berserk-beginners-guide-anime-manga/">Guide</a>, der mir beim Einstieg und Verständnis geholfen hat.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_c10z_713a14fffd.jpg" length="114243" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Circa 10 Zeichen #2</title>      <link>https://m10z.de/artikel/circa-10-zeichen-2</link>      <guid isPermaLink="false">5ad4cbe23dbe86c1c268e9e43e588ff47b3002a11a28779f841485e778163129</guid>      <pubDate>Sat, 10 Feb 2024 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Ich mach’s kurz – diese Woche mit: einem schwatzhaften Schmied, einem grantigen Grinder und populären Programmierern.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Videospiele</h2>
<h3>While the Iron’s Hot</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/1906830/While_the_Irons_Hot/">While the Iron’s Hot</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Bontemps Games</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Humble Games</li>
<li><strong>Genre:</strong> Rollenspiel-Crafter</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 9. November 2023</li>
<li><strong>UVP:</strong> 19,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/1906830/While_the_Irons_Hot/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/129868">~10–25 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Xbox Game Pass</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/02_while_the_irons_hot_0ce365651a.jpg" alt="02_while-the-irons-hot.jpg"></p>
<p>Puh, stimmt ja, den Xbox Game Pass habe ich auch noch (danke für die Umwandlung von Gold in Game Pass …). Hab ich mal wieder total vergessen. Die XBOX läuft sowieso viel zu selten. Mal anschmeißen und schauen, was es unter <em>»kürzlich erschienen«</em> so zu sehen und zu spielen gibt. Erster Eindruck: Kenne ich alles schon von woanders, altes Zeug, oder nicht zu meiner momentanen Motivationslage passend. Schade. Was Kleines wäre schön. Was Nettes. Mal keine Gewalt …</p>
<p>Gut, jetzt spiele ich nun plötzlich diesen Schmied, der sich in 2D horizontal und selten vertikal durch kleine Levelabschnitte (Städte, Höhlen etc.) bewegt. Obligatorisch verbunden durch eine rudimentäre Oberwelt. Ich sammle _Crafting-Materialien, <em>crafte</em> nach einem Formenrezept (Tetris-like) Gegenstände über Minispiele, unterhalte mich mit Erwachsenen, unterhalte mich mit Kindern, mit Magiern und mit Ratten. Die Atmosphäre ist angenehm ruhig. Das irgendwie mittelalterliche Setting ist klassisch, aber einladend.</p>
<p>Die Quests sind es nicht:</p>
<ol>
<li>Zu Fuß in die Stadt.</li>
<li>»Bring mir bitte drölfzig Äxte«.</li>
<li>Zu Fuß nach Hause.</li>
<li>Minispiele, bis die Axt fertig ist.</li>
<li>Zu Fuß in die Stadt.</li>
<li>Hier, bitte, fertig.</li>
</ol>
<p>Dazwischen plaudern. Mit Erwachsenen, mit Kindern, mit Zauberern und mit Ratten. Ja. Meine anfängliche Ruhe und <em>Zen</em> weichen dem Grind. Ich sehe kein Potenzial. Schade, also <em>deinstall »While the Iron’s Hot«</em>. Der Ofen glüht wahrscheinlich noch.</p>
<h3>Diablo 4 – Season (3) des Konstrukts</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://diablo4.blizzard.com/de-de/">Diablo 4</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Blizzard Entertainment</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Blizzard Entertainment</li>
<li><strong>Genre:</strong> Rollenspiel</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 23. Januar 2024 (orig. 5. Juni 2023)</li>
<li><strong>UVP:</strong> 44,95 € – <a href="https://netgames.de/playstation-5/ps5-spiele/rollenspiel-2120/diablo-4-ps5.html">Netgames</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/71960">∞</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> PlayStation 5 und Windows</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/02_diablo_4_season_3_47324bf8b1.jpg" alt="02_diablo-4-season-3.jpg"></p>
<p>Mit Season 3 liefert Blizzard neben einem Balancepatch auch einen Begleiter aus. Dieser ist eine mechanische Spinne und kann genretypisch auf verschiedene Spielstile eingestellt werden. Wer sich davon eine extreme Veränderung des Gameplays erhofft, muss leider enttäuscht werden.  Die Spielmechanik hinter dem kleinen Tierchen ist nicht uninteressant, kann aber nicht über die anhaltenden Herausforderungen hinwegtäuschen, die Blizzard mit seinem ARPG-Platzhirsch hat. Diablo 4 hat auch in Season 3 noch nicht wirklich seinen Platz gefunden. Der eingangs erwähnte Balance-Patch verändert die Meta, was zwar für Abwechslung sorgt, aber weder den Dauerzockern eine Endgame-Lösung bietet, noch den Gelegenheitsspielern eine befriedigende Umgebung zum entspannten Zocken. Daran ändert auch das ordentliche Drehen an der XP-Schraube nichts.</p>
<p>Über Diablo 4 haben wir übrigens bereits <a href="https://m10z.de/artikel/diablo-4-beta-fazit">hier</a> und <a href="https://m10z.de/podcasts/owwg-1">hier</a> berichtet.</p>
<h2>Bücher</h2>
<h3>Revolution: The Quest For Game Development Greatness</h3>
<ul>
<li><strong>Buch:</strong> <a href="https://retroshirty.com/produkt/tony-warriner-revolution-the-quest-for-game-development-greatness-signiert-ebook-versandkostenfrei/">Revolution: The Quest For Game Development Greatness</a></li>
<li><strong>Autor:</strong> Tony Warriner, Martin Mulrooney</li>
<li><strong>UVP:</strong> 35,99 € – <a href="https://retroshirty.com/produkt/tony-warriner-revolution-the-quest-for-game-development-greatness-signiert-ebook-versandkostenfrei/">Retroshirty</a></li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/02_revolution_game_development_c91017a13f.jpg" alt="02_revolution-game-development.jpg"></p>
<p>Ein Buch, das die berufliche Lebensgeschichte des Mitbegründers von Revolution Software, Tony Warriner, in erstaunlicher Ausführlichkeit aus seiner Sicht erzählt. Entweder hat Tony Tagebuch geführt oder sein ganzes Berufsleben lang ausführliche Notizen gemacht, denn hier kommen Details zum Vorschein, die teilweise bis zu 40 Jahre zurückliegen.</p>
<p>Von technischen Kuriositäten, unzähligen Screenshots, Fotos und Grafiken, über betriebswirtschaftliche Abläufe im Gamebusiness bis hin zu den ausführlich beschriebenen Entstehungsgeschichten der (Adventure-)Spiele von Revolution ist vieles dabei.</p>
<p>Sehr empfehlenswert für alle, die sich für Adventurespiele, Spieleentwicklung oder Computergeschichte im Allgemeinen interessieren.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_c10z_713a14fffd.jpg" length="114243" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Old but Gold – Die Perlen der Zeit</title>      <link>https://m10z.de/artikel/old-but-gold</link>      <guid isPermaLink="false">7fc3d10c9651176861e4105ecb3d063e7ad8902575fccd6d9da7cd7571173a8d</guid>      <pubDate>Tue, 06 Feb 2024 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Wir alle hier in der M10Z-Wasted-Community lieben Gaming, sonst wären wir nicht hier. Doch nicht nur wir hier lieben das Gaming.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Das Spielen ist seit Anbeginn der Zeit ein wichtiger Bestandteil der menschlichen Entwicklungsgeschichte. Für Kinder ist Spielen essenziell, um sich für das Leben zu wappnen. Auch bei Erwachsenen war es schon vor 100 Jahren ein beliebtes Mittel, einen Moment der unschuldigen Entspannung zu erleben. Wir alle nutzen die vielfältigen Angebote der heutigen Zeit. Doch wie sieht es mit den Oldies aus? Wo fing alles an? Und vor allem – wann kam der Durchbruch, um sagen zu können, dass wir es bis zur Perfektion weiterentwickelt haben?</p>
<p>Nachdem 1940 der erste Rechner vorgestellt worden war, ließen sich die schlauen Köpfe nicht viel Zeit, um weitere Ideen zu präsentieren. All das werden wir hier und jetzt erforschen. Ja! Wir gehen der Sache mit dem Ursprung allen Gamings mal richtig auf den Grund. Verpasst dabei nicht superspannende Zeitreisen in die Highlights der Vergangenheit. Schnallt euch an, es geht los, eure Fantasie ist jetzt gefragt: Wir sitzen in einem Raum voller Computer, deren Bildschirme über die gesamten Wände verteilt sind. Es flackert ab und zu, und es scheint, das System könne sich noch nicht entscheiden, wo es anfangen soll. Unser Auftrag ist es, dem wahren Ursprung des Gamings auf die Schliche zu kommen. Endlich … Die Bildschirme flackern heftig, eure Augen kommen kaum mit, doch wir spüren schon, dass gleich etwas Bedeutendes passieren wird. Auf den Bildschirmen erscheint nun zuerst blass, dann immer kräftiger und endlich lesbar: Wir befinden uns nun im Jahr 1947. Achtung, es geht los.</p>
<h2>1947 – Der erste Prototyp</h2>
<p>Ja, schon 1947 überlegten die amerikanischen Entwickler, wie sie rein zur Unterhaltung der Menschheit vorankommen könnten. So entstand das erste »Videospiel«, das »Cathode-ray tube amusement device« von Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann. Es handelt sich dabei um ein Gerät mit einem Kathodenstrahlröhrenbildschirm mit runder Oberfläche, einigen Drehknöpfen sowie ein paar Schaltern. Es ist ein einfacher Ablauf: Man zielt mit »Laser« auf bestimmte Ziele wie Flugzeuge, Raumschiffe usw., um weiterzukommen. 1948 wurde das »Cathode-ray tube amusement device«, auf Deutsch »Kathodenstrahl-Vergnügungsgerät«, patentiert. Immerhin macht es im Gegensatz zum 1940 erschienenen »Nimatron«, das als Spielanzeige nur Glühbirnenreihen besaß und deshalb den Titel Videospiel nicht verdient hatte, als erstes digitales Spiel mit Bildschirmanzeige den Anfang schier endloser Entwicklungen und einer superspannenden Geschichte. Fast zeitgleich mit der Patentierung wurde von Alan Turing der erste Algorithmus entwickelt und die Geburt von »Turochamp«, dem ersten Computerschachspiel, war vollendet. Leider konnte Alan seine von Hand entworfene Idee nicht in einen Computer programmieren, daher blieb diese Arbeit unvollendet. Es wurde auch aufgegeben, weil die Berechnung eines Zuges ungefähr eine halbe Stunde dauerte und damit eine Partie etwa eine Woche lang wäre. 2012 wurde »Turochamp« rekonstruiert und ist seitdem kostenlos online spielbar.</p>
<h2>1950 bis 1960 – Einige Versuchsreihen der Wissenschaft</h2>
<p>Mit riesigen, gar gigantischen Computern, die lediglich einfachste Rechenaufgaben lösen konnten, war in den 50er Jahren noch nicht die Rede von richtigem Spielen. Trotzdem werkelten begeisterte Wissenschaftler weiterhin an Computerspielen, darunter William Higinbotham, ein amerikanischer Physiker am Brookhaven National Laboratory. Daraus entstand 1958 das wirklich und wahrhaftig erste richtige Computerspiel: Tennis for Two. Sinn und Zweck des Ganzen war jedoch nicht bloß reines Vergnügen. Es ging vielmehr darum, die Funktionen dieser damals brandneuen Technologie zu demonstrieren, noch bevor der Spaß im Vordergrund stand. Der eigentliche Durchbruch in der Gaming-Branche gelang schließlich mit dem Spiel »Pong«. Erfunden von Nolan Bushnell, der damit in der jungen Firma Atari eine Goldgrube schuf, bot es eine nie dagewesene Spieldimension. Gespielt werden konnte »Pong« auf dem ersten Spielautomaten, auch genannt Arcade-Automat. Das Spielen wurde hiermit zum Vergnügen geboren.</p>
<h2>1970 bis 1990 – Von Pac-Man und einem Videospiel-Crash</h2>
<p>So sollte es nicht lange dauern, bis 1972 die erste Heimkonsole auf dem Markt erschien und eine funkelnde Zukunft zu haben schien. Die »Odyssey« von der japanischen Firma Taito schuf mit dem Spiel »Space Invaders« eine regelrechte Explosion der Möglichkeiten. Es geht in dem Spiel darum, kleine pixelige Marsmännchen im weiten All zu bekämpfen. »Space Invaders« setzte einen bedeutenden Punkt in der Videospielindustrie, denn seit diesem Spiel verbreiteten sich die Arcade-Automaten weitestgehend, sodass die Bevölkerung deutlich mehr Gelegenheit hatte, in den Genuss zu kommen. Natürlich durfte Atari da nicht außen vor sein und stieg 1977 mit der Konsole Atari 2600 in den bereits boomenden Heimkonsolenmarkt ein.</p>
<p>Doch während all dieser Fortschritte ging noch etwas vor sich – Soft- und Hardware wurden voneinander getrennt. Das bedeutete, man konnte nun eine Konsole (die Hardware) als Basis benutzen und verschiedene Spiele darauf spielen. Diese damals neueste Technologie wurde von Magnavox auf den Markt gebracht. Das setzte das Fundament für ein Spiel, welches wir alle kennen und die meisten als Kult ihrer Kindheit bezeichnen würden: Pac-Man! Pac-Man löste »Space Invaders« ab und war fortan das beliebteste Spiel auf dem damaligen Markt.</p>
<p>Ihr alle wisst es: Eine gelbe Scheibe, die Punkte isst und durch ein Labyrinth einem Geist entkommen muss. Dieses Spiel ermöglichte es, mehrere Handlungsmöglichkeiten auszuführen und war somit das erste seiner Art überhaupt. Ein wahrer Geldregen brachte daher auch die Erfindung des Merchandisings. Mit lustigen Figuren, bedruckten T-Shirts usw. entwickelte sich das Ganze schon ein bisschen zu dem, was es heute ist. Das war damals die neue Nummer eins, bis … die Konkurrenz sprießt, und viele neue Hersteller wollen ihr Glück versuchen. Sehr zu Ungunsten von Pac-Man. Das wundervolle Spiel wurde von zu vielen anderen kopiert und somit auch der Videospielmarkt übersättigt. 1982 brach die Videospiel-Börse zusammen. Doch wo etwas zerbricht, wird an anderer Stelle etwas Neues gebaut. Und das wurde es. Zwar noch frisch und unvollkommen, doch wir gehen nun in einen neuen Abschnitt: den des Heimcomputers.</p>
<h2>1982 bis 1989 – It’s me Mario und Commodore 64</h2>
<p>Tatsächlich dauerte es nicht einmal ein ganzes Jahr, bis der Commodore 64 erschien. Endlich gab es die Möglichkeit, ein eigenes Medium zu besitzen, auf dem viel zu tun war. Die Konsole wurde nicht nur zum Spielen, sondern auch für Softwareentwicklungen genutzt. Von der Schlacht zum Siegeszug, hier angekommen, steht einer blühenden Zukunft nichts mehr im Wege. Und das zeigen Entwickler wie Shigeru Miyamoto aus Japan – Herausgeber des sehr bekannten und bis heute gespielten Jump-and-Run-Games »Super Mario«. Ursprünglich wollte er die Figur von Mario »Mr. Video« nennen. Zum Glück hatte der NoA-Präsident Minoru Arakawa dann die Idee, ihn doch lieber Mario zu nennen. Auch Atari hat nicht aufgegeben. Mit einem neuen Geschäftsführer, Ray Kassar (1979–1983), entstand ein völlig neues Spielgenre: der Egoshooter, mit »Battlezone« (1980). Es gab wieder einen Geschäftsführerwechsel, und der Neue hatte viel vor, doch das würde hier den Rahmen sprengen.</p>
<h2>1990 bis 2010 – Die Gaming-Industrie reift heran bis hin zu dreidimensionaler Grafik</h2>
<p>Ab diesem Zeitalter kamen die Konsolen der Konsolen auf den Markt – die Playstation von Sony (1994), Nintendo 64 (1996) und Segas Dreamcast (1998). Hier hatten sogar wir teilweise endlich die Chance, in eine 3D-Welt einzutauchen und uns in Spielen wie »Tomb Raider«, »Die Siedler«, »Mario Kart« oder »Command &amp; Conquer« zu verlieren. Für jeden war etwas dabei. Wir konnten uns nun in drei Richtungen bewegen, und es wurde somit viel realistischer visualisiert. Es war ein wahrer Konkurrenzkampf zwischen den Unternehmern. Wer entwickelte noch bessere Grafiken? Diejenigen, die immer daran arbeiteten, gaben niemals auf. Bis heute nicht.</p>
<p>Um die Jahrtausendwende ging das Gaming endlich online. Vorher war das zwar auch möglich, doch das flüssige Spielen aufgrund der noch viel zu langsamen Internetverbindung war schier unmöglich. Leisten konnte sich das bis dahin auch eher nur die Oberschicht der Gesellschaft. Es ging eine freudige Welle durch das Volk, als es endlich möglich wurde, online zu gehen und somit eine Art der Kommunikation zu schaffen, die es so für das gemeine Volk nicht gegeben hatte. Schon damals gingen die Spieler mit ihrem PC im Gepäck auf LAN-Partys, um ein schönes Miteinander-Gaming zu erleben. Durch die schiere Explosion der Internetnutzung entwickelten und erforschten sich auch die Spiele. Die Grafik wurde noch realistischer. Durch künstliche Intelligenz konnten wir nun von den NPCs überrascht werden und es entstanden riesige Open-World-Games, in denen wir als Spieler frei erkunden und agieren konnten. Mit »Minecraft« und »Grand Theft Auto: San Andreas« konnten wir den Spielverlauf selbst bestimmen. Das ließ die Spannung ins Unermessliche steigen und die Spielstunden erreichten schwindelerregende Höhen. 😊</p>
<h2>2010 bis heute – Erste Let’s Plays bis hin zu unendlichen Möglichkeiten</h2>
<p>Das ständige Spielen fast überall und die Möglichkeit, es mit anderen zu teilen, ließen die kreativen Köpfe der Zeit nicht unberührt. So kam es, dass Menschen in dieser rasenden Entwicklung das Spielen aufzeichneten und das Spiel sowie ihre Empfindungen kommentierten. Gronkh ist eine Legende dieser Zeit und startete mit Minecraft-Let’s-Plays eine bunte Karriere. Nebenbei kamen auch Smartphones auf den Markt und boten noch mehr Möglichkeiten, mobil zu zocken. Auch die ältere oder ganz junge Generation wurde hier angesprochen, und es gab für alle etwas zum Spielen. Leider stieg hiermit auch die Rate der Spielsüchtigen, und das musste mit viel Aufklärungsarbeit darüber erst einmal wieder ausgeglichen werden. Ob wir nun das gesamte Universum erkunden, ferne Planeten in »No Man’s Sky« entdecken, ganze Dörfer in »Medieval Dynasty« bauen und managen oder wunderschöne und auch gruselige Storys in zahlreichen anderen Spielen erleben – heute haben wir fast alles, was wir für ein tolles Spielerlebnis benötigen. Mal ehrlich, könnt ihr euch noch vorstellen, auf dem Niveau von »Tennis for Two« zu spielen?</p>
<p>Eure Gina</p>
<p>Ginas Gedankensuppe</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.vodafone.de/featured/gaming/die-geschichte-der-videospiele-rueckblick-auf-ueber-70-jahre-gaming/#/ftoc-heading-1">https://www.vodafone.de/featured/gaming/die-geschichte-der-videospiele-rueckblick-auf-ueber-70-jahre-gaming/#/ftoc-heading-1</a></li>
<li><a href="https://blog.nationalmuseum.ch/2020/01/die-geschichte-der-videospiele">https://blog.nationalmuseum.ch/2020/01/die-geschichte-der-videospiele</a></li>
<li><a href="https://thehistoryofvideogames.weebly.com/1950s-to-1960s.html">https://thehistoryofvideogames.weebly.com/1950s-to-1960s.html</a></li>
<li><a href="https://www.ludologie.de/fileadmin/user_upload/PDFs/Spiel_und_Ueberleben_Masterarbeit_Zelenka_Michael_ohne_Anhang_Mai_2020.pdf">https://www.ludologie.de/fileadmin/user_upload/PDFs/Spiel_und_Ueberleben_Masterarbeit_Zelenka_Michael_ohne_Anhang_Mai_2020.pdf</a><ul>
<li>4.4 Lebensnotwendigkeit von Spiel, 4.5 Spiel und Kultur</li>
</ul>
</li>
</ul>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Ginas_Gedankensuppe_766faa7fa2.jpg" length="52842" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>RSS-Feed-Generierung</title>      <link>https://m10z.de/artikel/rss-feed-gen</link>      <guid isPermaLink="false">eb6e8897beec198042490549ff6036f14bada5aa58d36aacc300b2d375b3dfc1</guid>      <pubDate>Sat, 03 Feb 2024 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>»Sunday Projects« sind kleine, technische Projekte und Spielereien, mit denen wir unsere Zeit verbringen.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Die M10Z-RedakteurInnen veröffentlichen Audio-Podcasts. Damit diese von potenziellen HörerInnen empfangen und abgespielt werden können, müssen sie im (Standard-)Format einer <code>rss.xml</code>-Datei bereitgestellt werden.</p>
<p>Interessierte können diese Datei, z. B. unsere <a href="https://m10z.de/audiofeed.xml">https://m10z.de/audiofeed.xml</a>, in ihre sogenannten <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Podcast#Empfang">Podcatcher</a> (Apps, die die Feeds parsen und die referenzierten <code>.mp3</code>-Dateien abspielen) einbinden.</p>
<p>Diese Datei muss nun irgendwoherkommen. Die »großen« Anbieter nutzen dafür entweder fertige Softwareangebote im Abonnement oder Content-Management-Systeme, die dann entweder automatisiert oder nach mehr oder weniger geringem <em>Customizing</em> genau diese XML-Datei ausspucken.</p>
<p>Damit ein Podcatcher die Datei einbinden und bei Bedarf aktualisieren kann, reicht es aus, wenn der Feed / die Datei statisch auf einem Webserver öffentlich verfügbar ist.</p>
<p>Im Projekt »M10Z« verwenden wir <a href="https://docusaurus.io">Docusaurus</a>. Das ist ein Dokumentations- und Blog-Baukasten. Die Dateien im <code>/static</code>-Verzeichnis werden hier »durchgereicht«, sind also nach dem <em>»build &amp; deployment«</em>-Prozess <a href="https://m10z.de/audiofeed.xml">öffentlich zugänglich</a>.</p>
<h2>Aufbau der Feed-XML-Datei</h2>
<p>Aber ich wollte beschreiben, wo die Datei eigentlich herkommt und was in ihr steht. Damit der <em>Feed</em> korrekt interpretiert werden kann, müssen gewisse Elemente gesetzt werden. Hier gibt es einen »Container« (das <code>&lt;channel&gt;</code>-Element) sowie die konkreten Podcasts (jedes <code>&lt;item&gt;</code>-Element) in diesem.</p>
<p>Nachfolgend der Container von M10Z:</p>
<pre><code>&lt;?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?&gt;
&lt;rss version="2.0"
     xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
     xmlns:podcast="https://podcastindex.org/namespace/1.0"
     xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"&gt;
    &lt;channel&gt;
        &lt;title&gt;M10Z Podcasts&lt;/title&gt;
        &lt;link&gt;https://m10z.de&lt;/link&gt;
        &lt;description&gt;Die Podcasts von M10Z, dem offenen Kanal für Videospiele und das Drumherum&lt;/description&gt;
        &lt;language&gt;de-DE&lt;/language&gt;
        &lt;itunes:category text="Leisure"&gt;
            &lt;itunes:category text="Games"/&gt;
        &lt;/itunes:category&gt;
        &lt;itunes:explicit&gt;false&lt;/itunes:explicit&gt;
        &lt;itunes:type&gt;episodic&lt;/itunes:type&gt;
        &lt;itunes:author&gt;M10Z&lt;/itunes:author&gt;
        &lt;podcast:locked&gt;no&lt;/podcast:locked&gt;
        &lt;podcast:guid&gt;E9QfcR8TYeotS5ceJLmn&lt;/podcast:guid&gt;
        &lt;itunes:image href="https://raw.githubusercontent.com/LucaNerlich/m10z/main/legacy/static/img/formate/cover/m10z.jpg"/&gt;
        &lt;atom:link href="https://m10z.de/audiofeed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/&gt;
    &lt;/channel&gt;
&lt;/rss&gt;
</code></pre>
<p>Innerhalb des Channel-Containers werden Podcasts nun einzeln als Item-Element hinzugefügt. Nachfolgend ein Beispiel (in Teilen gekürzt):</p>
<pre><code>&lt;rss version="2.0"&gt;
    &lt;channel&gt;
       &lt;!-- [...] --&gt;
       &lt;item&gt;
            &lt;title&gt;Fundbüro #03 - Zwielichtige Politik oder zocken an der Wallstreet: Hauptsache Tycoon&lt;/title&gt;
            &lt;pubDate&gt;Sun, 9 Jul 2023, 00:30 +MEZ&lt;/pubDate&gt;
            &lt;guid isPermaLink="false"&gt;9999508951ea1dbdcc20 [...]&lt;/guid&gt;
            &lt;itunes:image href="[...]"/&gt;
            &lt;description&gt;[...]&lt;/description&gt;
            &lt;author&gt;m10z@posteo.de&lt;/author&gt;
            &lt;itunes:explicit&gt;false&lt;/itunes:explicit&gt;
            &lt;link&gt;https://m10z.de&lt;/link&gt;
            &lt;itunes:duration&gt;2174&lt;/itunes:duration&gt;
            &lt;enclosure url="https://m10z.picnotes.de/Fundbuero/Fundbuero_003.mp3" length="87362872" type="audio/mpeg"/&gt;
        &lt;/item&gt;
        &lt;item&gt;[...]&lt;/item&gt;
        &lt;!-- [...] --&gt;
    &lt;/channel&gt;
&lt;/rss&gt;
</code></pre>
<p>Die meisten Zeilen sind selbsterklärend, die anderen beschreibe ich hier kurz:</p>
<ul>
<li><code>guid</code> -&gt; Ein einzigartiger Hash, der dieses spezifische Item (diese Episode) identifizieren kann</li>
<li><code>explicit</code> -&gt; Ob der Inhalt für Nicht-Erwachsene ungeeignet ist</li>
<li><code>duration</code> -&gt; Die Abspieldauer der referenzierten Datei in Sekunden</li>
<li><code>enclosure</code> -&gt; Die konkrete Referenz auf die Audiodatei der Episode. Length entspricht hier der Dateigröße in Bytes, bzw. dem <em>Request Header</em>: <em>Content-Length</em>.</li>
</ul>
<h2>Erzeugung der Feed-XML-Datei</h2>
<p>So, jetzt wissen wir, »wo« wir den Feed bekommen, aber noch nicht »wie« wir ihn dort wiederfinden. Wie bereits erwähnt, gibt es diverse Softwarelösungen, die einem die Erstellung der XML-Datei abnehmen, aber aus offensichtlichen Gründen (Finanzen, Komplexität, Ownership) scheiden diese für uns aus. Zu unserem Vorteil ist, dass die einzelnen <code>&lt;item&gt;</code>-Blöcke nicht sehr komplex sind. Durch einfaches <code>Copy and Paste</code> kann jeder mit entsprechenden Zugriffsrechten neue Elemente hinzufügen. Einfach eins über das andere, alle auf der gleichen Ebene. Nicht schwierig, aber fehleranfällig und vor allem auf Dauer nervig. Vor allem, da sich einige der Item-Sub-Elemente nicht wirklich ändern und einfach mitgeschleift werden.</p>
<p>Folgende Idee also:</p>
<blockquote>
<p>Die statischen Elemente aus einer Konfigurationsdatei mit den dynamischen Werten (Titel, Link usw.) aus einer anderen Datei kombinieren und die endgültige XML-Datei automatisch erstellen lassen.</p>
</blockquote>
<p>So schwer kann es nicht sein. Docusaurus baut sich und seine Inhalte serverseitig statisch im <em>build</em>-Prozess auf. Das bedeutet, dass anfragende Clients nur bereits »fertige« und vorhandene Dateien anfordern. Wir generieren nicht pro Anfrage neue Ergebnisse.</p>
<p>Diese Tatsache kommt uns zugute und reduziert die Komplexität enorm.</p>
<p>Wir brauchen also nur <a href="http://m10z.de/audiofeed.yaml">eine Datei</a>, mit der Redakteure einfach neue Podcasts erstellen können:</p>
<pre><code>- title: 'Mindestens 10 Zeichen #10 - Juhu, Jubiläum, wir sind 10!'
  date: 2024-01-05
  image: https://raw.githubusercontent.com/LucaNerlich/m10z/main/legacy/static/img/formate/banner/m10z-podcast.jpg
  description: |2-
                    Hallo liebe Leute!
                    [...]
                    Liebe Grüße
  seconds: 3164
  blogpost: https://m10z.de/m10z-10
  url: https://m10z.adrilaida.de/M10Z/M10Z_010.mp3
- title: Ein weiterer Podcast
  date: 2024-01-03
# [...]
</code></pre>
<ul>
<li><code>title</code> ist klar.</li>
<li><code>date</code> Veröffentlichungsdatum</li>
<li><code>image</code> Episodenspezifisches Coverbild</li>
<li><code>description</code> Beschreibungstext</li>
<li><code>seconds</code> Abspieldauer der referenzierten Datei in Sekunden oder HH:MM:SS (z. B. 01:11:24)</li>
<li><code>url</code> Link zur MP3-Datei</li>
</ul>
<p>Wir können also einfach während des <em>build</em>-Prozesses ein Skript voranstellen, welches die beiden eben angesprochenen Dateien einliest, kombiniert und den Feed als fertige XML-Datei speichert.</p>
<h3>1. Daten laden und Skript starten</h3>
<pre><code>// Wir laden unsere Datei in der die einzelnen Podcastepisoden angelegt werden
const yamlData = fs.readFileSync(basepath + '.yaml', 'utf8');
const yamlObjects = yaml.load(yamlData);

// Starte das Script
generateFeedXML(yamlObjects);
</code></pre>
<h3>2. Channel-Element laden und »items« hinzufügen</h3>
<p>Eigentlich passiert nicht viel. Wir setzen das Datum für "Dieser Podcast wurde zuletzt aktualisiert am" auf "jetzt" und wandeln es in das richtige Datumsformat um.</p>
<pre><code>async function generateFeedXML(yamlObjects) {
    // Wir laden den statischen "Channel" Wrapper aus einer weiteren Datei.
    const data = fs.readFileSync('./templates/rss-channel.xml');

    xml2js.parseString(data, async (err, result) =&gt; {
        // PubDate aktualisieren
        result.rss.channel[0]['pubDate'] = convertToPubDateFormat(new Date().toDateString());

        // Pro Podcast Episode ein Item dem Channel hinzugefügen
        result.rss.channel[0].item = await Promise.all(yamlObjects.map(yamlObjectToXml));

        // Das Javascript Object in eine XML Datei konvertieren und ins Dateisystem schreiben
        const builder = new xml2js.Builder({renderOpts: {'pretty': true, 'indent': '    ', 'newline': '\n'}, cdata: true});
        const xml = builder.buildObject(result);

        fs.writeFileSync(basepath + '.xml', xml);
    });
}
</code></pre>
<h3>2.1 Datumsformat konvertieren</h3>
<p>Die <a href="https://cyber.harvard.edu/rss/rss.html#ltpubdategtSubelementOfLtitemgt">Podcast-Spezifikation</a> erwartet das Datum in einem speziellen Format (RFC 2822). Die nachfolgende Funktion wandelt einen (bis zu einem gewissen Grad beliebigen) Datumstext in eben dieses Format um.</p>
<pre><code>// Convert dateString to IETF RFC 2822
function convertToPubDateFormat(dateString) {
    const date = new Date(dateString);
    return date.toUTCString();
}
</code></pre>
<h3>2.2 Items erzeugen</h3>
<p>Jetzt kommt der eigentlich spannende Teil, nämlich die Konvertierung der einzelnen Podcast-Elemente in das richtige XML-Item-Schema. Zur Erinnerung: Die Redakteure müssen nur ein paar Elemente in eine <code>.yaml</code>-Datei schreiben, die dann im Skript mit den (statischen) Werten angereichert und schließlich in den Feed geschrieben werden.</p>
<p>Zuerst wird die Funktion gekürzt:</p>
<ol>
<li>Die Dateigröße der MP3-Datei bestimmen</li>
<li>JavaScript-Objekt erstellen, das dem XML-Element »Item« entspricht.</li>
</ol>
<pre><code>const fileSize = await getFileSize;
return {
    'title': '', //
    'pubDate': '', //
    // image, description, enclosure etc.
}
</code></pre>
<h4>2.2.1 Dateigröße bestimmen</h4>
<p>Wenn man eine Datei von einem Server lädt, kann man auch über einen »HEAD«-Request nur gewisse Metadaten abfragen, ohne die komplette Datei herunterladen zu müssen. Dies machen wir uns zunutze, um die Dateigröße in Bytes aus dem <code>content-length</code>-»Request Header« abzufragen. Dies läuft mit minimaler Latenz, da eben keine komplette Datei hin- und hergeschickt wird.</p>
<pre><code>// Aus dem Input Objekt ziehen wir uns die URL (Die Referenz auf die MP3 Datei des spezifischen Podcasts).
const url = new URL(yamlObject.url);
const options = {
    method: 'HEAD',
    host: url.hostname,
    path: url.pathname,
};

// Wir senden einen HTTP 'HEAD' Request
const getFileSize = new Promise((resolve, reject) =&gt; {
    const req = https.request(options, (res) =&gt; {
        console.log('status', res.statusCode + ' ' + options.host + options.path);
        resolve(res.headers['content-length']);
    });
    req.on('error', reject);
    req.end();
});

// und speichern den Wert des 'content-length' headers in eine Variable
const fileSize = await getFileSize;
</code></pre>
<h4>2.2.2 Return-Element zusammensetzen</h4>
<p>Jetzt kommt die eigentliche Magie.</p>
<p><code>yamlObject</code> ist ein Verweis auf die Werte, die für eine einzelne neue Podcast-Episode eingegeben wurden. Einige Elemente können direkt der XML-Item-Struktur zugeordnet werden, z. B. <code>title</code>, <code>url</code> oder der Link zum Bild.</p>
<p>Das Datum wird mit der bereits bekannten Funktion konvertiert.</p>
<p>Jedes Item braucht einen eindeutig identifizierbaren Hash. Dafür nehmen wir den Link zur MP3-Datei (es wird ja keine zwei Podcast-Episoden mit derselben MP3-Datei geben …) und wandeln diesen in einen Hash um.</p>
<pre><code>function toHash(string) {
    const hash = crypto.createHash('sha256');
    hash.update(string);
    return hash.digest('hex');
}
</code></pre>
<p>Das Bild wird gesetzt. Wenn kein Bild angegeben ist, wird das Standardbild des Podcasts verwendet. Zusätzlich schreiben wir die statischen Informationen <code>author</code> und <code>explicit</code>, die sich nicht von Episode zu Episode unterscheiden.</p>
<p>Die Sekunden werden in das richtige Format konvertiert und schließlich werden die Dateigröße und der Link in das obligatorische Element <code>enclosure</code> geschrieben.</p>
<pre><code>return {
        'title': yamlObject.title,
        'pubDate': convertToPubDateFormat(yamlObject.date),
        'guid': {
            _: toHash(yamlObject.url),
            $: {isPermaLink: 'false'},
        },
        'itunes:image': {
            $: {
                href: yamlObject.image ?? 'https://raw.githubusercontent.com/LucaNerlich/m10z/main/legacy/static/img/formate/cover/m10z.jpg',
            },
        },
        'description': yamlObject.description,
        'author': 'm10z@posteo.de',
        'itunes:explicit': 'false',
        'link': yamlObject.blogpost ?? 'https://m10z.de',
        'itunes:duration': getSeconds(yamlObject.seconds),
        'enclosure': {
            $: {
                url: yamlObject.url,
                length: fileSize,
                type: 'audio/mpeg',
            },
        },
    };
</code></pre>
<h4>2.2.3 Sekunden umwandeln</h4>
<p>Der Einfachheit halber können RedakteurInnen die Dauer des Podcasts in zwei verschiedenen Formaten angeben:</p>
<blockquote>
<p>In Sekunden oder HH:MM:SS (z. B. 01:11:24).</p>
</blockquote>
<p>Die Podcast-Spezifikation erwartet jedoch nur eine einzige Zahl, die Laufzeit in Sekunden. Daher gibt es ein kleines Skript, das die Langform in die Sekunden umwandelt.</p>
<pre><code>/**
 * Returns a sum of seconds for the given input time string.
 * Valid input values:
 * - 10:00:00 -&gt; hours:minutes:seconds
 * - 10:00 -&gt; minutes:seconds
 * - 13000 -&gt; just seconds
 *
 * @param {string} time The input time string in one of the valid formats.
 * @return {number} The total number of seconds.
 */
function getSeconds(time) {
    const timeParts = time.toString().split(':');
    let seconds = 0;
    if (timeParts.length === 3) {
        seconds += parseInt(timeParts[0]) * 3600; // hours to seconds
        seconds += parseInt(timeParts[1]) * 60; // minutes to seconds
        seconds += parseInt(timeParts[2]); // seconds
    } else if (timeParts.length === 2) {
        seconds += parseInt(timeParts[0]) * 60; // minutes to seconds
        seconds += parseInt(timeParts[1]); // seconds
    } else {
        seconds += parseInt(timeParts[0]); // seconds
    }
    return seconds;
}
</code></pre>
<p>Danke fürs Lesen.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_sundayprojects_9d1b5a0e3b.jpg" length="99859" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Circa 10 Zeichen #1</title>      <link>https://m10z.de/artikel/circa-10-zeichen-1</link>      <guid isPermaLink="false">8909ec3dea2139b72861a36ad3a01b3b62e11e8faa1f8396249b88488a32eed3</guid>      <pubDate>Mon, 22 Jan 2024 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Ich mach’s kurz – diese Woche mit: einem rastlosen Rollenspiel, wilden Wikingern, deftigem Drama und passablen Piloten.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Videospiele</h2>
<h3>Cobalt Core</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/2179850/Cobalt_Core/">Cobalt Core</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Rocket Rat Games</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Brace Yourself Games</li>
<li><strong>Genre:</strong> Slay-the-Spire-like</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 8. November 2023</li>
<li><strong>UVP:</strong> 19,50 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/2179850/Cobalt_Core/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/121843">~5–35 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Steam Deck</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/01_cobalt_core_7f4277810b.jpg" alt="01_cobalt-core.jpg"></p>
<p>Cobalt Core ist, ja, noch so ein <em>»Slay the Spire«-like</em>. Aber ganz klar eines der besseren, wenn nicht sogar ein qualitativ hochwertigeres dieses, wenn man es negativ formulieren will, Nachahmergenres.</p>
<p>Die Hauptmechanik: Durch das bekannte <em>Deckbuilding</em> wird in einer Runde eine möglichst starke Kombination aus Angriffs-, Verteidigungs- und Vanitykarten zusammengestellt. Im Mittelpunkt steht dabei das Raumschiff, dessen horizontale Bewegung manipuliert werden muss. Dabei gilt es, zwischen offensiven Karteneffekten, dem Ausweichen gegnerischer Angriffe sowie statusbeeinflussenden Effekten zu taktieren.</p>
<p>Garniert mit acht verschiedenen Charakteren (jeweils drei bestimmen den aktuellen Kartenpool), hübscher Optik, idealer Steuerung auf dem Steam Deck und insgesamt sehr <em>gepolishter</em> Optik, kauft man hier eine kleine Videospielperle.</p>
<h3>The Last of Us Part II Remastered</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://www.playstation.com/de-de/games/the-last-of-us-part-ii-remastered/">The Last of Us Part II Remastered</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Naughty Dog</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Sony</li>
<li><strong>Genre:</strong> Rollenspiel</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 19. Januar 2023 (orig. 19. Juni 2020)</li>
<li><strong>UVP:</strong> 10–49,99 € – <a href="https://www.playstation.com/de-de/games/the-last-of-us-part-ii-remastered/">PSN</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/141122">~25 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> PlayStation 5</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/01_last_of_us_2_a50d9b7d6a.jpg" alt="01_last-of-us-2.jpg"></p>
<p>Was soll man zu diesem Meisterwerk noch sagen? The Last of Us 2 gehört zur Speerspitze der Videospiele, was Erzählweise, Atmosphäre und Nähe zu den Protagonisten angeht. Mit Ausnahme des ersten Teils gibt es bis heute kein anderes Spiel, das mich so berührt, gefesselt und mitgerissen hat.</p>
<p>Mitte Januar hat Naughty Dog nun den zweiten Teil, der ursprünglich für die Playstation 4 erschienen ist, modernisiert. 60 Bilder pro Sekunde (oder 4k-Auflösung), DualSense-Unterstützung, modernste <em>Accessibility</em>-Optionen etc. Keine Überraschungen, aber willkommene Verbesserungen.</p>
<p>Für mich genug, um den längst überfälligen <em>zweiten</em> Run zu starten. Jetzt in (noch) schöneren und (endlich) glatteren FPS.</p>
<p>Ein Schlusswort zur visuellen Opulenz. The Last of Us 2 Remastered ist ohne Zweifel wunderschön. Jedoch ist Naughty Dog jetzt in der kuriosen Situation, dass ihr hauseigenes »The Last of Us 1«-Remake besser aussieht.</p>
<h3>Warhammer 40,000: Rogue Trader</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/">Warhammer 40,000: Rogue Trader</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Owlcat Games</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Owlcat Games</li>
<li><strong>Genre:</strong> Rollenspiel</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 7. Dezember 2023</li>
<li><strong>UVP:</strong> 49,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/">Steam</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/108941">~100 h</a></li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Steam</li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/01_rogue_trader_da262f34cf.jpg" alt="01_rogue-trader.jpg"></p>
<p>Ich habe keine Ahnung von Warhammer 40k. Ich bin wahrlich kein Computer(?)-Rollenspiel-<em>Connoisseur</em> (was ist denn CRPG bitte für eine komische Abkürzung?), aber Rogue Trader hat’s mir angetan.</p>
<p>Neu an Bord erklimmt man die Leiter der Macht, steuert, befehligt, exekutiert und flankiert Gegner, Kameraden, Sklaven und Schiffe. In gewohnter Manier verteilt man Fähigkeitspunkte, navigiert durch mal mehr, mal weniger umfangreiche Level, manövriert sich durch Dialogbäume und bestreitet Rundenkämpfe auf quadratischen Feldern mit X-COM-Deckungsmechanik.</p>
<p>Die Atmosphäre ist angenehm »anders«. Ruppig, rau und grau. Die Feinde sind böse, die Magier sind verrückt, die Revoluzzer <em>revolutionieren</em>. Stunde um Stunde tauche ich tiefer ein und verstehe irgendwann sogar Teile der <em>Lore</em>.</p>
<p>Mein (Raum)schiff ist gülden und reich, die Lager voll, und ich verstehe nicht so ganz, warum dieser pseudoökonomische Aspekt immer noch da ist, aber <em>Loot ist Loot</em>.</p>
<p>Mal sehen, wie weit ich noch komme, bis mich der nächste Spielehit in seinen Bann zieht.</p>
<h2>Brettspiele</h2>
<h3>Blood Rage</h3>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://www.asmodee.de/produkte/blood-rage">Blood Rage</a></li>
<li><strong>Genre:</strong> Strategie</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 27. Mai 2020</li>
<li><strong>UVP:</strong> 75,99 € – <a href="https://der-spieleloewe.de/produkt/blood-rage-spiel/">Der Spielelöwe</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://www.asmodee.de/produkte/blood-rage">~1–2 h</a></li>
</ul>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/01_blood_rage_2f791a23d2.jpg" alt="01_blood-rage.jpg"></p>
<p>Bis zu vier SpielerInnen besetzen, plündern und spielen einander auf diesem Wikinger-Schlachtfeld aus. Blood Rage ist eine sehr angenehme Mischung aus mittlerer Komplexität und überraschend niedrigem Schwierigkeitsgrad. Eine Partie ist in maximal zwei Stunden durchgespielt.</p>
<p>Der Spielspaß entsteht durch die relativ hohe Dichte des <em>Loops</em> »Entscheidung -&gt; Kampf -&gt; Konsequenz«. Da es insgesamt etwa ein Dutzend Züge bzw. Runden gibt, zählt hier jeder <em>Move</em>. Man rekrutiert KriegerInnen und schickt diese gegen feindliche Gruppen in die Schlacht. Spannend ist hier der Überraschungsfaktor durch kampfbeeinflussende Handkarteneffekte. Hier muss geschätzt, taktiert und geblufft werden.</p>
<p>Es entsteht eine kurzweilige, aber sehr humorvolle Rundenatmosphäre, die in ihren Höhepunkten emotionale Elemente aus Schach und Poker vereint.</p>
<p>Zum Schluss noch ein Addon-Tipp: <a href="https://der-spieleloewe.de/produkt/blood-rage-die-mystiker-von-midgard/">Mystiker von Midgard</a> - genau nach meinem Geschmack. Das Grundspiel wird punktuell erweitert, aber nicht <em>too much</em>.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_c10z_713a14fffd.jpg" length="114243" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Hatred, Kane und Lynch – Teil 4</title>      <link>https://m10z.de/artikel/hatred-kane-lynch-4</link>      <guid isPermaLink="false">44b59abdda7751620083182e441ccb1a9bb4b800c79b6983543fe53060ac6d41</guid>      <pubDate>Sat, 20 Jan 2024 23:45:00 GMT</pubDate>      <description>Dies ist der vierte von vier Teilen in denen Thomas Hainscho in die Abgründe digitaler Gewalt eintaucht.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Ein Gastbeitrag von: <a href="https://th-web.at/">Thomas Hainscho</a>.</p>
<h2>4</h2>
<p>Wochen vergehen, ich huste immer noch. Überall herrscht Endzeitstimmung, meine Stimmung ist nicht besser. Weil es den Ruf hat, keine Ahnung, auch so ein verstörendes Spiel zu sein, spiele ich zum ersten Mal <em>Kane &amp; Lynch 2: Dog Days</em>. Ich weiß, wie es beginnt, also bin ich nicht überrascht über das Introvideo, das eine Kamera zeigt, die filmt, wie Kane und Lynch gefoltert werden: Sie sind nackt und gefesselt, bereits ganz blutüberströmt. Ihre Körper sind misshandelt, jemand schneidet Lynch mit einem Teppichmesser auf. Kane brüllt, <em>I fucking kill y</em>, dann bricht diese Sequenz ab und das Spiel blendet über zu einer nebeligen Stadtskyline mit dem Text „Shanghai, two days earlier“.</p>
<p>Das Spiel beginnt – nach dem Introvideo – damit, dass Lynch in Shanghai am Gehsteig steht und auf Kane wartet. <em>Kane &amp; Lynch 2: Dog Days</em> ist im Jahr 2010 erschienen, d. h., es ist 14 Jahre alt, und ich kann nicht vermeiden, es mit heutigen Standards zu vergleichen. An einigen Stellen sieht man die Polygonkanten und die vergleichsweise niedrige Auflösung von Texturen; das <em>skin shading</em> wirkt veraltet. Aber ich hatte mir eine schlechtere Erscheinung erwartet. Das Spiel schaut gut aus.</p>
<p>Der Verkehr in Shanghai bewegt sich zwar, aber er ist dicht und du würdest keinen freien Parkplatz finden. Leute auf Fahrrädern bewegen sich zwischen Pick-Ups, Taxis und PKWs, dazwischen fahren Motorroller vorbei, man hört eine Sirene. Es ist Nacht, die Straßen sind dreckig, alles wirkt lebendig. Stromleitungen und dubiose Kabelkonstruktionen hängen über die Straße. Müll liegt herum, Schilder mit Zeichen, die ich nicht lesen kann, leuchten grell, das Licht der Autos blendet. Kane kommt mit einem Rollkoffer an und sagt: „Lynch?“, und Lynch sagt, „Kane! Welcome to Shanghai! Long fucking flight, eh? … It’s good to see ya. It’s been a while“. Er streckt Kane die Hand entgegen, aber Kane schüttelt die Hand von Lynch nicht zur Begrüßung. Ich kenne solche eigenartigen Begrüßungen, wenn man nicht so recht weiß, ob man sich die Hand geben soll, sich umarmen oder Begrüßungsworte ausreichen. Die Geschichte von <em>Kane &amp; Lynch</em> kenne ich nicht. Ich dachte, ehrlich gesagt, dass Kane und Lynch Figuren aus irgendeinem Comic seien, der hier zu einem Computerspiel Teil zwei verarbeitet worden ist. Der Titel nennt die Namen der beiden Protagonisten und <em>Kane &amp; Lynch</em> klingt für mich wie <em>Tom &amp; Jerry</em>, <em>Dick &amp; Doof</em> oder Mario &amp; Luigi. Ich dachte, Kane und Lynch wären Buddys, warum soll ihre Show sonst einen Namen wie <em>Mario &amp; Luigi</em> tragen. Aber stell dir vor, Mario würde Luigi bei der ersten Begegnung im neuen Teil nicht, nicht einmal, die entgegengestreckte Hand zur Begrüßung schütteln. In welchem Verhältnis stehen die beiden zueinander?</p>
<p>Als ich den Trailer für <em>GTA VI</em> gesehen habe – bei dem die Fanboys und -girls im Kommentarbereich vollkommen ausgeflippt sind, <em>can’t wait</em> usw. – dachte ich zum ersten Mal ein Spiel mit Stau zu sehen, wie es ihn auf Straßen in der Wirklichkeit auch gibt. Der Gehsteig in <em>Kane &amp; Lynch 2</em> auf dem Lynch steht und auf Kane wartet, ist durch parkende Autos von der Straße getrennt. Wenn ich „parkende Autos“ schreibe, heißt das nicht, dass soundso viele im gleichen Winkel ausgerichtete Fahrzeugmodelle platziert sind, sondern Autos stehen dort schief geparkt und mit verdrehten Reifen, sie stehen dort teilweise halb am Gehsteig. Man sieht im GTA-Trailer kurz (bei Sekunde 33) den Ocean Drive, diese Straße zwischen Strand und Nachtclubs, die ich noch aus <em>Vice City</em> kenne; das ist die kurze Sequenz, bei der ich dachte, noch nie ein Autospiel mit Stau gesehen zu haben. Im GTA-Trailer sieht man die am Rand geparkten blank polierten Sportautos und ich bemerke, dass diese <em>hot rides</em>, oder wie man sagt, einfach als soundso viele im gleichen Winkel ausgerichtete Fahrzeugmodelle platziert sind (damit es „realistisch“ aussieht, ist der Abstand zwischen Gehsteigkante und Fahrzeugmodelle nicht immer gleich, aber der Winkel der Fahrzeuge, behaupte ich, ist es schon). Schau es dir an, bei Sekunde 33 beginnt die Sequenz, sie dauert nur eine Sekunde, und stell diesem Eindruck den Eindruck der Straßenverhältnisse am Anfang von <em>Kane &amp; Lynch 2</em> gegenüber.</p>
<p>Nach der gescheiterten Begrüßung – Kane will auch nicht, dass Lynch ihm den Koffer abnimmt – gehen die beiden ein paar Schritte, weichen telefonierenden Leuten aus, steigen vielleicht in dreckige Wasserlachen, gehen an Typen im Tanktop oder mit nacktem Oberkörper vorbei. Der Straßenlärm ist laut, Kane und Lynch biegen vor einem Restaurant in eine Seitengasse ab, die zu einem Innenhof führt, wo Lynch noch kurz etwas erledigen muss, „I just gotta do this one thing … I need to talk to this guy in here and send him a message“<em>.</em> Alles wirkt dreckig und verschwitzt. Ich war noch nie in Shanghai. Sieht es dort so aus? Ich kann es mir vorstellen. Ich denke an eine U-Bahn im Sommer, verschwitzte Körper, meine beschlagene Brille, wenn ich einen Mundschutz trage; ich hätte ihn öfter tragen sollen. Der zweite Teil von <em>Kane &amp; Lynch</em> hat den Untertitel <em>Dog Days</em>, Hundstage, die „hot, sultry days of summer“, wie es auf Wikipedia heißt. Ulrich Seidl hat im Jahr 2001 den Film <em>Hundstage</em> gedreht, der „die tiefen Abgründe in der scheinbar heilen Welt einer Wiener Vorstadt an den heißesten Tagen des Jahres“ schildert. Die Haut der Figuren in <em>Kane &amp; Lynch 2</em> sieht technisch nicht mehr aktuell aus, sie glänzt, aber das passt auch irgendwie. Es ist Nacht in Shanghai und es ist heiß. Eine Nacht ohne Abkühlung, die auf einen Hundstag folgt. Ich denke an die schwitzigen, haarigen Oberarme und Achseln der Leute, die im Unterhemd oder mit nacktem Oberkörper in öffentlichen Verkehrsmitteln stehen, oder die Menschen, die zu nah an mir vorbeijoggen und mich mit ihren Schweißtropfen benetzen (Tröpfcheninfektion).</p>
<p>Mich überrascht auch das Gameplay am Beginn von <em>Kane &amp; Lynch 2</em>. Das Spiel bricht mit meinen Erwartungen. Ich dachte, dass ich nach einem Zoom von hinten auf die Figuren die Steuerung übernehme, aber dem ist nicht so. Kane und Lynch unterhalten sich, gehen um die Ecke, aber die Steuerung ist noch nicht mir übertragen, das Spiel (?) bewegt die Figuren. Vielleicht ist das sogar besser so: Wenn ich in einem neuen Spiel zum ersten Mal die Steuerung übernehme, möchte ich herumlaufen, alles inspizieren, ausprobieren, wie ich mich bewegen kann (ich denke an den Anfang von <em>The Last of Us</em>, nach dem Einstieg aus der Vergangenheit. Es gab so viel zu sehen in den Straßen der Quarantänezone von Boston und ich wollte das alles anschauen. Statt dass ich Tess zum Checkpoint folge, laufe ich herum wie ein dummer zappeliger Hund, der an jedem Laternenmast stehenbleibt. Ich schaue die Leute an, laufe dahin und dorthin an, bleibe dort und da stehen, lausche den Dialogen usw.). Dieses Herumzappeln von mir bricht mit der Story. Warum laufe ich so eigenartig herum, wenn ich eigentlich in Richtung des Ziels gehen sollte? In <em>Kane &amp; Lynch 2</em> ist Herumzappeln nicht möglich, weil diese vielleicht zwei Minuten Spaziergang mit <em>expositional dialogue</em> eine vom Spiel gesteuerte Sequenz zum Zuschauen sind. Mir gefällt diese Entscheidung. Es ist nicht nötig, dass ich WASD drücke, um wie ein angeleinter Hund der Erzählung nachzugehen.</p>
<p>Als ich dann doch die Steuerung übernehme und das Spiel tatsächlich anfängt, beginnt pausenlose Action. Das Spiel ist dicht, es lässt kaum neuen Atem fassen. Kane und Lynch ballern sich von Level zu Level, von random Wohnungen zu Einkaufsstraßen, durch die Hinterhöfe von Shanghai, durch sweatshops, wet markets, Parkhäuser, Fabrikhallen, usw., und immer vom momentanen Tiefpunkt zum nächsten Tiefpunkt: alles läuft schief, alles eskaliert, Kane und Lynch ballern sich in einer Abwärtsspirale in Richtung Elend.</p>
<p>Die einzige Interaktion im Spiel mit anderen Menschen ist das Töten. Ich knalle reihenweise die Bevölkerung von Shanghai ab, Gangster, Polizisten, Zivilist:innen in meiner Schusslinie (die Statistik zeigt mir, dass das Achievement „You want blood: 1.000 kills“ am Ende zu 825/1000 erfüllt ist). Das Spiel ist schwierig, ich ändere den Schwierigkeitsgrad nach ein paar Levels von <em>hard</em> auf <em>medium</em> und sterbe auch oft genug.</p>
<p>Was das Töten und Sterben betrifft, ist <em>Kane &amp; Lynch</em> 2 erbarmungslos. Es ist in gewisser Weise unvorstellbar, dass im Jahr 2024 ein Ballerspiel erscheint, das nicht vollkommen übergeschnappt daherkommt (<em>Hatred</em>) und in dem man <em>innocent civilians</em> töten kann. Das gibt es vielleicht in <em>Call of Duty</em>, <em>No Russian</em>, um damit einen Kommentar zur Gewalt in Computerspielen zu performen. Aber 2010 ballere ich in <em>Kane &amp; Lynch 2</em> auf der Autobahn hinter einem Lastwagen in Richtung <em>enemies</em> und töte dabei auch unbeteiligte Leute. Damit wird kein Counter wie in <em>Hatred</em> hochgezählt oder Gewalt politisch oder moralisch kommentiert, das ist eine Erfahrung im Spiel und etwas, das du aushalten musst. Lynch ist, du als Lynch bist, ein brutaler und erbarmungsloser Mörder. Gewalt ist ständig präsent.</p>
<p>Im Internet wird <em>Kane &amp; Lynch 2</em> als <em>cover shooter</em> bezeichnet. Das Gameplay besteht ausschließlich darin, Deckung zu suchen, von Deckung zu Deckung zu huschen und so auf die <em>enemies</em> zu schießen, die sich ebenfalls in Deckung begeben. Das ist monoton, aber es bleibt für mich bis zum Ende ein Spektakel. Wenn ich einem Gegner aus der Nähe begegne, etwa wenn ich hinter eine Säule hechte, aber dort jemand unerwartet steht, möchte ich die Taste für den Melee-Angriff drücken, es gibt aber keine und ich bin irritiert. Ich erinnere mich, dass ich auch irritiert war, als ich zum ersten Mal ein Spiel mit Melee-Angriff gespielt habe und es nicht so richtig verstanden habe, warum man <em>enemies</em> mit einer Taste umbringen kann. Das erschien mir wie ein Reaktions-Minispiel im Spiel zu sein: Einerseits musst du jemanden soundso oft mit Schüssen aus einer Waffe treffen, andererseits reicht ein Faustschlag, oder als was auch immer der Melee-Angriff interpretiert wird. Passt das zusammen? Ich drücke in <em>Kane &amp; Lynch</em> 2 ein paar Mal intuitiv V, wenn ich jemandem in der Nähe begegne und nichts passiert. Bevor ich mit der rechten Maustaste gezielt und mit der linken Maustaste gefeuert habe, liege ich erschossen am Boden.</p>
<p>Das <em>Ich</em>, das erschossen am Boden liegt: Gleich nach dem Intro übernimmt man die Steuerung von Lynch (ich lese im Internet, dass man im ersten Teil Kane gesteuert hat). <em>Kane &amp; Lynch</em> 2 ist, wenn man so will, ein <em>third person cover shooter</em>, aber die Perspektive ist untypisch. Die Third-Person-Modification von <em>Hatred</em> bietet zum Beispiel eine typische Third-Person-Perspektive: Die Kameraposition befindet sich starr hinter d Protagonist:in und bewegt sich analog zu den Eingaben, analog dazu dreht und bewegt sich d Protagonist:in. Die typische Third-Person-Kamera ist starr, so als ob sie fix an ein stabiles, unsichtbares Stativ montiert wäre, das d Protagonist:in folgt. In <em>Kane &amp; Lynch 2</em> ist die Kamera nicht starr. Lynch zu folgen, sieht so aus, als ob ihm jemand mit einer Handheld-Camera nachläuft und alles filmt. Das heißt, der Bildausschnitt wackelt, schwankt hin und her, wie eine Kamera eben wackelt, wenn man sich bewegt und gleichzeitig filmt – wenig, wenn man/Lynch langsam geht, stark, wenn Lynch/man läuft. In gewisser Weise steuert man gleichzeitig Lynch und die Kamera hinter ihm. Im Livevideo von Infernal War ist eine Kamera über dem Schlagzeug montiert, ihr Bild zeigt die Band von hinten und das Publikum von vorne. Die Musik ist sehr laut und die Kamera wackelt, der Bildausschnitt ist trotz der fixen Montage der Kamera niemals still. So sieht auch das Bild von <em>Kane &amp; Lynch 2 <em>aus. Es ist unruhig und getrieben, wie die Kamera auf der Bühne eines Metalkonzerts. Wenn Lynch getroffen wird, sind Blutspritzer am Bild zu sehen. Das kennt man von First-Person-Shootern, aber in</em> Kane &amp; Lynch 2</em> macht das Sinn, weil es so aussieht, als ob sein Blut auf meine Kamera spritzt, die diese Elendswelt dann mit einer blutigen Linsenreflexion aufnimmt. Wenn man stirbt, wenn Lynch erschossen wird, fällt er tot auf den Boden und ich auch. Aber ich denke, ich stütze nicht als Lynch zu Boden, sondern als die unsichtbare Person, die die Kamera trägt.</p>
<p>Man sieht manchmal, am Beginn eines neuen Levels oder nach dem Restart, wenn man gestorben ist, einen Timecode eingeblendet. Ich kann das nicht deuten. Auch technische Probleme der Kamera (ich nenne es einmal so) kommen vor: Bei lauten Geräuschen, und es gibt extremen Lärm im Spiel, wackelt alles und Bildfehler, Glitches, würde ich sagen, treten auf, Artefakte und Verzerrungen im Bild. Der Ton wird manchmal so wiedergegeben – und deswegen kann ich von „extremen Lärm“ („Unglaublicher Lärm“ wie die Einstürzenden Neubauten sagen würden) schreiben – wie es klingt, wenn die maximale Amplitude des Mikrophons erreicht und überschritten wird. Die sexuellen und gewalttätigen Überschreitungen – zerschossene Köpfe, der entblößte Penis, die entblößte Vulva, Brüste nackter Frauen – werden verpixelt gezeigt. Dazu gibt es grelle Lichter, die wörtlich, buchstäblich blenden, und quasi ständiges lautes Schreien und Fluchen. Das Spiel überflutet meine Sinne, <em>Kane &amp; Lynch 2: Dog Days, Sensory Overload</em>. Die Gewalt ist zu viel, dass alles schiefgeht, ist zu viel, die Lichter, die Lautstärke, das alles ist zu viel. Nicht alle Gefechte sind gleich intensiv, aber wenn von allen Seiten geschossen, geflucht und gestorben wird, überwältigt <em>Kane &amp; Lynch 2</em>. Auch die Kamera, die das alles einfangen soll, wird an ihre Grenzen gebracht.</p>
<p>An einem Punkt im Spiel bricht Lynch aus Trauer und Verzweiflung zusammen. Er hockt sich auf den Boden, überall Tote, tausend offene Probleme und er weint. Das ist für Ballerspielmaßstäbe überraschend, denke ich. Würden Duke Nukem oder der Doomguy weinend zusammenbrechen? Ich will mich in gewisser Weise zu dem armen und widerlichen Schwein dazusetzen und sagen, dass die Welt schlecht ist. Mir ist auch alles zu viel. Ja, Lynch. „You fucking idiot … Kane, I had a life, you know. Then you came. Fucked it up as always! I can’t do this any more! […] go fuck yourself, Kane! Fuck off home!“ Aber Lynch und Kane raffen sich zusammen und dann geht es weiter. „This is all I got … and I need your help. Are you with me?“</p>
<p>Das ist so eine Art männlicher Verbrüderung. (Wenn ich Kane und Lynch überhaupt als zwei Personen begreifen möchte und nicht als zwei Teile einer Persönlichkeit, meiner. Wenn ich den ersten Teil des Spiels kennen würde und die Figuren besser verstünde, würde ich so etwas sagen wie „Ich bin Kane <em>und</em> Lynch“ – und erklären, was das bedeutet.) Überhaupt ist <em>Kane &amp; Lynch 2</em> ein Männerspiel. Das ist nichts untypisches, denn welches Ballerspiel gibt keine typisch männliche Perspektive vor? Aber in gewisser Weise ist <em>Kane &amp; Lynch 2</em> auch hier auffällig anders. Kane ist laut Fandom-Wiki im Jahr 1969 geboren, Lynch 1964, sie sind beide über 40. Schau dir den männlichen Körper im Spiel an: Lynch hat vorne eine Halbglatze und hinten schulterlange Haare, er hat einen Bierbauch und trägt ein Unterhemd mit Sakko darüber. Seine Haare sind strähnig und ich stelle mir vor, wie etliche seiner langen ausgegangenen Haare oben am Sakko kleben. Das Sakko ist das einzige Kleidungsstück, das man als Mann tragen kann, wenn man sich gut anziehen möchte. Ich habe vor etlichen Jahren Ianina in Wien besucht und mit ihr Michael, den ich von Twitter kannte, getroffen, und er trug ein Unterhemd mit Sakko. „Feinripp ist für Champions“, oder so ähnlich, hatte er auf Twitter geschrieben. Ist Lynch ein Feinripp-Champion oder bloß ein grindiger, alter Sack? Ich bin wie du, Lynch, du Schwein. Lynch ist, lese ich auf Wikipedia, schizophren und nimmt Medikamente. (Es ist, in gewisser Weise, nicht plausibel, dass er nach seinem Zusammenbruch einfach „Are you with me?“ akzeptiert, aufsteht und weiter ballert.) Die eindringlichste und vielleicht beste Darstellung von Schizophrenie in einem Computerspiel ist <em>Hellblade: Senua’s Sacrifice</em> gelungen. (Ich ärgere mich, dass diese schöne und zu einem Ende gebrachte Geschichte nicht abgeschlossen bleibt, sondern fortgesetzt wird; der Gameplay-Reveal-Trailer des zweiten Teils sieht schön aus, aber wirkt nach Effekthascherei, noch größer und geiler und noch mehr, usw., unterlegt mit Musik der Effekthaschereiband Heilung, <em>oh dear</em>.) In <em>Hellblade: Senua’s Sacrifice</em> bewege ich mich durch die Welt, aber weiß nicht genau, ob es meine innere Welt oder die Außenwelt ist, und Stimmen rufen und flüstern mir Widersprüche zu, die Stimmen sagen mir, dass ich es schaffen werde, sagen mir, dass ich scheitern werde, rufen die Namen meiner Geliebten, sie beleidigen mich, es ist, wie wahnsinnig zu sein. Ich bin mir nicht sicher, ob Lynch Stimmen hört, das Spiel ist eine Dauerüberflutung an Lärm, Geballer und Geschrei. Schreit Lynch tatsächlich „What the fuck is happening?“ oder „Take control“ oder hört er eine innere Stimme oder hört er, wie Kane schreit und flucht? Was ist der Unterschied? Vielleicht sind die beiden doch nur eine Person.</p>
<p>Am Ende bin ich enttäuscht, dass das Spiel schon zu Ende ist. Ich bin weder zufriedener noch klüger als zuvor. Ich finde auch mit <em>Kane &amp; Lynch 2</em> keinen Trost. Das Spiel hat nicht lange gedauert, weniger als vier Stunden, die ich an zwei Abenden gespielt habe. Während ein Amoklauf an der Karls-Universität in Prag stattfindet, erschieße ich im virtuellen Shanghai reihenweise Gangster, Polizisten und unglückliche Pixelzivilist:innen. In den Nachrichten wird berichtet, dass es in Palästina kein Krankenhaus mehr gibt, in das man gehen kann. <em>Kane &amp; Lynch 2</em> ist, in gewisser Weise, wie ein Rausch. <em>Hatred</em> ist nicht wie ein Rausch. Der Pro-/Antagonist in <em>Hatred</em> sagt zwar „I never thought it would be so easy to slaughter my whole neighborhood. I can feel their pain, their suffering flowing through my veins. It’s like the most intense drug and I need more … much more!“, aber das kaufe ich ihm nicht ab. Dieser idiotische Not Important hat Gefallen am Töten, er sagt, „Let me introduce myself: I’m a man of hate and disgust“, und zitiert die Rolling Stones, lol. Aber <em>Hatred</em> ist zu langatmig und zu frustrierend, als dass es mir Spaß machen würde. Auch Kane und Lynch haben keinen Spaß, sie leiden, und ihr Spiel macht mir keinen Spaß, in dem Sinn, dass es mir Freude bereiten würde, sondern es fasziniert und fesselt mich. Ich sage zwar, es sei wie ein Rausch, aber keiner, den man genießt, eher ein <em>bad trip</em>, dem du nicht entkommst, wenn man den Vergleich behalten möchte. Die Reizüberflutung bleibt mir stärker in Erinnerung als die Story des Spiels. Eine ständige Reizüberflutung ist das, was ich mir von <em>Anger Foot</em> erwarte, und vielleicht war <em>Kane &amp; Lynch 2</em> dafür auch ein Vorbild. (Die Verpixelung von Genitalien gibt es zum Beispiel in beiden Spielen, soweit ich das im Anger-Foot-Trailer sehe; aber das mag es in vielen Spielen geben.) <em>Anger Foot</em> schaut nach Spaß und Party aus. <em>Kane &amp; Lynch 2</em> ist das Gegenteil von Partyspaß: Du verlierst alles, was du liebst, und siehst keinen Ausweg in einer Welt, die in Gewalt und Verzweiflung versinkt. Dazu spielt kein Hardstyle, sondern wieder Dark Ambient. Mona Mur hat die Musik von <em>Kane &amp; Lynch 2</em> komponiert, düsteres Getöse legt sich über heitere K-Pop-Töne und überdeckt, erstickt, in gewisser Weise, alles. Ich höre mir den Soundtrack mehrmals durch und lese <em>Das Haus der Puppen</em> zu Ende. Das Buch endet schrecklich.</p>
<p><em>Let me please introduce myself, I come from Hatred, Despair, Kane and Lynch, and if you meet me have some sympathy</em>. Fomobot schreibt: zittern, sich zusammenreißen, Computerspielen, schreiben, zittern. Ich male mein Gesicht mit corpsepaint an und in einer Shanghaier Karaoke-Bar singe ich <em>I’m ashamed of the things I’ve been put through, I’m ashamed of the person I am</em>, aber zu unanständig fröhlicher Keyboardmusik, zu der man gut tanzen kann. Das ist Eskapismus, wie die kryptische Erwartung des <em>lucky prize</em> am Ende des Lieds.</p>
<p>Ich weiß nicht, ob es etwas Anständiges gibt, das ich tun kann. Ich starte <em>Hatred</em> erneut und aktiviere die Modification. Zieliński sagt, das Spiel sei ehrlich, weil die Gewalt ein Selbstzweck sei, und dass <em>Hatred</em> ohne Pseudophilosophie daherkomme. Dabei muss man Menschen töten, um ins nächste Level zu kommen, wo man noch mehr Menschen töten muss; das ist die ärgste Pseudophilosophie. Ich will <em>Hatred</em> ohne Pseudophilosophie. Not Important erklärt wie er heißt, und sagt „I just fucking hate this world and the human worms feasting on its carcass.“ ich verlasse meine Mancave in Richtung der Bushaltestelle, an der ich immer die ersten Opfer erschossen habe, und feuere mein Gewehr nicht ab. Es gibt keinen Befehl, um die Waffe fallen zu lassen, also trage ich sie in meinen Händen, aber ich werde niemanden damit töten. Die <em>innocent civilians</em> laufen vor mir davon, sie schreien und einige stolpern, aber sie haben nichts zu befürchten. Ich gehe den Gehsteig entlang und betrachte die Gärten, oder eben den Rasen, rund um die Häuser. Das Gras ist seltsam lang, niemand hat gemäht. Ich kann nicht sagen, zu welcher Jahreszeit <em>Hatred</em> spielt. Da und dort stehen volle Mülltonnen. Als ich zum <em>Just &amp; Kate</em> Supermarkt komme, fährt ein Polizeiauto vor, zwei <em>police officers</em> steigen aus und erschießen mich. Ich hoffe, Vergil ärgert sich darüber, dass seine Faschismus-Mod die Erfahrung eines Hautfarbenswaps vermittelt und ich einfach so beim Spazierengehen in den USA von <em>police officers</em> erschossen werde. Ich habe keinen Respawn-Point, es ist zu Ende. Ich beende das Spiel und lösche die Mod.</p>
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<h2>3</h2>
<p>Auf mobygames.com werden die credits für <em>Hatred</em> angeführt und als zuständig für „Writing for the Antagonist“ wird Herr Warcrimer genannt, das ist der Sänger von Infernal War, einer polnischen Black-Metal-Band aus Częstochowa. Auf metal-archives.com steht, dass er nicht nur die Dialoge, sondern auch die Story von <em>Hatred</em> geschrieben habe (ich weiß nicht, ob das stimmt). Ich kenne Infernal War nicht, höre mir die Aufnahme von einem Liveauftritt auf dem Metalmania-Festival 2017 in Katowice an und finde die Musik gut. Die Lieder auf Polnisch verstehe ich gar nicht und bei den Death Growls auf Englisch auch nur Bruchstücke, aber man kann die Texte online auf Englisch übersetzt nachlesen. Dass es überhaupt offengelegte Lyrics gibt und ich sie online nachlesen kann, finde ich überraschend (das heißt für mich: die Band hat eine Botschaft und will sie verbreiten). Texte und Botschaft sind genau das, was du dir von einer Black-Metal-Band erwartest: <em>kill rape death genocide</em> usw.</p>
<p>Ich finde es ein wenig peinlich, sich mit „Writing for the Antagonist“ als Autor von Oneliners wie „Welcome to your nightmare, motherfuckers“ und „Shut the fuck up and die“ usw. auszuweisen, aber oke. Im Lied <em>Shatterer Of Liberty</em> am Album <em>Redesekration: The Gospel Of Hatred And Apotheosis Of Genocide</em> gibt es die Zeile „the only wind of change is the breath of war“ – das ist quasi Heraklit. Der Oneliner „Only my weapon understands me“ des Pro-/Antagonisten stammt nicht von Herr Warcrimer, sondern ist von <em>Postal</em> übernommen.</p>
<p>Ich denke, dass „Herr Warcrimer“ nicht der echte Name des Sängers ist. Dass er sich <em>Herr</em> nennt und <em>warcrime</em> pseudodeutsch auf <em>-r</em> flektiert, wirkt auf mich verdächtig … ist er etwa auch ein N-Wort? Aber Infernal War beruhigen und schreiben auf ihrer Website, sie seien nicht politisch: „The band stands for the extermination of weak and ignorant human masses, being neither a political band nor a NSBM band“ (die Website ist offline, aber der Link zur archivierten Version steht auf der deutschen Wikipediaseite der Band). In den Jahren von 1997 bis 2002 hießen Infernal War zwar <em>Infernal SS</em>, aber das sei inzwischen geändert; auf der deutschen Wikipediaseite ist ein Interview mit „Herr Warcrimer“ verlinkt, in dem er Fragen mit Holocaustrelativierung beantwortet; in einem Interview auf metal-rules.com aus dem Jahr 2016 sagt er: „it’s white social justice workers who try to find evil nazis everywhere“.</p>
<p>Das ist das große, große Problem mit dem Interesse am Abgründigen. Man muss sich die Akte der Gewalt, die Verbrechen schon anschauen, wenn man sie verstehen möchte, und man muss sie sich genau anschauen. Aber der Unterschied zwischen Anschauen und Mitmachen, zwischen Betrachten und Befürworten ist diffus: ein Abgrenzungsproblem. Du landest bald bei den Superlativen, dem Unaussprechlichen und alles, was du sagst, tust, herstellst, ist nur mehr geschmacklos. Ich weiß warum Joy Division so heißen, wie sie heißen. Es ist abstoßend. J.G. Thirwell erzählt in einem alten Interview (abgedruckt im Buch <em>Art That Kills: A Panoramic Portrait of Aesthetic Terrorism 1984–2001</em> von George Petros) davon, wie er Hitler-Portraits gemalt und das Hakenkreuz als graphisches Element eingesetzt hat: „I wanted to sound louder than everything else. I transposed that onto my graphic identity. I wanted loud graphics.“ (Ich kenne diese graphischen Arbeiten nicht und finde davon auch nichts im Internet, ich kenne nur seine CD-Covers und ihn als Musiker.) Wie weit bin ich mit <em>transgression</em> und <em>aesthetic terrorism</em> einverstanden? Boyd Rice (der auch in <em>Art That Kills</em> vorkommt) fragt im Lied <em>People</em>, „Do you ever think about what a lovely place the world would be without all the people that make life so unpleasant?“ – und wenn ich ihm eine Antwort darauf geben müsste, dann würde ich mit ja antworten, und gleich ergänzen, dass die Welt ein besserer Ort wäre ohne die Vergils und Igoresos, ohne Innenminister, die rechtswidrige Abschiebungen von in Österreich geborenen Kindern durchführen lassen und ungeniert einen Magistertitel tragen mit einer seitenweise abgeschriebenen Diplomarbeit. Rice stellt im Lied seine Suggestivfragen, die ich durchwegs bejahe, und am Ende fragt er dann <em>Whatever happened to Vlad the Impaler?</em> – oder Hitler, Mussolini, Nero, Diocletian, etc. <em>come back!</em> Wenn du ein anständiger Mensch bist, gefriert dir am Ende des Lieds das Blut in den Adern.</p>
<p>Während ich <em>Hatred</em> spiele, töten israelische Soldaten drei Geiseln, versehentlich. Im Oktober hatte der israelische Minister für Kulturerbe, Amichai Eliyahu, עמיחי אליהו, in einem Interview „That’s one option“ geantwortet, when the interviewer asked whether the Israeli minister advocated dropping “some kind of atomic bomb” on the Gaza Strip. Die Leute, denen ich auf Social Media folge, posten ihre Empörung über Antisemitismus, teilen herz- und kopflos islamophobe Postings anderer oder teilen kopf- und herzlos antisemitische Postings. Verstehe ich etwas nicht oder läuft bei den anderen etwas schief? Ich weiß nicht, ob es passend ist, gerade jetzt <em>Hatred</em> zu spielen, aber ich denke, dass es verlogen wäre, <em>Hatred</em> aus aktuellem Anlass nicht zu spielen. Auf der Wikipediaseite „Liste der andauernden Kriege und bewaffneten Konflikte“ werden die geschätzten und gerundeten Todesopfer der weltweiten bewaffneten Konflikte pro Jahr in einer Tabelle aufgezählt. Seit 2018 steigt die fünfstellige Zahl an, im Jahr 2022 sind vermutlich 238.000 Menschen in Kriegen und bewaffneten Konflikten getötet worden. Lies die Zahl noch einmal und sprich sie laut aus, zweihundertachtunddreißigtausend. Krieg ist kein <em>wind of change</em>, sondern Dauerzustand. Ich lehne Krieg ab. Von Thirlwell und Rice sind es in <em>Art That Kills</em> nur wenige Seiten weiter zu vollkommen Wahnsinnigen wie Tom Metzger, James Mason oder Michael Moynihan. Ich habe keine Antwort auf die Frage, wie weit ich bei der <em>transgression</em> und dem <em>aesthetic terrorism</em> mitgehe. Es gibt eine Ästhetik der Gewalt (schau einmal einen Tarantino-Film an, zum Beispiel die Schwarz-Weiß-Kampfszene in <em>Kill Bill</em>, oder meinetwegen einen Film von Zack Snyder) und es gibt eine Ästhetik des Hässlichen. Du kannst Gewalt in Filmen, Computerspielen usw. erträglich inszenieren, du kannst sie cool inszenieren (<em>Kill Bill</em>), du kannst versuchen, Filme, Computerspiele usw. durch den Einsatz von Gewalt unerträglich zu machen (<em>The Human Centipede 2</em>), und das kann dir gelingen oder nicht gelingen. Die Frage nach der moralischen Dimension ist etwas anderes (moralische Grenzen sind anders bestimmt als ästhetische). Aber ist die Gewalt, der ich mich ästhetisch aussetze, die fiktionalisierte Gewalt, von anderer Art als die Gewalt, von der in den Nachrichten berichtet wird, die faktische Gewalt?</p>
<p>Als ich noch mit COVID im Bett lag, hatte ich begonnen, <em>Das Haus der Puppen</em> von Ka-Tsetnik 135633, יחיאל די-נור, zu lesen, aber dann aufgrund der Augenentzündung abgebrochen. Später lese ich darin eine Passage, die ich als Exekution in <em>Hatred</em> nicht ernstnehmen konnte, in der ein deutscher Konzentrationslageraufseher mit seinem Stiefel dem jüdischen Mädchen Hanna aus Chebin den Kopf zerstampft. Ich lese das Buch, während ich diesen Text schreibe, und es ist zum Verzweifeln. Die Welt ist entsetzlich. Das Buch ist bizarr, ist es Wirklichkeit, ist es Fiktion? Was ist der Unterschied? Die Wirklichkeit, was auch immer das sein soll, wird von der Fiktion eingeholt. 1911 malt Umberto Boccioni <em>La strada entra nella casa</em> (<em>Die Straße dringt ins Haus)</em>. Ende des Jahres scrolle ich beim Frühstück durch Instagram und jemand teilt eine Videoaufnahme von Motaz Azaiza, einem Fotografen aus Gaza, der vor einem Krankenhaus einen Mann filmt, der mit zwei Kindern in den Armen aus einem Auto aussteigt; er trägt im einen Arm ein kleines blutüberströmtes Mädchen und im anderen Arm hängt ein Kleinkind, eigentlich ein Baby, mit zerfetztem Gesicht leblos nach unten. Es ist falsch, das zu beschreiben, es ist falsch, das ins Internet zu stellen, es ist falsch, das zu filmen, es ist falsch, dass so etwas passiert. Die Straße dringt durch den Bildschirm ins Haus, und das, was am Bildschirm zu sehen ist, dringt in mich. Mir erzählt ein Seniorstudent in einer Sprechstunde, dass er noch nie in seinem Leben so entsetzliche Nachrichten wie jetzt erlebt hat (einige Tage zuvor hat Tim Cupal, der ORF-Korrespondent in Tel Aviv, im Live-Interview von den Blutlachen erzählt, die er am Boden israelischer Kindergärten gesehen hat).</p>
<p>Mit der Third-Person-Ansicht erreiche ich in <em>Hatred</em> das Ende des Downtown-Levels, aber irgendein Fehler tritt auf. Ich muss noch soundsoviele Soldaten töten, um das Level verlassen zu können, aber es tauchen keine Soldaten mehr auf. Niemand taucht mehr auf, das Level ist leer. Ich laufe schwer bewaffnet durch die leere Stadt, da und dort stehen brennende Autowracks, ich passiere die zerstörten Gebäude und alles erscheint sinnlos. Vielleicht spawnen irgendwo noch vereinzelt <em>civilians</em>, aber es wäre sinnlos, sie zu töten, weil ich Soldaten töten muss, keine <em>civilians</em>. Die Dark-Ambient-Musik passt zu der Stimmung: es ist deprimierend. Ich stehe in einer leeren, düsteren Welt und weiß nicht mehr weiter. Ich will keine Faschismus-Modification für ein Computerspiel spielen, das von einem Studio entwickelt worden ist, das seine Spiele mit historischen KZ-Aufnahmen bewirbt. Ich will <em>Hatred</em> auch nicht aus einem epistemologischen Anreiz heraus spielen, weil ich wissen oder erfahren will, <em>what it is like to be a mass murderer on a killing spree</em>. Ich hatte die naive Hoffnung, dass <em>Hatred</em> meine Verzweiflung zerstreuen könnte. Aber es gibt keinen Trost und macht nur wenig Spaß. Ich verstehe <em>Hatred</em> als eine Verzweiflungssimulation, es sollte <em>Despair</em> heißen.</p>
<p><a href="/artikel/hatred-kane-lynch-4">Zum letzten Teil</a>.</p>
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<h2>2</h2>
<p>Nach <em>Hatred</em> haben Destructive Creations drei weitere, eigene Spiele veröffentlicht: <em>IS Defense</em> (2016), <em>Ancestors Legacy</em> (2018) und <em>War Mongrels</em> (2021). Ich kenne kein Spiel davon. Es war nicht schwierig, diese Liste zu schreiben, aber es ist eigenartig, dass man sie nicht einfach auf Wikipedia nachlesen kann. Es gibt keine Wikipediaseite zu Destructive Creations, auch nicht auf Polnisch, und soweit ich das verstanden habe, auch keine archivierte Löschdiskussion. Es gibt noch keine Wikipediaseite zu Destructive Creations. Ich klicke mich durch den YouTube-Kanal von Destructive Creations und schau mir Videos zu <em>War Mongrels</em>, „an isometric real-time tactics game that takes place on the eastern front of World War II“, an. Es gibt eine Playlist mit dem Titel <em>War Mongrels - War Diaries</em>; der Titel ist mir nicht geheuer, ich klicke wahllos auf ein Video. Eine übertrieben US-amerikanische Männerstimme erzählt vom Krieg, während authentische Filmaufnahmen aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs gezeigt werden. Aus dem Text von <em>War Mongrels - War Diaries - Part 1 (short)</em> geht hervor, dass eine fiktive Figur erzählt, die Männerstimme sagt, „You must have heard about the Holocaust“, und fragt ein paar Sätze später: „But what do you know about what I saw with my own eyes?“ Wer spricht hier? Ich schaue mir alle Videos an, aber verstehe es nicht. Die Videos legen einen inhaltlichen Schwerpunkt auf Polen (ganz klar in den Videos 4, 6, 7 und 8), und die Männerstimme betont immer wieder, dass viele Einschätzungen über die historischen Ereignisse von <em>western pop-culture</em> oder Propaganda verzerrt seien. In Video 7 wird in kritischer Distanz von der „so-called Liberation Red Army“ gesprochen und in Video 9 stehen zumindest in den Untertiteln Anführungszeichen, wenn erzählt wird, Eichmann <em>contributed to the clarfication of the details of the “final solution” plan at the famous Nazi conference in Wannsee</em>. Aber es ist mir trotzdem unklar, warum die Wannseekonferenz zum Beispiel als <em>famous</em> ausgezeichnet wird. Nur im Video <em>Part 1 (short)</em> spricht der Erzähler von sich in der ersten Person. Sind das fiktive Tagebücher, <em>war diaries</em>, aus denen vorgelesen wird oder nicht? Die Videos wurden in Kooperation mit HOLE-Films, einer polnischen Filmfirma, hergestellt. In der Liste der Customers auf der Firmenwebsite von HOLE-Films werden Destructive Creations nicht genannt. Der Text-Bild-Zusammenhang in den Videos ist vollkommen daneben. Es geht um den Krieg, die „Ostfront“, und dazu werden Archivaufnahmen aus Konzentrationslagern gezeigt, die ich teilweise aus <em>Nuit et Brouillard</em> von Alain Resnais kenne. Ich will diese Bilder nicht beschreiben. Was für ein Mensch bewirbt das eigene Computerspiel mit Archivaufnahmen aus Konzentrationslagern? In Video 11 (nicht gelistet) werden Archivaufnahmen der Opfer der Atombombenabwürfe auf Hiroshima und Nagasaki gezeigt, die ich aus dem Spielfilm <em>Hiroshima, mon amour</em>, auch von Resnais, kenne. Wer tut so etwas? Ich finde diese pseudo-dokumentarische Promotion widerlich. Abgesehen von den ersten beiden Videos der <em>War Diaries</em> mit rund 8.000 Aufrufen haben die anderen Videos niedrige vierstellige Aufrufzahlen, die nicht-gelisteten Videos 10 und 11 haben weniger als hundert Aufrufe. Vielleicht interessiert sich niemand dafür, aber noch einmal: es ist widerlich.</p>
<p>Jemand schreibt bei Video 9, <em>How many Jews does a truck cost?</em> (die Videos 1–5 heißen nur <em>War Mongrels - War Diaries - Part</em> sowieso, die Videos 6–11 haben zusätzlich noch einen Titel, auch das ist seltsam), als Kommentar „Why is this company is so strange“ und ich frage mich das auch. Ich suche im Internet nach Antworten. Im September 2021 hat die Initiative <em>Keinen Pixel dem Faschismus!</em> (ich kenne diese Initiative nicht, auf der Website keinenpixel.de wird angeführt, wer daran beteiligt ist, aber die Liste von „Webseiten, Medienschaffenden, Forschungskollektiven und Entwicklerstudios aus der Computerspielekultur“ bleibt für mich gesichtslos) ein Dossier veröffentlicht: „Destructive Creations: Zwischen Neo-Faschismus, Neuheidentum, Antisemitismus und antimuslimischem Rassismus“, <em>oh dear</em>. Ich finde das Dossier etwas bemüht – es wird mit Screenshots gezeigt &amp; erklärt, welche Social-Media-Posts Zieliński &amp; die Leute von Destructive Creations liken, naja – aber kann es empfehlen und möchte es empfehlen. Destructive Creations haben gamestar.de auf Anfrage nach einer Stellungnahme zu diesem Dossier eine vollkommen nichtssagende Antwort geschickt (siehe der Artikel „Rassismus, Islamhass, Transphobie: Das Studio Destructive Creations und die rechte Szene“ vom 29. September 2021 auf gamestar.de):</p>
<blockquote>
<p>The level of arrogance, ignorance, and nonsense on that blog is off the scale. As such, we'll not comment in detail, but we'll continue to fight for our rights through a legal route, despite being an underdog, small studio.</p>
</blockquote>
<p>Destructive Creations distanzieren sich nicht vom Nationalsozialismus (was sie sollten), bekennen sich nicht dazu, halt polnische <em>right-winged nationalists</em> zu sein (was ich unsympathisch finde, aber sie wohl sein dürfen), sondern eiern mit irgendeinem Scheißdreck über <em>being an underdog</em> herum, was überhaupt nichts sagt. Mir ist das Studio mehr oder weniger egal. Es geht mir immer noch schlecht und ich bemerke, wie die Recherche ablenkt, mich vom Elend, und den Text von <em>Hatred</em>.</p>
<p><a href="/artikel/hatred-kane-lynch-3">Zum nächsten Teil</a>.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Open_Beta_Cover_bf329e1c20.jpg" length="98071" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Hatred, Kane und Lynch – Teil 1</title>      <link>https://m10z.de/artikel/hatred-kane-lynch-1</link>      <guid isPermaLink="false">0ef2422c73b87c5ca0a40a69f32bdafb1ff3fad1604bbd6ef11ecb2726ec3234</guid>      <pubDate>Sat, 20 Jan 2024 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Dies ist der erste von vier Teilen in denen Thomas Hainscho in die Abgründe digitaler Gewalt eintaucht.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Ein Gastbeitrag von: <a href="https://th-web.at/">Thomas Hainscho</a>.</p>
<h2>1</h2>
<p>Ich fahre Ende November 2023 mit einem leichten Schnupfen nach Wien. Als ich einen Tag später scheußlich niesend und hustend wieder zurückkomme und einen Coronatest mache, bei dem sich beide Streifen unmittelbar nach Kontakt mit der Testlösung rot färben, bin ich verärgert: Ich habe zum ersten Mal COVID und ärgere mich, nicht länger verschont geblieben zu sein. Ich ärgere mich, dass in Österreich keine Schutzmaßnahmen mehr getroffen werden, dass ich mich angesteckt habe, dass ich vielleicht andere Leute im Zug oder der U-Bahn angesteckt habe, dass kein Mensch mehr freiwillig in der Öffentlichkeit einen Mundschutz trägt.</p>
<p>Ich liege 13 Tage im Bett, bin entnervt und frustriert und in diesen Tagen möchte ich <em>Hatred</em> wieder spielen. <em>Hatred</em> ist ein 2015, vor neun Jahren veröffentlichter <em>isometric top-down shooter</em>, in dem man einen Metaltypen steuert, der Amok läuft. Das einzige narrative Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Menschen zu töten. <em>Hatred</em> ist in Schwarz-Weiß-Farben gehalten, Farbakzente sind das rote Blut der Opfer und das gelblich leuchtende Feuer. Diese Farbwahl ist ungewöhnlich. Vielleicht war die Entscheidung, das Spiel in schwarz-weiß umzusetzen, eine vorauseilende Antwort auf Zensurmaßnahmen wie bei der Schwarz-Weiß-Szene in <em>Kill Bill</em> oder dem zweiten Teil vom <em>Human Centipede</em> (wobei ich mir bei diesem Film nicht so sicher bin), oder vielleicht war es eine ästhetische Entscheidung, um die düstere Stimmung deutlich zum Ausdruck zu bringen, <em>paint it black</em> usw. Ich bin selbst in düsterer Stimmung. Die Tage in meinem Krankenlager – dem Schlafzimmer – verbringe ich mit klarem Kopf und ohne Fieber, aber mit Husten, Niesen und viel COVID-Rotz in der Nase. Ich bin entnervt, frustriert, immer noch verärgert und traurig. Ich bleibe COVID-positiv und muss einen Termin nach dem anderen absagen; ich verpasse vieles, was ich nicht verpassen wollte; von meiner Freundin werde ich mit Essen und Tee versorgt, aber ich sehe immer mehr Probleme in meiner Beziehung; ich bin unglücklich; ich kann nichts tun, habe zugleich zu viel zu tun und fühle mich überfordert. Diese Aufzählung ist unvollständig. Ich bekomme eine Augenentzündung, sodass ich weder lesen noch auf das Handydisplay schauen kann. Ich liege hustend im Bett und höre Radionachrichten, in denen erzählt wird, dass seit dem letzten Nachrichtenbeitrag wieder Menschen in der Ukraine, in Palästina, in Israel umgebracht worden sind. Mich widern die Kriegstreiber an, mich widern Soldaten an, mich widern die Leute an, die gegen Impfungen und den Mundschutz demonstriert haben. Ich widere mich selbst an und bin hoffnungslos. Ich glaube nicht, dass ich in diesen Tagen etwas anderes gemacht habe, als zu jammern – und ich setze das Jammern hier fort. Es geht mir schlecht. Ich denke an <em>War Pigs</em> von Black Sabbath, <em>death and hatred to mankind</em>, und beschließe, wenn ich wieder gesund bin, <em>Hatred</em> zu spielen.</p>
<p>Ich hatte <em>Hatred</em> bereits vor einigen Jahren gespielt, und es hat mir wenig Spaß gemacht. Es war unübersichtlich und frustrierend. Ich wurde oft erschossen von Figuren, die ich nicht gesehen hatte, weil es zu dunkel war oder mein Blick von einer Wand, einem Gebäude, einem Baum versperrt worden ist oder einfach, weil die Figur zu weit entfernt stand und ich sie gar nicht sehen konnte. Immer noch im Bett höre ich einem <em>Hatred</em>-Review auf YouTube zu, in dem eine Mod für eine Farb-Version vorgestellt wird, die man in der First- und Third-Person-Perspektive spielen kann. War das Spiel wirklich so schlecht, frage ich mich. Die Vorstellung, mich durch hemmungsloses Herumballern abzureagieren, klingt verlockend, <em>death and hatred to mankind</em>. Ich bin erwartungsvoll, installiere die Steam-Workshop-Mod <em>Hatred 1.666</em> und starte das Spiel. Ich erinnere mich gleich wieder an das Setting. Der Protagonist wird Antagonist genannt und bleibt namenlos, obwohl er sich eröffnend vorstellt: <em>My name is not important</em>.</p>
<p>Von seiner <em>neighborhood</em> aus ballert sich Not Important zuerst zur nächsten Polizeistation, dann durch die Kanalisation zum Hafenbezirk, von dort flüchtet er per Zug und sieht am Fahrplan die Station bei dem <em>Atomkraftwerk</em>. Die (Non-)Story von <em>Hatred</em> erzählt nur von Gewalt. Es gibt, und das ist etwas, das ich dem Spiel zugutehalten möchte, keine Erklärung für den Amoklauf. „I just fucking hate this world and the human worms feasting on its carcass. My whole life is just cold, bitter hatred, and I always wanted to die violently“, sagt der Pro-/Antagonist. Das ist bestenfalls eine psychologische Rechtfertigung, keine Erklärung. Ich weiß nicht, warum ich die Leute im Spiel umbringe. Ich schieße mich durch die Levels, knalle in der Third-Person-Ansicht <em>innocent civilians</em> ab, Polizist:innen, SWAT-Truppen, Soldaten usw. <em>Hatred</em> ist für mich in der Third-Person-Ansicht einfacher. Die Kolorierung ist zurückhaltend, die Farben haben geringe Sättigung, und das passt zum Spiel. Viele Modelle der Gebäude und Figuren, der flache, graue Horizont, die Animationen wirken auf mich halbfertig. Mit der Steam-Workshop-Modification 1.666 scheint <em>Hatred</em> noch mehr das Sandbox-Spiel zu sein, das es sowieso ist. Es wirkt wie der zweite oder dritte Testgang durch eine vorgerenderte Umgebung, den man vom Level-Editor aus starten kann, wahlweise mit aktiver KI.</p>
<p>Aber es gefällt mir, dass die Umgebung zerstört werden kann. Man kann mit einem geklauten Polizeiauto (das ich nur ungeschickt steuern kann, ich weiß nicht, ob das an mir oder am Spiel liegt) in ein Haus rasen und dessen Wände dadurch einstürzen lassen. Wenn man gegen eine Wand schießt, fallen die dort aufgehängten Bilder herunter. <em>Hatred</em> verlangt moralische Scheußlichkeiten: Du kannst und sollst mit geklauten Autos Menschen überfahren, du kannst und sollst mit den gängigen Computerspielwaffen – Pistole, Schrotflinte und Gewehr – Leute abknallen, du kannst und sollst per Tastendruck (Q) Exekutionen durchführen: besonders gewalttätige Animationen mit denen der Pro-/Antagonist jemanden, d angeschossen am Boden liegt, umbringt. Diese Animationen sind keine absurden Splatterfantasien wie die Fatalities in <em>Mortal Kombat</em>, sondern grausame Tötungssequenzen (ich kann allerdings auch nicht alle ganz ernst nehmen, z. B., wenn der Pro-/Antagonist mit dem Fuß auf den Kopf eines Opfers stampft und der Kopf zerplatzt). Im Spiel passiert also genau das, was man sich vorstellt. Der Schockeffekt nützt sich allerdings bald ab und das Gameplay wird monoton. Der Schwierigkeitsgrad ist herausfordernd und <em>hard</em> bedeutet für mich tatsächlich <em>schwer</em> (hauptsächlich wegen des fehlenden Überblicks; ich muss, wenn jemand auf mich schießt, oft suchen, von woher die Schüsse kommen, und ich sterbe einige Male, weil ich zu lange suche und nur herumstehe oder in die falsche Richtung laufe). Das Spiel stürzt einmal ab und im Hotel im Hafenbezirk bleibe ich in einer Wand stecken und kann mich nicht mehr bewegen. Ich weiß nicht, ob das an der Modification oder am Spiel liegt. Die Mod funktioniert, denke ich.</p>
<p>Ob das Spiel als Spiel funktioniert, ist mir nicht klar. So wie damals, als ich <em>Hatred</em> zum ersten Mal gespielt habe, frage ich mich, warum der Pro-/Antagonist wie eine Peter-Steele-Fanart-Zeichnung auf DeviantArt aussieht. Ich trage einen langen schwarzen Ledermantel, geschnürte Stiefel und habe lange schwarze Haare, die mir ins Gesicht hängen. Man sieht nicht zufällig so aus. Wenn man so aussieht, ist das eine bewusste Entscheidung und in gewisser Weise das Bekenntnis zu einer Subkultur. Der Pro-/Antagonist kann doch nicht nur so ein misanthroper Soziopath sein, er hat offenbar ästhetische Neigungen. Hat er sich die Haare vielleicht schwarz gefärbt? War er dafür beim Friseur oder hat er sie sich selbst gefärbt?</p>
<p><em>Hatred</em> wurde von Skandalen begleitet, ein Amoklauf-Simulator usw., das war vermutlich die beste Werbung für das Spiel. Der Creative Director des Entwicklerstudios Destructive Creations, Jarosław Zieliński, sagt in einem Interview, dass <em>Hatred</em> im Gegensatz zu anderen Ballerspielen ehrlicher sei: „Our game doesn’t pretend to be anything else than what it is and we don’t add to it any fake philosophy.“ Für Destructive Creations sprechend sagt Zieliński, mit <em>Hatred</em> sei das Studio „honest in our approach.“ Was heißt das? In <em>Call of Duty</em> zum Beispiel macht man nichts anderes als in <em>Hatred</em>: man tötet; <em>Call of Duty</em> spielen heißt töten. Man bewegt die Maus und drückt die Tasten so, dass am Ende alle <em>enemies</em> tot sind. Das ist im Wesentlichen das Gameplay von jedem Teil der <em>Call of Duty</em>-Reihe. Zu sagen, es gehe darum, den „ultranationalist war criminal Vladimir Makarov“ aufzuhalten (wie es  auf der Campaign-Seite auf der Website von <em>Modern Warfare III</em> heißt), sei <em>fake philosophy</em>, würde Zieliński sagen. Es gehe bloß ums Töten. Wenn man im Hochhaus reihenweise <em>enemies</em> abknallt, weil man in das oberste Stockwerk gelangen möchte, dann ist das Töten Mittel, um etwas damit zu erreichen (das oberste Stockwerk), ein Mittel zum Zweck. In <em>Hatred</em> aber sei das Töten laut Zieliński kein Mittel zum Zweck, sondern Selbstzweck und <em>Hatred</em> verschleiere das, im Gegensatz zu z. B. <em>Modern Warfare III</em>, nicht hinter einer fadenscheinigen Geschichte (die den Leuten, die <em>Call of Duty</em> spielen, sowieso egal ist).</p>
<p>Es gibt eine ungenannte Voraussetzung für diese Behauptung: dass etwas, das dem Selbstzweck dient, besser – oder <em>ehrlicher</em>, wie Zielińskis sagt – sei, als etwas, das lediglich das Mittel für einen Zweck außerhalb seiner selbst darstellt. Darüber kann man sich seit und mit Aristoteles streiten. Ich denke, in so gut wie allen Spielen befolgt man Regeln, die das Spiel vorgibt und damit wird immer ein bestimmter Zweck innerhalb des Spiels verfolgt. Etwas zu spielen bedeutet, die Regeln des Spiels zu befolgen und diese Regeln führen irgendwo hin. Oft wird innerhalb eines Spiels mit den vorgegebenen Regeln etwas moralisch Schlechtes simuliert, zum Beispiel ein Amoklauf, aber die Person vor dem Bildschirm (das heißt: außerhalb des Spiels) bricht damit keine Regeln, auch keine moralischen, sondern folgt ihnen. Ich denke, dass jedes Spiel somit Mittel zum Zweck ist, weil jede Handlung innerhalb der Simulation als regelorientiert zu verstehen ist und irgendwohin führt. Auch in <em>Hatred</em> ist das so: Ich muss so-und-soviele Menschen umbringen (mit Alt kann man den Fortschritt kontrollieren), um ins nächste Level zu gelangen. Das ist doch auch <em>fake philosophy</em>, denke ich, sogar die simpelste, wie Pokémons einsammeln oder Tetrissteine abzählen, um die nächsthöhere Zahl zu erreichen. Ich denke daran, wie oft die Mission <em>No Russian</em> in <em>Call of Duty: Modern Warfare 2</em> als Beispiel für den Wechsel der Moral innerhalb des Spiels (das <em>rule-following</em>) und außerhalb des Spiels (meine eigenen moralischen Werte) verwendet worden ist: Du betrittst als Undercover-Agent in einer Terroristengruppe (mit dem <em>war criminal Vladimir Makarov</em>) einen Flughafen, auf den die Terroristen einen Anschlag ausüben: Sie erschießen alle Menschen vor Ort. Tötest du auch <em>innocent civilians</em>? Die Regeln des Spiels lassen beide Optionen zu, die Entscheidung liegt bei d Spieler:in. Das ist doch etwas anderes, vielleicht eine ehrlichere Auseinandersetzung mit Gewalt, als in <em>Hatred</em>, oder?</p>
<p>Wen tötet man in <em>Hatred</em>? Von der Third-Person-Perspektive aus kann man besser erkennen, auf wen man überhaupt schießt: Es sind Männer und Frauen, viele tragen dicke Jacken und sind winterlich angezogen (warum auch immer), ihre Körper sehen mehr oder weniger gleich aus. Ich bin mir sicher, dass ich in einem Level dieselbe Person mehrmals erschieße, weil es wohl nur eine einstellige Zahl an <em>character models</em> gibt. Es gibt auch moralische Schranken: Es laufen keine Kinder und keine Tiere herum, die mir zum Opfer fallen könnten. Vielleicht ist das aber nur eine technische Schranke, weil die Developers Tiere und Kinder nicht animieren konnten oder das zu teuer gewesen wäre. Mir fällt auf, dass viele Opfer schwarz sind oder asiatische Züge tragen. Das ist eigenartig, denke ich mir, und auch irgendwie unpassend. Ich erinnere mich an die ersten Level von <em>Resident Evil 5</em>, in denen ich als Chris Redfield, ein <em>white american</em> mit Oberarmen so dick wie Oberschenkel, reihenweise mutierte Afrikaner:innen abgeknallt habe, was auch irgendwie unpassend war. Aber <em>Resident Evil 5</em> spielt in Kijuju in West Africa und die Fremdheit des BSAA-Agent Redfield in Kijuju, West Africa gehört zur Erzählung dazu (und der Spaziergang durch die Stadt mit der aufgeheizten Unruhe, die man nicht richtig deuten kann, ist mir auch nach Jahren noch sehr eindringlich in Erinnerung). <em>Hatred</em> spielt in der Umgebung von New York, da knallt ein weißer Amokläufer reihenweise <em>immigrants</em> ab, das ist etwas anderes. Vielleicht soll die ethnische Codierung zur Authentizität des Spiels beitragen und New York als Melting Pot darstellen? Ich verstehe es nicht.</p>
<p>Dann komme ich von der Train Station in das Downtown-Level. Der Pro-/Antagonist tritt mit einem Flammenwerfer hinter einer Ziegelmauer hervor und steht am Rand einer Wahlveranstaltung: „I fucking hate politics“, sage ich mit Blick auf die Bühne, auf der ein Mann steht, der vor Publikum spricht, „but more than that … I hate politicians“. Ich erinnere mich an diese Stelle, das Downtown-Level hatte ich nicht mehr beendet, als ich <em>Hatred</em> zum ersten Mal gespielt habe. In der Third-Person-Ansicht sehe ich die Bühne besser als von der isometrischen Perspektive aus: „A new vision for Downtown“ steht auf einem über der Bühne gespannten Banner und daneben sind zwei große Plakate mit dem Text VOTE SERNIE BANDERS aufgehängt. Das kommt mir ganz eigenartig vor. Sernie Banders? Dann fällt mir auf, dass der Platz mit Pride-Fahnen (der Progress Pride Flag) gesäumt ist. Soll man mit <em>Hatred</em> Mordfantasien an Bernie Sanders und der Queer-Community ausleben? Wenn ich an die auffällig vielen nicht-weißen Opfer denke, <em>oh dear</em>. Das ist eine eindeutige und einschlägige Ausrichtung. Kann das sein? Ich beende das Level, deaktiviere die Modification und starte das Spiel neu. Ich wähle das Downtown-Level aus und ohne die Mod es geht nicht mehr darum, einen Respawn-Point zu verdienen, indem man „Sernie Banders“ abfackelt, sondern „Jose A. Morales“; im Original sind keine Pride-Fahnen gehisst. (Mein Misstrauen bleibt. Jose A. Morales – ist das ein sprechender Name? Wer ist das? José Alonso Morales, ?–2012, spanischer Philosoph und Theologe, José Alejandro Morales López, kolumbianischer Komponist, 1913–1978, <em>gracias Wikipedia, enciclopedia libre</em>.)</p>
<p>Vor einigen Wochen hatte ich mehrere Postings gelesen, in denen unironisch <em>keep your politics out of my game</em> stand. Der Anlass dazu war, dass sich irgendwelche Rechten aufgeregt haben, dass man in <em>Alan Wake II</em> nicht John Wick mit Patches-Herrensakko steuert, sondern eine schwarze Frau, die auch nicht besonders fuckable inszeniert wird; <em>Alan Woke II</em> haben sie geschrieben, und <em>keep your politics out of maaay gaaaaaaameeeeees</em>. Es ist absurd, wie die Rechten einerseits fordern, dass Spiele politisch neutral sein sollen und dann alles, was nicht reibungslos mit den Idealen eines Spektrums von konservativ bis rechtsextrem harmoniert, als Machwerk der Woke-Agenda verstehen und „keep your politics out of my games“ usw. schreiben. Die Modification <em>Hatred 1.666</em> von Steam-User Vergil und Steam-User Igoreso basiert auf der Modification <em>Hatred 1.333 - a FPS / TPS mod</em> von Steam-User Igoreso. Igoreso weist in einer public notice auf seiner Steam-Profilseite hin, dass von ihm keine <em>altered narrative</em> in der Mod <em>Hatred 1.666</em> stamme, die 1.666-Modification sei eine „reinterpretation of the vanilla game by modder Vergil“, er habe bloß die Daten seiner 1.333-Modification bereitgestellt; Igoreso: kein Täter, nicht überzeugter Anhänger irgendeiner Ideologie, sondern bestenfalls Mitläufer, ein Zahnrad, das schweigend tut, was von ihm verlangt wird, unschuldig.</p>
<p>Niemand ist unschuldig, denke ich.</p>
<p>Ohne Überraschung lese ich im Disclaimer für <em>Hatred 1.666</em>:</p>
<blockquote>
<p>The mods do NOT promote any (political or non-political) ideology or encourage violence acts or spread any sort of prejudice against any race, ethnicity or belief system. […] Places, events and characters presented in the mods are fictional and do NOT represent any real world counterparts; any similarity or resemblance is coincidental.</p>
</blockquote>
<p>Das ist offensichtlich gelogen. Die Modder verneinen am Ende des Disclaimers Eichmann-like die Verantwortung für ihre Mod:</p>
<blockquote>
<p>We take ZERO responsibility for the mods. This is just a game. You are responsible for your own actions, both in the mods and in real life.</p>
</blockquote>
<p>Du kannst sagen, dass ich das zu ernst nehme: Vergil und Igoreso trollen eben, das sind edgelords, vielleicht 15 Jahre alt, lass sie, <em>just a game</em>. Ich sage, Vergil hat auch die <em>Hatred</em>-Mod <em>"Führy"</em> auf Steam hochgeladen, in dem man sich als Hitler mit Flammenwerfer durch die <em>Hatred</em>-Levels killen kann („This mod isn't meant to promote nazism or any sort of prejudice against any race or color“), und <em>Hatred-Chan: A Visual Novel Adventure</em>:</p>
<blockquote>
<p>In "Hatred Chan", you will lose all your dignity to play as "Majiin J. Portant", a 48 years old unemployed weaboo who lives in his mom's basement, his otaku mind is beyond salvation, he sees everything in the world as "kawai~desu" and "lewdness", except "NINGENS", but you are finally going to show all those western normies who's the real "SENPAI"!</p>
</blockquote>
<p>Was soll ich diesen Trotteln vorwerfen? Das N-Wort? Dass sie dumm sind und bestenfalls selbst nicht checken, was sie tun? Ich bin mir sicher, dass sie das ganz genau wissen. Lies die 288 Kommentare im Steam-Workshop für die Hitler-Mod durch, wenn du Zweifel hast. Mich widert das an. Ich stelle mir edgelord Vergil als Wahnsinnigen vor, der vor dem Bildschirm <em>white power</em> schreit während er sabbernd KI-gesteuerte Polygonimmigrants abknallt, zu Moo-Moo Chan masturbiert und sich geil vorkommt, 855 Stunden <em>Hatred</em> gespielt zu haben.</p>
<p>Aber ich meine die Fragen nach dem Vorwurf ernst: Was kann ich den Moddern, was der Modification vorwerfen? Ist meine Empörung nicht selbst verlogen? Ich will keine Faschismusfantasien, ich schreibe <em>keep your politics out of maaay gaaaaaaameeeeee</em>, ich will das nicht. Ich möchte die neutrale Version, in der ich keine <em>immigrants</em> umbringe, sondern <em>normale Menschen</em>. <em>Oh dear</em>: so etwas geht auch nicht. Ich stecke in einem Dilemma. Die Vanilla-Version von <em>Hatred</em> bietet keine moralische Baseline. Zieliński hat schon recht, wenn er sagt, dass man in <em>Hatred</em> keine <em>enemies</em> tötet, sondern <em>innocent civilians</em>. Es gibt – außer der für das nächste Level zu erreichenden Zahl an Opfern – keinen Grund, <em>innocent civilians</em> zu töten, das sind einfach Leute, die im <em>Just &amp; Kate</em>-Supermarkt einkaufen, auf Partys tanzen oder in der Downtown herumschlendern, stereotype Nebenmenschen. Diese Nichtidentität ist ihre Identität – und damit lockt das Spiel wohl die Irren an, die diese Leerstelle mit ihrer eigenen Ideologie ansudeln und anfüllen wollen. Du ertappst dich dabei, wie du denkst, alles ist Interpretation, es gibt keine neutrale Meinung, kein neutrales Spiel, alles ist politisch, darling, wehret den Anfängen. Auf der Bühne stehen Trump, Weidel, alle Le Pens, Karner, Raisi, Orbán, Meloni, Putin, das ganze Pack, und ich fackle sie ab und vor der Bühne deren Fans auch, die Kriegstreiber, die Soldaten, die Leute, die gegen den Mundschutz und die COVID-Impfung demonstriert haben, dazwischen Vergil und Igoreso. In diesem Fall, denke ich, habe nicht ich <em>Hatred</em> gespielt, sondern das Spiel hat mich gespielt. Ich sitze sabbernd vor dem Bildschirm, komme mir geil vor, aufzulisten, wer da vor und auf der Bühne steht, und masturbiere dazu.</p>
<p><a href="/artikel/hatred-kane-lynch-2">Zum nächsten Teil</a>.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Open_Beta_Cover_bf329e1c20.jpg" length="98071" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Gothic 1 Classic</title>      <link>https://m10z.de/artikel/gothic-classic</link>      <guid isPermaLink="false">74531a4fe90d7ebce85e8c139d6c5456657a2804f1241608e27ac2760c463986</guid>      <pubDate>Wed, 03 Jan 2024 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Nein, ich starte nicht mit einem »Ruhrpottcharme«-Spruch à la »Volles Pfund aufs Maul« – ganz im Gegensatz zu dem Spiel.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Allgemeines</h2>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://www.gameware.at/info/space/Gothic+Classic">Gothic 1 Classic</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Piranha Bytes (Deutschland)</li>
<li><strong>Publisher:</strong> THQ Nordic</li>
<li><strong>Genre:</strong> Rollenspiel</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 28. November 2023 (orig. 15. März 2001)</li>
<li><strong>UVP:</strong> 29,99 € – <a href="https://www.gameware.at/info/space/Gothic+Classic">Gameware</a></li>
<li><strong>Spieldauer:</strong> <a href="https://howlongtobeat.com/game/4024">~30 h</a></li>
<li><strong>Erhältlich auf:</strong> Nintendo Switch</li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> Nintendo Switch</li>
</ul>
<h2>Review</h2>
<p>Einleitend: Ich habe Gothic 1 bis heute vorher nie gespielt. Von Piranha Bytes durchgespielt habe ich <em>nur</em> Gothic 2, Gothic 3 sowie Elex 1 und Elex 2. Die Risen-Trilogie steht noch auf meiner Liste.</p>

<p>Gothic 1 Classic auf der Switch war mein Weihnachtsspiel 2024. Ich komme selten dazu, wirklich viele Stunden am Stück in ein Spiel zu investieren, bzw. komplett darin zu versinken. Das hat seit langem mal wieder ein Gothic geschafft. Quasi der halbe Weihnachtsurlaub im Ferienhaus ging hier drauf.</p>
<p>Gespielt habe ich ca. 35 Stunden. Genauer kann ich es nicht sagen – in der Speicherstandliste steht »145 Stunden«. Offensichtlich ein kleiner Bug.</p>
<p>Nun zum eigentlichen Kurzreview. Ich fange mit den negativen Kritikpunkten an, denn das Positive soll ja klebenbleiben. ;-)</p>
<h3>Negatives</h3>
<ul>
<li>Der extreme Fokus-Lock-On im Gefecht.<ul>
<li>Es ist oft nicht möglich, sich aus einem Kampf zu lösen, z. B. um sich zurückzuziehen.</li>
<li>Teilweise werden bereits besiegte Gegner weiter fokussiert.</li>
<li>Teilweise werden freundliche Begleiter anvisiert.<ul>
<li>Zum Glück gibt es hier kaum/kein »Friendly Fire«.</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Im Kampf ist es teilweise unmöglich, die Waffe zu ziehen oder wegzustecken.</li>
<li>Auch normale Gegner »stun-locken« einen oft im Nahkampf.<ul>
<li>Fast schon <em>normal</em> und ein Feature, wenn man Gothic spielt. Wildschweine, anyone?</li>
<li>Manchmal ist es Glückssache, ob man einen Gegner trifft.</li>
</ul>
</li>
<li>Krudes Kombo-Kampfsystem.<ul>
<li>Das ohne das ständige »stun-locken« echt cool wäre.</li>
</ul>
</li>
<li>Ich hatte etwa 8 bis 10 Abstürze.<ul>
<li>Erträglich, da man sowieso ständig schnellspeichert.</li>
<li>Meistens, wenn ein neues Gebiet geladen werden muss.</li>
</ul>
</li>
<li>Es gibt zwei Situationen in der Hauptquest, in denen Telekinese zwingend erforderlich ist.<ul>
<li>Benötigt entweder einen Mana-Ring oder mindestens 10 Mana-Punkte.</li>
</ul>
</li>
<li>Am Anfang ist das Erz (die Währung) wirklich schwer und alles ist merklich teuer.<ul>
<li>Wenn man alle Gegner plündert und ausraubt, kippt es irgendwann ins andere Extrem.</li>
</ul>
</li>
<li>Die Hauptquest besteht in Teilen aus »Klappere diese X Punkte ab / Sammle diese Y relevanten Items«.</li>
<li>Gegen Ende werden die Waffenupgrades wirklich im Schweinsgalopp durchgezogen.<ul>
<li>Jedoch angenehm über das Spiel verteilte Rüstungsupgrades.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>Positives</h3>
<ul>
<li>Wenn man eine Angriffskombination erfolgreich ausführt und den Gegner damit voll trifft, ist das fantastisch. Das fühlt sich einfach mächtig an.</li>
<li>Die (offene) Welt.<ul>
<li>Viele Gebiete in ganz unterschiedlichen Stilen.</li>
<li>Der Wald ist sehr dunkel und bedrohlich.</li>
</ul>
</li>
<li>Tolle Soundkulisse.<ul>
<li>Erstklassige Sprachausgabe.</li>
<li>Kurze, knackige, realistische Dialoge.</li>
</ul>
</li>
<li>Waffen und Rüstungen sind merkliche Verbesserungen.<ul>
<li>Das liegt an der untypischen Berechnung nach harten Grenzwerten.</li>
<li>Bei einem Rüstungswert X können kleinere Gegner praktisch keinen Schaden mehr anrichten.<ul>
<li>Dadurch fühlt man sich deutlich stärker. Die Macht des Helden wächst in kleinen bis großen Sprüngen und nicht super inkrementell wie in anderen Rollenspielen.</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Sehr gut adaptierte Controllersteuerung.<ul>
<li>Die Inventarverwaltung ist in der Switch-Version komfortabler als in der unmodifizierten PC-Version.</li>
</ul>
</li>
<li>Schnelles Speichern und Laden.</li>
<li>Es gibt zum Teil »verschwenderische« Animationen, die nur für (teils) einmalige Aktionen erstellt wurden.<ul>
<li>Das Umkippen einer Steinsäule.</li>
<li>Das Drehen eines quaderförmigen Steins.</li>
<li>Gegner flehen dich bei ihrer Ermordung noch an.</li>
</ul>
</li>
<li>Optisch erstaunlich gut gealtert.</li>
<li>Es gibt wirklich viele verschiedene Waffen, Zaubersprüche und Rüstungen.</li>
<li>Drei verschiedene Fraktionen, die sich teilweise stark unterscheiden.</li>
<li>Technische (FPS) Performance nahezu einwandfrei.</li>
<li>Das unendliche Inventar. ❤️</li>
<li>Nennenswerte Bugs, geschweige denn Abstürze oder echte Ärgernisse, habe ich nicht erlebt.</li>
</ul>
<h2>Fotostrecke</h2>
<p>Ein paar visuelle Eindrücke – hauptsächlich vom Ende des Spiels. Ich hatte gar nicht vor, einen Artikel zu schreiben …</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/1_891f03f03b.jpg" alt="1.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Im »fertigen« Ork-Lager</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/2_01ed53a026.jpg" alt="2.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Mit meinen Skelett-Buddies</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/3_8e19c32b60.jpg" alt="3.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Die ganze Karte</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/7_7e1d9ffe92.jpg" alt="7.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Ein Ork-Magier will mit mir reden</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/6_31b881b1e8.jpg" alt="6.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Stufenaufstieg, danke an den Ork-Magier.</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/12_81495892ab.jpg" alt="12.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Einem weiteren Ork-Magier ergeht es kaum anders</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/8_b1671ef31f.jpg" alt="8.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Ein Dämon steckt in der Tür fest. Manche stören sich an solchen kleinen Glitches, mir macht es trotzdem Spaß und die »kostenlosen« Gegner sind eine willkommene Abwechslung.</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/9_2a81f17541.jpg" alt="9.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Es geht auch hell!</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/10_0cab634ed6.jpg" alt="10.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Fanatisch war er. Fantastisch kämpfen konnte er nicht.</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/11_84ba86346f.jpg" alt="11.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Gor Boba wollte sich auch mit mir anlegen. War nicht so baba …</p>
</blockquote>
<h3>Fotostrecke – Spoiler</h3>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/14_3c06827404.jpg" alt="14.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Das wird ne weitere Narbe geben</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/15_80a455c41d.jpg" alt="15.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Ups</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/16_89bcf3b3ba.jpg" alt="16.jpg"></p>
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<p>Torrez, Bruder – was soll ich mit dem ganzen Loot?</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/13_83a9b6bcc0.jpg" alt="13.jpg"></p>
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<p>Die große Rache. Schau dir im Tod noch mal dein elendiges Dorf an!</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/17_dad04143f9.jpg" alt="17.jpg"></p>
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<p>Kleines Schmied-dich-ein</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/18_615c0d87ee.jpg" alt="18.jpg"></p>
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<p>Hm, was denn?</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/19_7cf80b220b.jpg" alt="19.jpg"></p>
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<p>Many Moneten</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/20_bd70dd3240.jpg" alt="20.jpg"></p>
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<p>Guck guck</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/21_435f559aa1.jpg" alt="21.jpg"></p>
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<p>Nochmal flott ne neue Knarre organisiert, äh Schwert natürlich.</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/22_28067a7ec7.jpg" alt="22.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Na, wer da wohl auf uns wartet?</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/23_d6ec3eb653.jpg" alt="23.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Du?</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/24_bef4c0479e.jpg" alt="24.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Schickes Wohnzimmer haste</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/29_890f4a0eb7.jpg" alt="29.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Das wird schmerzen</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/27_0e6457c26f.jpg" alt="27.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Ciao ciao</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/25_43802064b7.jpg" alt="25.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Let the Credits roll!</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/28_dedf64da6a.jpg" alt="28.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Meine Werte am Ende</p>
</blockquote>
<h2>Abschließende Worte</h2>
<p>Am Ende ein paar kurze Worte in normalem Freitext.</p>
<p>Fazit: Ich saß oft fluchend vor der Switch, hatte aber durchgehend wirklich viel Spaß. Auch im Jahr 2023 ist Gothic 1 von 2001 noch eine große Empfehlung – und es muss nicht die bis zum »Ende« modifizierte PC-Version sein, auch auf der Nintendo Switch spielt es sich gut.</p>
<p>Alles in allem ist Gothic 1 ein herausragendes Rollenspiel-Erlebnis. Die Charakterprogression ist bis heute einzigartig. Der in Etappen schwankende Schwierigkeitsgrad stellt die SpielerInnen immer wieder vor neue kleine Herausforderungen. Viele Kämpfe lassen sich »clever« lösen, z. B. durch geschicktes Ausmanövrieren von Gegnern oder durch eine saubere Kombination. Rein quantitativ gibt es nur ein paar Dutzend Quests, aber viele sind eng miteinander verknüpft.</p>
<p>Leider gibt es zwei oder drei Stellen, an denen man auf die große Fetch/McGuffin-Reise geschickt wird (bitte hol mir x, y, z – hol mir a, b, c etc.). Gothic 1 ist in 25–35 Stunden durchgespielt, je nachdem, wie gut man sich bereits auskennt. Gegen Ende wird es jedoch etwas langatmig.</p>
<p>Ich habe schon lange nicht mehr erlebt, dass mich ein Spiel so mitreißt, mich stundenlang, tagelang an die Konsole fesselt. Ich wusste, dass mich ein etwas »klobigeres« Gothic 2 erwartet und ich wurde nicht enttäuscht. Gothic 1 ist auch 22 Jahre nach seinem Erscheinen immer noch gut. Es gibt einfach kaum Rollenspiele dieser Art auf dem Markt. SpielerInnen werden gefordert, man muss teilweise mitdenken, erarbeitet sich Spaß und erlebt eine wirklich coole Reise.</p>
<p>Ohne die Probleme im Kampf wäre ich jetzt völlig aus dem Häuschen, so sitze ich zwischen den Stühlen. Trotzdem ganz große Empfehlung – es muss nicht Gothic auf dem PC sein, auch auf einer Nintendo Switch lässt es sich wunderbar erleben.</p>
<p>Gothic-Fan-YouTuber zerreißen die Switch-Version, ob der heftigen Gameplay-Bugs – kann ich so nicht nachvollziehen. Beim »normalen« Spielen ist das alles kein Problem.</p>
<p>Danke fürs Lesen. Ich muss jetzt los. Ich glaube, ich habe Gothic 2 schon im Schrank hinten im Büro gesehen …</p>
<h2>Postskriptum</h2>
<p>PS: Falls ihr irgendwo feststeckt, gibt es hier einen <a href="https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28979-Gothic-1-Komplettl%C3%B6sung/page2?s=&amp;postid=505043#post505043">kompletten Walkthrough</a> (Achtung Spoiler!). Denkt daran, dass man sich mit solchen Lösungen gerne das Erlebnis »versaut«, aber Gothic 1 ist an manchen Stellen etwas undurchsichtig.</p>
<p>PPS: Die Fertigkeiten können bei den Trainern auf 100/100 erhöht werden (vorher Amulette und Ringe ablegen). Tränke, die permanent Stärke oder Geschicklichkeit erhöhen, bis dahin aufheben und dann alle auf einmal trinken.</p>
<p>PPPS: Schnelles Speichern ist euer Freund. Speichert alle paar Minuten oder vor jeder Begegnung.</p>
<p>PPPPS: Kauft gegen Ende, wenn Geld keine Rolle mehr spielt, viele Sprint-Tränke und geht großzügig damit um. Ihr werdet es mir danken.</p>
<p>PPPPPS: Sollte euch wie mir am Ende eins der fünf Schwerter fehlen, <a href="https://www.spieleforum.de/t/wo-finde-ich-das-5-schamanenschwert.662501/">schaut hier</a>.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Reviews_Cover_f06bc22ec5.jpg" length="28390" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Transkription von Videodateien</title>      <link>https://m10z.de/artikel/transcription</link>      <guid isPermaLink="false">e109b17cd884cd2b8ce03a3613f65e95f070987f178d09dfd50ac57254c42457</guid>      <pubDate>Sat, 18 Nov 2023 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Als Reaktion auf Lucas Erstlingswerk für die »Sunday Projects« habe ich sein Projekt direkt als Lösungsansatz wiederverwendet, um Folgendes, welches mich immer wieder auf der Arbeit wurmt, zu erledigen: das Verarbeiten von großen Informationsmengen und das Organisieren von Wissen.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Das Problem</h2>
<p>Ich bin ein Datenmessie und wende deshalb einen beachtlichen Anteil meiner Zeit dafür auf, die entsprechenden Informationen für meine Arbeit zu suchen, zu organisieren und zu verteilen. Und dementsprechend viel lese ich. Es macht so einen beachtlichen Anteil aus, dass ich mich beim Schreiben dieser paar Zeilen gefragt habe, weshalb ich keine Karriere als Bibliothekar angestrebt habe. Das geht so weit, dass ich letztens von einem ehemaligen Kollegen angeschrieben wurde, um seinen Kollegen bei »Wien Energie« für ein Projekt einen Crashkurs zu einem spezifischen Thema zu geben (inkl. Folder mit Quellen). Und ja, ich war überrascht, dass ein Energieversorger keine interne Expertise zum Thema Energiespeicher hatte. Aber zurück zur Problemstellung: Auf meinem Arbeitsnotebook horte ich 65&nbsp;GB an Publikationen, Büchern, Videos, E-Mails und Aufzeichnungen. Insgesamt handelt es sich um 28.585 Dateien, organisiert in 2834 Ordnern (es ist etwas ungenau, weil 183 Ordner durch <a href="https://www.zotero.org">Zotero</a> angelegt wurden, um die dort gespeicherten Publikationen zu verwalten). Während nun die meisten PDFs eigentlich ganz einfach zu durchsuchen sind, wird es aber mit den ca. 660 Videodateien problematisch, weil keine einzige davon Untertitel hat.</p>
<h2>Die Lösung?</h2>
<p>Dank Lucas Post konnte ich mich recht großzügig beim Code bedienen und ihn entsprechend für meine Zwecke wiederverwenden (den Code habe ich einfach mittels ChatGPT kommentieren lassen). Im Endeffekt gehe ich durch meinen Literaturordner, suche nach Videodateien und schicke diese durch Whisper. Aus irgendeinem Grund war es anfangs nicht möglich, direkt die Videodateien zu verwenden, weshalb ich erstmal MP3s extrahiert habe, um anschließend alles durch Whisper zu schicken. Danach funktionierte es wieder direkt per Video, also vermute ich, dass da eine Datei das Problem verursacht hat. Aus Faulheit habe ich aber auch keine Fallback-Lösungen eingebaut (z. B. zuerst Video, dann Audio), da ich nicht beabsichtige, das Skript jeden Tag unbeaufsichtigt ausführen zu lassen (oder vielleicht doch irgendwann?).</p>
<pre><code>import os
import subprocess
import glob
import torch
import whisper
from tqdm import tqdm

folder_path = 'WHATEVER'
# Load the Model
model = whisper.load_model("base")

def extract_audio(video_path, audio_path):
    # Use ffmpeg to extract the audio from the video
    subprocess.run(['ffmpeg', '-y', '-loglevel', 'panic', '-i', video_path, '-f', 'mp3', '-ab', '192000', '-vn', audio_path])

def transcribe_videos(folder_path):
    # Initialize the progress bar
    files_list = glob.glob(os.path.join(folder_path, '**/*.mp4'), recursive=True) + \
                 glob.glob(os.path.join(folder_path, '**/*.avi'), recursive=True) + \
                 glob.glob(os.path.join(folder_path, '**/*.mkv'), recursive=True)
    total_files = len(files_list)
    progress_bar = tqdm(files_list, total=total_files, desc='Processing')

    # Iterate through all files in the folder (including subfolders)
    for video_path in progress_bar:
        audio_path = os.path.splitext(video_path)[0] + '.mp3'
        transcript_path = os.path.splitext(video_path)[0] + '.txt'

        # Check if transcript file already exists and has content
        if os.path.exists(transcript_path) and os.path.getsize(transcript_path) &gt; 0:
            continue

        # Extract audio from the video
        extract_audio(video_path, audio_path)

        # Transcribe the extracted audio using Whisper
        transcript = model.transcribe(audio_path, fp16=False)

        # Save the transcript to a text file next to the video file
        file_name = os.path.splitext(video_path)[0]
        with open(transcript_path, 'w', encoding="utf-8") as f:
            f.write(transcript['text'])

        # Delete the temporary audio file
        os.remove(audio_path)

transcribe_videos(folder_path)
</code></pre>
<p>Aus Mangel an Rechenressourcen habe ich im Gegensatz zu Luca das Base- anstatt das Large-Modell von OpenAI verwendet. Das sah in den ersten Ergebnissen auch alles ganz okay aus. Hier ein Ausschnitt (insgesamt 118.290 Zeichen):</p>
<blockquote>
<p>So let's look at a typical silicon carbide or any vertical device for that matter. There is a thick layer, a drift layer that holds the high voltage. And if you want to make a device of a specific voltage, then the thickness is inversely proportional to the critical electric field. So if the critical electric field is 10 times higher, then the thickness of your device is 10 times smaller. If you look at the device resistance, the equation right below, it's inversely proportional to the third power now of the critical electric field. So if your critical electric field is 10 times higher, then the resistance of that layer will be 1000 times lower. …</p>
</blockquote>
<h2>Zusatzaufgabe: Erstmal Platz schaffen</h2>
<p>Das funktionierte alles soweit auch echt super, bis ich auf ein kleines Detail gestoßen bin: Ich habe die Daten in OneDrive gespeichert, und während also das Skript durchlief und brav die Videodateien beim Zugriff heruntergeladen hat, wurde allmählich mein freier Speicherplatz immer geringer, bis ich bei 0 Byte gelandet bin. Blöd. Aber dank FFmpeg und FFprobe ist das auch gar kein Problem (danke ChatGPT, das meinen Code refactored hat). FFmpeg ist eine Bibliothek zum Konvertieren von Videodateien und erlaubt alles Mögliche. Extrahieren von Audiodateien, Konvertieren, Filter usw. FFprobe ist davon Bestandteil und ermöglicht es, herauszufinden, welchen Codec die Videodateien verwenden. Was ich also tue, ist somit Folgendes:</p>
<ol>
<li>Hey, erstelle mir mal eine Liste aller Videodateien.</li>
<li>Gehe durch alle Videodateien und prüfe, ob sie h.265 verwenden.</li>
<li>Jetzt wäre es irgendwie »Leiwand«, wenn du sie mit der CPU* alle umwandelst.</li>
<li>Lösch auch den alten Müll einfach.</li>
<li>Voilà, Videos sind nur noch ein Bruchteil so groß (teilweise 1/10).</li>
<li>Leiwand.</li>
</ol>
<ul>
<li>CPU, da NVenc meiner Erfahrung nach sowohl bei der Videoqualität als auch beim Komprimieren deutlich schlechter ist.</li>
</ul>
<pre><code>import os
import subprocess
import shutil
import glob
from tqdm import tqdm

# Specify the folder where you want to search for video files
folder_path = 'WHATEVER'

def is_h265_encoded(file_path):
    # Execute ffprobe command to gather video stream information
    process = subprocess.Popen(["ffprobe", "-v", "error", "-select_streams", "v:0",
                                "-show_entries", "stream=codec_name", "-of", "default=nw=1:nk=1",
                                file_path], stdout=subprocess.PIPE, stderr=subprocess.PIPE)
    output, error = process.communicate()

    # Check if the output contains "hevc" indicating H.265 encoding
    return output.strip().decode("utf-8") == "hevc"

def convert_to_mkv(file_path):
    # Replace .mp4 extension with .mkv for the output file
    output_path = file_path.replace('.mp4', '.mkv')

    # Use ffmpeg to convert the video to MKV format with H.265 encoding
    result = subprocess.call(['ffmpeg', '-i', file_path, '-c:v', 'libx265',
                     '-hide_banner', '-loglevel', 'panic',
                     '-crf', '28', '-c:a', 'copy', output_path], stdout=subprocess.PIPE, stderr=subprocess.PIPE)

    # Return the path of the converted MKV file if conversion was successful, otherwise return None
    if result == 0 and os.path.exists(output_path):
        return output_path
    else:
        return None

def search_and_convert_videos(folder_path):
    # Use glob to get a list of video files (with .mp4 extension) in the folder and its subfolders
    video_files = glob.glob(os.path.join(folder_path, '**/*.mp4'), recursive=True) + \
                 glob.glob(os.path.join(folder_path, '**/*.avi'), recursive=True)

    # Create a progress bar using tqdm
    progress_bar = tqdm(video_files, unit='file')

    for file_path in progress_bar:
        # Check if the video is already encoded in H.265 format
        if not is_h265_encoded(file_path):
            # Construct the output path for the converted MKV file
            output_path = file_path.replace('.mp4', '.mkv')

            # Check if the output file already exists
            if os.path.exists(output_path):
                # Update the progress bar description
                progress_bar.set_description(f"Skipped {os.path.basename(file_path)} (already converted)")
            else:
                # Convert the video to MKV format and get the output path
                output_path = convert_to_mkv(file_path)

                if output_path is not None:
                    # Remove the original video file
                    os.remove(file_path)

                    # Update the progress bar description
                    progress_bar.set_description(f"Converted {os.path.basename(file_path)} to {os.path.basename(output_path)}")
                else:
                    progress_bar.set_description(f"Error converting {os.path.basename(file_path)}")
        else:
            progress_bar.set_description(f"{os.path.basename(file_path)} is already in H.265 format, skipping conversion")

# Call the function to search for video files and convert them to MKV
search_and_convert_videos(folder_path)
</code></pre>
<h2>Ausblick</h2>
<p>Was soll eigentlich der ganze Terz, wenn der Text immer noch nicht richtig leserlich ist? Nun ja, es gibt noch ein anderes Projekt, an dem ich nebenbei etwas arbeite: meinem eigenen Chatbot mithilfe von <a href="https://github.com/imartinez/privateGPT">PrivateGPT</a>, um ihn als Suchmaschine zu verwenden. Das läuft auch soweit, wenn auch noch sehr langsam, und ich bin gerade dabei, es auf eine neuere Version zu aktualisieren. Danach kann ich mir dann Gedanken darüber machen, wie ich es für die Kollegen zugänglich machen kann. ;-)</p>

<p>Ciao Kakao, Adrian</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_sundayprojects_9d1b5a0e3b.jpg" length="99859" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Roleplay – Alltagskiller oder Reallife-Chiller?</title>      <link>https://m10z.de/artikel/roleplay</link>      <guid isPermaLink="false">b74c5355cf25bc102e07200fef661daeef344e153d0dcf56c52340c3b60be6c9</guid>      <pubDate>Wed, 08 Nov 2023 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Eine virtuelle Rolle zu spielen und damit ein Improvisationstheater zu betreten, fasziniert viele Gamer. Doch ist ein Spiel wie beispielsweise GTA 5 RP auch mit einem vollgepackten Alltag möglich? Oder muss man an dieser Stelle zu viele Abstriche machen?</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Was ist Roleplay?</h2>
<p>Doch worum handelt es sich bei dem Genre Roleplay (RP) überhaupt? Man unterscheidet hier zwischen zwei Spielmodi:</p>
<p><strong>RPG</strong> – geschlossene, vorgegebene Storys, die abgespielt werden</p>
<p><strong>Echtzeit-Roleplay</strong> – man verhält sich so wie im richtigen Leben und spielt das jeweils in Strängen aus, die man selbst schaffen kann</p>
<p>Schauen wir uns nun das <strong>Echtzeit-Roleplay</strong> einmal genauer an. Dazu habe ich eine kleine Gedankenreise vorbereitet, um einmal zu veranschaulichen, wie es sein könnte, auf einem <strong>GTA-5-Server</strong> zu starten.</p>
<p><em>In deinem Kopf rotiert seit einigen Tagen nur ein Gedanke, nur ein Wunsch – Dein Leben komplett auf den Kopf zu stellen und im Staat San Andreas neu durchzustarten.</em></p>
<p><em>Du möchtest Los Santos endlich erkunden.</em> </p>
<p><em>Dann ist der Tag gekommen. Du hast irgendwie den richtigen Staat gefunden und kannst einreisen. Jetzt heißt es: Ab in den Flieger – auf in ein neues Leben!</em></p>
<p><em>Doch am Flughafen von San Andreas sitzt du erstmal im Warteraum. Es gibt ein Einreisegespräch, oh Schreck. Das Herz klopft dir bis zum Hals. Dann endlich wird dein Name aufgerufen. Ein großgewachsener Mann kommt auf dich zu und du sollst ihm unauffällig folgen. Es geht in einen großen Raum, der an ein schickes Büro erinnert. Mit Globus und einer riesigen Karte des Staates. Du sollst dich setzen, dem du Folge leistest, um anschließend Fragen über deine Herkunft gestellt zu bekommen. Deine Geschichte fasziniert den Beamten und auch der Bitte, deine Schuhe abzulegen, kommst du sofort nach. Er ist begeistert. Du bekommst den Stempel und kannst den nächsten Shuttle in die Stadt nehmen. Jetzt liegt es allein an dir, wie deine Geschichte weitergehen wird. Wofür entscheidest du dich? Wirst du ein braver Bürger oder driftest du ab und wirst kriminell? Du freust dich auf ein großartiges neues Leben und viele neue Menschen darin und trittst voller Freude, aber auch ein bisschen ängstlich, aus dem Shuttlebus …</em></p>
<p>So oder so ähnlich könnte ein Start auf einem GTA5-RP-Server aussehen. Doch was hat der Alltag im echten Leben damit zu tun? Für viele Menschen, bspw. mit körperlichen Einschränkungen, geistigen Erkrankungen o. Ä., was es ihnen im Real Life (RL) schwer macht, beruflich aufzusteigen, Auto zu fahren oder sich mit Menschen zu treffen etc., ist es eventuell genau das Richtige? Man braucht sehr viel Zeit, um sich auf einem Roleplay-Server einen Namen zu machen. Viele Gespräche, gute selbst entworfene Geschäftsmodelle, Werbung und alles, was noch so dazugehört. An dieser Stelle streiten sich die Gemüter, ob es wirklich gut sein kann, ein fast ausschließlich virtuelles Leben zu führen. Ich gehe steil mit meiner These, dass es durchaus gut sein kann. Ja, sogar erfüllend für jemanden, der zum Beispiel nicht selbst Autofahren kann. Im RP ist es jedoch nicht wichtig, ob er körperlich beeinträchtigt ist. Genauso hat jemand, der beruflich aus gesundheitlichen Gründen niemals aufsteigen kann, im Echtzeit-Roleplay die Chance, Firmen mit Mitarbeitern, kleine Tante-Emma-Läden oder eine Bahnhofskneipe aufzubauen. Man bekommt Anerkennung, die man sich trotzdem erarbeiten muss, was dem Rollenspiel einen hohen sozialen Faktor gibt, und nicht selten werden aus Freundschaften im Rollenspiel welche für das echte Leben.</p>
<p>Ohne Vitamin B geht nichts und Sinn und Zweck des RPs ist es nun mal, viele Gespräche zu führen und alles zu vernetzen. Es geht etwas einfacher im Spiel, doch auch das kann ein Vorteil sein, denn der Weg zum Glück kann viel kürzer werden und somit schneller Befriedigung schaffen.</p>
<p>Um nicht nur auf den körperlichen Beeinträchtigungen kleben zu bleiben – es erfordert sehr viel rednerisches Geschick, Leidenschaft, etwas wirtschaftliche Kenntnisse, aber vor allem viel Zeit.😛</p>
<p>Menschen, deren Alltag nicht sehr stark ausgefüllt ist, wird es definitiv leichter fallen, einen quasi zweiten Alltag zu führen als z. B. Menschen mit Kindern, Vollzeitberufen und einem straffen Zeitplan. Und trotzdem wollen es manche versuchen.</p>
<p>Kommen wir nun zu den Contras des Echtzeit-Roleplays, denn wie sagt man so schön: Das Gute zum Schluss, wie der Zuckerguss.</p>
<h2>Kontras</h2>
<p>Um ein kleines Doppelleben führen zu können, ist es sehr wichtig, das RL detailliert zu managen, denn im Roleplay hat man quasi dasselbe in Grün, nur freier:</p>
<ol>
<li>Termine</li>
<li>Verabredungen</li>
<li>Zeitaufwendig</li>
<li>Gefahr, RL zu vernachlässigen</li>
<li>Gefahr, Spiel zu ernst zu nehmen</li>
<li>Ausstattung wie Mikrofon sollte vorhanden sein</li>
<li>Es bedarf einer ruhigen Umgebung</li>
<li>Empathie, um aus Stimmlagen lesen zu können</li>
</ol>
<p>Das alles muss man erstmal in einen vollgepackten Alltag integriert bekommen. Aus eigener Erfahrung kann ich hier berichten, wie schwer es ist, ernsthaft RP zu spielen und nebenher eine Ehe, Kinder, Haustiere und den Haushalt selbst zu managen. Dabei den Spaß des Ganzen zu wahren und sich selbst nicht zu vergessen. Da wir jetzt von Spaß reden, kommen wir zu den …</p>
<h2>Pros</h2>
<p><em>gesagt, getan. Du bist mittendrin in deiner Story und genießt das RP. Es macht einfach Spaß, fordert nebenbei deine Sprache heraus und fördert deinen sozialen Umgang. Du bist erfolgreicher Chef einer Kaffee-Firma geworden und der Gesprächsstoff geht nie aus. Das nimmst du auch für dich mit. Du entwickelst dich großartig und hast so tolle Freunde gefunden. Der Ferrari ist nebenbei bemerkt auch nicht ohne. ;)</em></p>
<p><em>Und das Leben ist alles andere als langweilig, du schaltest Konkurrenten aus, wehrst dich gegen Gangs und manchmal auch gegen die Cops. Abends gehst du ins Bett und bist zufrieden, freust dich auf das nächste Mal, denn es ist jedes Mal ungewiss, was passieren wird.</em></p>
<p>Die Story kann immer weitergehen, und ihr seht, es kann sehr spannend sein.</p>
<p>Wir fassen nun mal die Schokoladenseite des Echtzeit-Rollenspiels zusammen:</p>
<ol>
<li>Fördert Sprache (RP besteht zu 90 % aus Dialogen)</li>
<li>Fördert Fachwissen </li>
<li>Schafft einen Ausgleich zum manchmal doch sehr eintönigen RL-Alltag</li>
<li>Lässt Träume virtuell wahr werden</li>
<li>Schafft Freundschaften</li>
</ol>
<h2>Und was gibt es für Server und wie geht das?</h2>
<p>Bevor man anfängt, sollte man sich selbst einschätzen: Wie gut bin ich bereits darin, eine Rolle zu spielen? Welcher Server passt zu mir? </p>
<h3>Was ist die Whitelist?</h3>
<p>Eine Whitelist ist ein Verfahren, bei dem der Spieler auf seine Kenntnisse bezüglich Tastenkombis geprüft wird, die Regeln werden abgefragt sowie die Mikrofoneinstellungen überprüft. Meistens kann man diese Whitelist direkt am Flughafen absolvieren und direkt zeigen, wie man sich in seine Rolle reinfühlen kann. Manche Server haben keine Whitelist, andere nur einen Fragebogen, aber viele haben eine und diese findet oft direkt in-game statt.&nbsp;</p>
<p><strong><em>RP-Server – Was ist FiveM, RageMP und alt:V? Die meis­ten RP-Serv­er laufen über Drit­tan­bi­eter-Soft­ware wie FiveM, RageMP oder alt:V. Anders als bei GTA Online bein­hal­ten sie rel­e­vante und angepasste Mul­ti­play­er-Mods, die bere­its auf das Mul­ti­play­er-Spiel aus­gelegt sind.</em></strong></p>
<h3>Eine Liste deutscher Server</h3>



statev
KW.comKlaerwerk
Crime Zone RP


Homestate
luckyV
Crime City



Five RP
crime time


<p>Das sind nur einige Beispiele, mittlerweile gibt es einen ganzen Haufen RP-Server, man sollte sich aber immer gut informieren, um was für eine Art Server es sich handelt. StateV ist beispielsweise ein reiner Wirtschaftsserver. Das bedeutet, alles wird von den Spielern hergestellt, gesammelt, usw. Das Essen, die Autos, einfach alles. 🙂</p>
<p>Achtung! Nicht jeder Server wird über dieselbe Mod betreten. Vorher bitte auf der jeweiligen Homepage schlaumachen.</p>
<p>Vorsicht vor Pay-to-win-Servern. Mehr zu diesen verbotenen Servern: <a href="https://five-rp.de/fivem-pay2win-server">https://five-rp.de/fivem-pay2win-server</a></p>
<p>Sobald ihr euren gewünschten RP-Mod installiert habt, könnt ihr einem der Server beitreten. Bevor es nun endgültig losgeht, gibt es noch einige wichtige letzte Schritte:</p>
<p>Regeln lesen, akzeptieren. Diese können von Server zu Server unterschiedlich sein, aber sie sind sich meistens im Grunde recht ähnlich.</p>
<h3>Was in den Regeln stehen kann:</h3>
<ul>
<li><em>Keine Gewalt oder gewaltverherrlichenden Aussagen</em></li>
<li><em>Keine Diskriminierung, Rassismus, Sexismus etc.</em></li>
<li><em>Wann Roleplay-Situationen wie ausgespielt werden müssen, um einen reibungslosen Ablauf zu bewahren</em></li>
</ul>
<h2>Fazit</h2>
<p>In einem ausgefüllten Alltag, ob mit oder ohne Kids, ist es schwer, konstante Anwesenheit auf einem Server zu gewährleisten. Nicht unmöglich, aber es muss top getimt sein.</p>
<p>Man sollte die Pro- und Kontra-Seiten gut beleuchten und abwägen und sich bewusst sein, dass es ein langer Weg sein kann, so aufzusteigen wie unser Nameless in der Gedankenreise.</p>
<p>Es gibt ein super breites Angebot an Servern und es sollte für jeden etwas dabei sein.</p>
<p>Ein Blick ins RP lohnt sich auf jeden Fall, wenn man gern in fremde Rollen schlüpft und diese zu seinen macht.</p>
<p>Gina Schreiber alias GinyFreeBird von G&amp;G Experience</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Ginas_Gedankensuppe_766faa7fa2.jpg" length="52842" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>RSS-Analyzer</title>      <link>https://m10z.de/artikel/rss-analyzer</link>      <guid isPermaLink="false">75f32b454f7141b0749980ca7fccc14336e066c6637088e3e07e2ded0ad23825</guid>      <pubDate>Sat, 04 Nov 2023 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Den Auftakt auf diesem Blog macht ein kleines Skript, das die XML-Datei eines RSS-Feeds einliest und die Items kategorisiert.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Das Skript liest die <code>.xml</code>-Datei eines RSS-Feeds (wie zum Beispiel <a href="https://m10z.de/audiofeed.xml">unseren</a>) ein und kategorisiert die Items, hier <em>nur</em> Podcasts. Anschließend wird das Ergebnis, aufgeschlüsselt pro Jahr, in einer Tabelle dargestellt.</p>
<p>Zum Anschauen hier entlang: <a href="https://rssanalyzer.org">https://rssanalyzer.org</a>.</p>
<h2>Idee</h2>
<p>Da Podcast-RSS-Feeds Daten bereits relativ gut strukturiert anbieten und jeder Cast in einem eigenem <code>&lt;item&gt;</code>-Block ist, habe ich mich gefragt, wie man möglichst unkompliziert eine flotte Auswertung dieser hinbekommen kann. Einfach zu analysieren, sind der Titel, sowie das Datum der Veröffentlichung.</p>
<p>Folgend ein <code>&lt;item&gt;</code>-Beispiel einer Folge des <a href="https://m10z.de/tags/fundbuero">Fundbüros</a>. Die nicht relevanten Informationen habe ich per <code>[...]</code> gekürzt.</p>
<pre><code>&lt;item&gt;
    &lt;title&gt;Fundbüro #04 - [...]&lt;/title&gt;
    &lt;pubDate&gt;Thu, 19 Oct 2023 10:00:00 +0000&lt;/pubDate&gt;
    &lt;guid isPermaLink="false"&gt;[...]&lt;/guid&gt;
    &lt;itunes:image&gt;
        [...]
    &lt;/itunes:image&gt;
    &lt;description&gt;
        [...]
    &lt;/description&gt;
    &lt;author&gt;[...]&lt;/author&gt;
    &lt;itunes:duration&gt;00:46:16&lt;/itunes:duration&gt;
    &lt;enclosure url="https://m10z.picnotes.de/Fundbuero/Fundbuero_004.mp3"
                        length="113246208"
                        type="audio/mpeg"/&gt;
&lt;/item&gt;
</code></pre>
<p>Die einzelnen Elemente sind überwiegend selbsterklärend. Zwei will ich dennoch kurz erläutern:</p>
<ul>
<li><code>guid</code> entspricht der einzigartigen ID dieses Items.</li>
<li><code>enclosure</code> beschreibt konkret die Dateireferenz dieses Items, hier die entsprechende <code>.mp3</code>-Datei. <code>length</code> ist die Dateigröße in Byte.</li>
</ul>
<p>Gehen wir nun davon aus, dass jeder Podcast einer Kategorie zugeordnet werden kann (Fundbüro, M10Z etc.), können wir einfach den kompletten Feed einlesen und alle einzelnen Folgen auf Basis ihres Titels zählen, kategorisieren und in Monate und Jahre unterteilen. Gesammelt und als Tabelle dargestellt, lässt sich so eine simple Jahresübersicht pro RSS-Feed erstellen. Kein wirklich nötiger Mehrwert, aber eine interessante und kurzweilige Statistik – ich mag sowas.</p>
<p>Zusätzlich konnte ich dafür mal wieder mein Python-Wissen auskramen, viel war da eh nie vorhanden – aber ich mag es durchaus und zu <em>Lernprojekten</em> sage ich selten nein.</p>
<h2>Umsetzung</h2>
<p>Das Projekt besteht aus zwei Bestandteilen:</p>
<ol>
<li>Ein Skript zum Parsen und Katalogisieren von RSS-Feeds<ul>
<li>Python 3.10, XML, YAML</li>
<li>Transkription per <a href="https://openai.com/research/whisper">Whisper</a> auf einer RTX 4090</li>
</ul>
</li>
<li>Eine simple Webseite, die mit den Ergebnissen des Skripts HTML-Tabellen aufbaut<ul>
<li>NextJS, SCSS, Hosting bei <a href="https://vercel.com">Vercel</a></li>
</ul>
</li>
</ol>
<p>Im Folgenden erläutere ich den Prozess. Dieser besteht im Wesentlichen aus folgenden Schritten:</p>
<ol>
<li>RSS-Feed-Datei (<code>.xml</code>) beziehen</li>
<li>Diese Datei analysieren</li>
<li>Mit dem Ergebnis etwas machen – hier in neue Dateien schreiben</li>
<li>Diese Ergebnisdateien innerhalb der Webseite verwenden und die Daten entsprechend darstellen</li>
</ol>
<p>Das komplette Skript sprengt den Rahmen dieses Posts, daher nachfolgend die relevanten Ausschnitte.</p>
<h3>RSS-Feed laden</h3>
<p>Wir laden die Konfigurationsdatei, sowie eine Liste von Dateinamen (die konkreten <code>.xml</code>-Dateien eines Podcasts) und reichen diese weiter. Dessen Ergebnis (Title / Jahr kategorisierte Items, nicht zuordenbare Items, <em>Alles</em> zur Kontrolle), die <em>fertige</em> Analyse, reichen wir dann zum Speichern weiter.</p>
<pre><code>def create_content(content_path, content_files):
    with open(base_path + content_path + '/config.yaml', 'r', encoding='utf8') as file:
        content_config_data = yaml.safe_load(file)

    title_count_dict, unmapped_titles, full_dict = parse_and_count_titles(
        [base_path + content_path + '/' + str(file) for file in content_files],
        content_config_data['title-classifier']
    )

    save_dataframes(content_path, title_count_dict, unmapped_titles, full_dict)
</code></pre>
<p>Aktuell müssen die <code>.xml</code>-Dateien des RSS-Feeds lokal im Dateisystem liegen, dies könnte aber sehr einfach automatisiert, bzw. innerhalb des Skripts erst aus dem Internet heruntergeladen werden.</p>
<h3>RSS-Feed parsen</h3>
<p>Das eigentliche Parsen ist zu viel und zu komplex, um es hier sinnvoll darzustellen, daher hier der Einstieg. Wir laden jede <code>.xml</code>-Feed-Datei ein und suchen alle <code>&lt;item&gt;</code>-Objekte. Jedes <code>&lt;item&gt;</code> entspricht einem einzelnen Podcast. Per <code>item.find('title').text</code> können wir dann die gewünschten Daten abgreifen – hier <code>title</code>.</p>
<pre><code>for file in files:
        xml_root = get_xml_root(file)
        for item in xml_root.iter('item'):
            title = item.find('title').text

            pub_date = item.find('pubDate')
       # [...]
</code></pre>
<p>Im weiteren Verlauf wird dann ein <a href="https://docs.python.org/3/tutorial/datastructures.html#dictionaries">Dictionary</a> aufgebaut, in dem wir unsere Podcasts pro Titel und Jahr katalogisieren. Titel werden über die initial geladene Konfigurationsdatei kategorisiert. Hier müssen im Vorfeld alle vorhandenen Podcastformate eingetragen werden. Die Podcastitems, die hier nicht zugeordnet werden können, werden separat in eine extra Ergebnisdatei geschrieben – um anhand dieser die Konfiguration überarbeiten zu können.</p>
<p>Zusätzlich lassen sich auch selbstverständlich nicht alle Podcasts einem jeweiligen Format zuordnen – manche sind entsprechende One-Shots oder Spezialfolgen. Sehr häufig finden sich jedoch auch Tippfehler in den relevanten Metadaten. Diese können ebenfalls über die Konfiguration abgefangen werden. Gerade letzteres würde sich über <em>fuzzy search / mapping</em>, zumindest in vielen Fällen, lösen lassen. Das ist jedoch die Komplexität und den Mehraufwand in diesem Projekt nicht wert.</p>
<h3>Ergebnisdateien erstellen</h3>
<p>Wir erstellen <code>pandas</code>-DataFrames aus den Python-Dictionaries zur einfacheren, weiteren Verarbeitung.</p>
<pre><code>def save_dataframes(output_base, title_count_dict, unmapped_titles, full_dict):
    # Prepare fs directories
    output_path = make_directories(base_path, output_base, next_public_path)

    dict_dfs = {
        'output': prepare_dataframe(title_count_dict),
        'unclassified': pd.DataFrame(unmapped_titles, columns=['Unclassified']),
        'full': prepare_dataframe(full_dict)
    }

    for file_type, df in dict_dfs.items():
        # Does some preparation and then calls 'write_files'
        dataframes_to_files(df, output_path, next_public_path, output_base, file_type)
</code></pre>
<p>Wir erstellen die Ergebnisse in drei verschiedenen Dateiformaten und schreiben die Dateien ins lokale Dateisystem.</p>
<pre><code>def write_files(df, output_path, file_type):
    file_methods = {
        'csv': df.to_csv,
        'xlsx': df.to_excel,
        'json': df.to_json,
    }
    for file_ext, method in file_methods.items():
        file_path = os.path.join(output_path + dist_path, file_type + '.' + file_ext)
        if file_ext == 'json':
            method(file_path, orient='index', indent=4, double_precision=0)
        else:
            method(file_path, index=True)
</code></pre>
<h2>Audiotranskription</h2>
<p>Als Add-on habe ich zusätzlich ein kleines Skript erstellt, welches automatisiert <code>.mp3</code>-Dateien transkribieren kann. Theoretisch ließe sich das Ganze recht einfach automatisiert auf sämtliche Podcastdateien innerhalb eines Feeds anwenden. Ich habe für die Transkriptionen jedoch aktuell noch keinen Anwendungsfall, daher ist dies deaktiviert – der Prozess braucht signifikant Strom und ist nicht zu unterschätzen.</p>
<p>Da die Transkription per KI aus Effizienzgründen auf den CUDA-Cores einer Nvidia-Grafikkarte laufen sollte, ist es wichtig, <code>Torch</code> sauber installiert zu haben. Mit den folgenden drei Zeilen wird dies sichergestellt:</p>
<pre><code>pip uninstall torch
pip cache purge
pip install torch -f https://download.pytorch.org/whl/torch_stable.html
</code></pre>
<p>Der Erfolg lässt sich leicht per Taskmanager überprüfen.</p>
<ol>
<li>Transkriptionsskript starten</li>
<li>Im Taskmanager die GPU-Auslastung beobachten</li>
</ol>
<h3>WhisperScript</h3>
<p>Das eigentliche Transkriptionsskript ist sehr kurz. <code>Whisper</code> hat quasi die komplette Komplexität gekapselt und stellt sie über eine einfache API zur Verfügung.</p>
<pre><code>import os
import sys
import time

import tqdm
import whisper

# Load the Model
model = whisper.load_model("large-v2")

# Transcribe the .mp3 file
result = model.transcribe('./someAudioFile.mp3', language="German",
                          fp16=False, verbose=None)

# Write the result to a .txt file
with open('./temp/' + file_name + '.txt', 'w', encoding='utf-8') as f:
    f.write(result["text"])
</code></pre>
<p>Nach einiger Zeit ist die Transkription fertig und kann aus der <code>.txt</code>-Datei ausgelesen werden. Die gesamte Audiodatei wird einfach direkt Wort für Wort niedergeschrieben. Stand heute ist es mit öffentlichen Mitteln noch nicht möglich, SprecherInnen zuzuordnen.</p>
<h3>Fortschrittsanzeige</h3>
<p>Auf einer aktuellen Nvidia RTX 4090 GPU dauert die Transkription von 60 Minuten <code>.mp3</code>-Material ungefähr zwischen 8 und 12 Minuten. Um den jeweils aktuellen Fortschritt zu überprüfen, möchten wir diesen idealerweise auf der Kommandozeile ausgeben. Dazu muss die Standard-Progressbar des Whisper-Moduls überschrieben werden.</p>
<pre><code>class _CustomProgressBar(tqdm.tqdm):
    def __init__(self, *args, **kwargs):
        super().__init__(*args, **kwargs)
        self._current = self.n

    def update(self, n):
        super().update(n)
        self._current += n

        # Handle progress here
        print("Progress: " + str(self._current) + "/" + str(self.total))
</code></pre>
<p>Diese können wir dann direkt am Modul registrieren.</p>
<pre><code>transcribe_module = sys.modules['whisper.transcribe']
transcribe_module.tqdm.tqdm = _CustomProgressBar
</code></pre>
<p>Der Fortschritt der jeweils aktuellen Datei wird dann in der Kommandozeile ausgegeben. Zum Beispiel so:</p>
<blockquote>
<p>Progress: 300300/368261.</p>
</blockquote>
<p><a href="https://github.com/openai/whisper/discussions/850#discussioncomment-5443424">Quelle: aadnk</a></p>
<h3>Beispiel »En Rogue #1«</h3>
<p>Im Folgenden habe ich die Transkription für die Folge <a href="https://m10z.de/podcasts/en-rogue-1">En Rogue #1</a> durchgeführt.<br>Hier die ersten paar Abschnitte:</p>
<blockquote>
<p>Herzlich willkommen zu en Rogue, dem unregelmäßigen Podcast zu Rogue-Lite-Likes und was noch so alles dazu gehört. Ich bin Jan und spreche zusammen mit dem Simon. Hallo Welt da draußen. Und dem Adrian.<br>Hallo. Das heißt, wenn ihr das Spiel noch nicht gespielt habt, Podcast ausschalten, Spiel spielen, Podcast wieder einschalten. Wenn ihr schon gespielt habt, dranbleiben.<br>Wenn ihr keinen Bock habt, es zu spielen, dranbleiben.<br>Vielleicht solltest du noch so einen Warnton einbauen.<br>Dieser Podcast wird gespoilert. Okay, ich glaube, jetzt hat jeder Zeit, aufzumachen. Dazu, ich habe das Spiel relativ zügig nach Erscheinen durchgespielt.<br>Oder letztes Jahr? Ich bin mir gar nicht mehr sicher. Ich glaube, letztes Jahr. Und Simon und Adrian habe ich ein bisschen dazu genötigt oder sie auf den Geschmack gebracht, das zu spielen. Das heißt, da sind die Spielerfahrungen etwas frischer.<br>Und ich glaube, wir haben hier auch sehr diverse Wahrnehmungen von dem Spiel, was auch schon mal sehr gut ist. Also ich habe das Spiel sehr, sehr gerne gespielt und war für mich noch im letzten Jahr eins der besten Spiele, die ich in dem Jahr gespielt habe. Wie war denn so eure Erfahrung mit dem Spiel? Ich bringe jetzt mal vor.<br>Also im Großen und Ganzen fand ich es ein hervorragendes Spiel. Das Spiel hat nun, dazu werden wir aber kommen, an einem bestimmten Punkt etwas gemacht, was ich immer noch übel nehme. Und das ist aber auch immer ein gutes Zeichen für ein Spiel, weil es wird mir so auch für ewig in Erinnerung bleiben.<br>Aber halt eben mit diesem kleinen Haken, dass ich es dem Spiel massiv übel nehme, was es da gemacht hat. Und ich es deswegen auch, wenn ich jetzt danach gefragt werden würde, nicht uneingeschränkt empfehlen würde. Wie ist es bei dir, Adrian? [...]</p>
</blockquote>
<p>Das komplette Ergebnis als <code>.txt</code>-Datei kann <a href="https://cms.m10z.de/uploads/enrogue_7930f14dea.txt">hier</a> heruntergeladen werden.</p>

<p>Ich danke euch fürs Lesen!</p>
<p>Das nächste <em>Sunday Project</em> wird mein physischer Button, der die Windows-HDR-Einstellung an- und ausschaltet. Seid gespannt! ;-)</p>
<p>Bis bald.<br>Luca</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_sundayprojects_9d1b5a0e3b.jpg" length="99859" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Metaebene #02 – Spiele und Presse</title>      <link>https://m10z.de/artikel/metaebene-2-spiele-presse</link>      <guid isPermaLink="false">f121254afdae5d9997300b0ceef9cd6a9bd188fa2525c76a4535b70ab18ddd30</guid>      <pubDate>Sun, 11 Jun 2023 22:00:00 GMT</pubDate>      <description>Willkommen zur zweiten Ausgabe der Metaebene. Aus gegebenem Anlass soll es diesmal um Spieleberichterstattung in den General-Interest-Medien gehen.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Haus am Meer</h2>
<p>Mein Traum von der Rente und meine Idealvorstellung von einer Tageszeitung hängen zusammen: Eines fernen Tages soll es meine Morgenroutine sein, entspannt erst zum Kaffee und dann zur Zeitung zu greifen und letztere komplett von vorne bis hinten durchzulesen.</p>
<p>Meiner Meinung nach der beste Weg, in einen Tag zu starten, der nicht mit Arbeit angefüllt ist. Ob das Trägermedium der Zeitung dann Papier, Tablet, AR-Brille oder ein Holo­projektor sein wird, das ist mir ziemlich egal: Da lasse ich mich gerne von der Zukunft überraschen. Aber wenn ich dann mit der Zeitung von der ersten bis zur letzten Seite durch bin, dann habe ich zwei Erwartungen:</p>
<ol>
<li>Das Lesen sollte mir Vergnügen bereitet haben und</li>
<li>Danach sollte ich gut informiert sein. Zumindest über Politik, Kultur, Wirtschaft und zur Not auch Sport.  Weil das nun mal die traditionellen Kernrubriken einer Zeitung sind.</li>
</ol>
<p>Und an dieser Stelle biegen wir langsam auf das Gleis ein, das wir in dieser Ausgabe der Metabene befahren wollen: Es geht nämlich um Games-Journalismus in Tageszeitungen, oder allgemein in Medien außerhalb der reinen Games-Presse. Also das, was man wohl „General Interest“-Medien nennt, wenn man nicht abwertend von „Mainstream-Presse“ sprechen will.</p>
<p>Jetzt kann man sich natürlich überlegen, ob Games überhaupt Kulturgut genug sind, um im Kultur- oder einem sonstigen Teil von „General Interest“ von general interest zu sein. Da würde ich sagen: Wenn das neue Album von Taylor Swift oder ein neuer Blockbuster-Film in den Kulturteil gehört, dann gehört ein neuer Zelda-Teil da definitiv auch rein. Denn wenn Millionen Menschen in Deutschland etwas hören, oder Millionen Menschen etwas schauen, dann möchte man als informierter Zeitungsleser darüber schon gerne Bescheid wissen. Und zwar ohne, dass ich das unbedingt selbst hören oder selbst schauen müsste. Deswegen liest man die Zeitung ja. Und für Games gilt dann einfach genau das Gleiche: Ich möchte wissen, wie sich das neue Zelda spielt, ohne mir dafür eine Switch kaufen zu müssen oder zwingend 100 Stunden in einer Open World zu verbringen.</p>
<p>Deswegen hier ein kurzer Ritt durch die deutsche Nicht-Spiele-Presse, mit kleinen Ausflügen nach Süden und Nordwesten.</p>
<h2>Der Spiegel</h2>
<p>OK, eigentlich keine Tageszeitung. Aber im Zuge der Online-Fokussierung verschwimmt die Grenze und Spiegel Online geht dann locker als Tageszeitung durch. Die Games-Berichterstattung versteckt sich in der Kategorie Netzwelt/Games. Nicht ganz ideal (was haben Games mit einer Netzwelt zu tun?), aber immerhin gibt es überhaupt eine Kategorie.</p>
<p><a href="https://www.spiegel.de/netzwelt/games/">https://www.spiegel.de/netzwelt/games/</a></p>
<p>In den letzten zwei Monaten sind da zwölf Artikel erschienen: Unter anderem wurde über Diabolo, das Gollum-Fiasko und Zelda berichtet. Mit viel gutem Willen kann man sagen, dass damit mit Ach und Krach der Minimalstandard für Berichtenswertes aus der Gaming-Welt für diesen Zeitraum erreicht wurde. Gollum fand dabei vermutlich nur deswegen Erwähnung, weil „Deutschland versagt“ seit 70 Jahren ein Leitthema und Eckpfeiler der Spiegel-Berichterstattung darstellt …</p>
<h2>Süddeutsche Zeitung</h2>
<p>Games finden sich hier unter Kultur/Games, was grundsätzlich die richtige Einordnung wäre. Alleine: „Finden“ trifft es leider nicht ganz, denn wenn man von der Homepage auf Kultur klickt, bekommt man die Unterkategorien „Debatte, Ukrainisches Tagebuch, Film, Pop, Literatur, Kunst, Architektur, Theater und Klassik“ präsentiert, aber nichts mit Games. Erst wenn man irgendeinen Games-Artikel gefunden hat, dann gibt’s einen Link mit der Liste. </p>
<p><a href="https://www.sueddeutsche.de/thema/Games">https://www.sueddeutsche.de/thema/Games</a></p>
<p>Auch hier zwölf Artikel in den letzten zwei Monaten. Aber auch nur, weil die Kategorisierung wohl eher ein Tagging darstellt und daher auch Artikel wie „Flex-Wirt Tobias Greiner“ (Kneipenwirt, der auch Spiele entwickelt) oder ein Artikel über einen Tatort mit E-Sport-Thematik hier landen. Ansonsten: ein diskussionswürdiger Artikel zu Diabolo (siehe unten), nichts zu Zelda, aber immerhin ein schöner Artikel zu Chained Echoes nach dem Gewinn des DCP.</p>
<h2>Focus, FAZ, Welt, NZZ:</h2>
<p>Focus: Längeres Suchen liefert <a href="https://www.focus.de/digital/games/">https://www.focus.de/digital/games/</a> und dort zwei(!) Artikel in diesem Jahr: einen Test von „Star Wars Jedi: Survivor“ sowie den Test des neuen Sony „Profi-Controllers zum Profi-Preis“. Also zwei Artikel, einer davon eher Product-Placement.</p>
<p>Welt, FAZ, NZZ: nichts, niente, nada. Gähnende Leere.</p>
<h2>Zwischenfazit</h2>
<p>Spiegel und Süddeutsche machen erbärmlich wenig, und das mit wechselhaftem Niveau. Aber damit liegen sie immer noch über dem deutschen Durchschnitt. Bis hierhin würde man sagen: Games-Journalismus findet in Deutschland nur in der Fachpresse statt. Oder anders: Im Games-Journalismus der Games-Fachpresse fehlt es an Journalismus, im Games-Journalismus der General-Interest-Presse fehlt es an Games.</p>
<h2>Ausland #1: Österreich, Der Standard</h2>
<p>Die Süddeutsche Zeitung hat eine Auflage von knapp 300.000 Exemplaren (2022), der österreichische Standard eine von rund 52.000 (2022). Wenn man daher vermutet: Dann wird die Games-Berichterstattung entsprechend auch kleiner sein, dann vermutet man falsch. Boy, aber sowas von falsch. Ein Klick auf</p>
<p><a href="https://www.derstandard.at/web/games">https://www.derstandard.at/web/games</a></p>
<p>lässt einen glauben, dass der Standard möglicherweise eher ein Games-Magazin mit angeschlossenem Politik- und Sportteil sein könnte. Zumal man als Außenstehender ohnehin das Gefühl hat, dass österreichische Politik eher unter „Kurioses und Vermischtes“ passt …</p>
<p>Falls mich die Gamestar bei einer Befragung ihrer zahlenden Plus-plus-Print-Abonnenten jemals fragen sollte, wie die Gamestar-Homepage aussehen soll, dann wäre die Antwort jedenfalls: „So wie der Standard!“ (Zu dem Thema kurz die derzeitige 2. Überschrift der Gamestar-Startseite als Kostprobe: „Dank Photoshops neuem KI-Feature war Bildbearbeitung noch nie so einfach“. WTF?)</p>
<p>Die Startseite des Standard liefert dagegen einen tollen Überblick über aktuelle Games-Themen.</p>
<p>Vier Diablo-Artikel sind vielleicht etwas viel, aber es findet sich auch der Landwirtschaftssimulator für die Switch, ein Test von „Street Fighter 6“ sowie ein Vorbericht von Rogue Trader (was den Pathfinder-begeisterten Teil meines Haushalts in Verzückung versetzen dürfte). Kurzum: Es ist alles da, was man sich wünschen kann. Wenn es überhaupt etwas zu mäkeln gibt, dann, dass es fast ein bisschen zu viel ist, wenn man den Nicht-Gaming-Teil des „Standard“ auch noch lesen will.</p>
<p>Aber es zeigt jedenfalls, dass es geht. Und zwar sehr viel besser, als es Spiegel und Süddeutsche machen.</p>
<h2>Ausland #2: Großbritannien, The Guardian</h2>
<p>Schließlich noch meine absolute Spiele-Lieblings-Seite in den Nicht-Spiele-Medien: die Games-Rubrik im Guardian.</p>
<p><a href="https://www.theguardian.com/games">https://www.theguardian.com/games</a></p>
<p>In der Seitennavigation liegt sie genau dort, wo man sie erwarten würde, unter der Obersparte „Culture“ und dann zwischen „Film“ und „Classical“. Und vor allem liegt sie da, mit genau den richtigen Inhalten, die ich von einem Leitmedium erwarte:</p>
<ul>
<li>Es gibt Reviews relevanter aktueller Spiele: Diablo, System Shock, Zelda, Redfall, Jedi Survivor.</li>
<li>Es gibt coole Listen: „10 interesting video games about immigration“ (von Papers, Please über GTA IV bis Homeworld),</li>
<li>Es gibt schöne Kolumnen: „My son is moving out – but we had time to play one last game“ (Für Insider: Quasi „Ready Parent One“, letzter Teil)</li>
<li>Und schließlich gibt es sogar noch tolle Fotogalerien: <a href="https://www.theguardian.com/artanddesign/gallery/2023/apr/25/shoot-em-up-californias-retro-games-arcades-in-pictures">Shoot ’em up! California’s retro games arcades – in pictures*</a></li>
</ul>
<p>Das Ganze gepaart mit dem angenehm bissigen, meinungsstarken, aber humorvollen Schreibstil, der (guten) britischen Publikationen zu eigen ist. Kostprobe: Die Überschrift zum Diablo-IV-Review lautet: <em>Diablo 4 review – a hell of a good time?</em> Und es gibt 3 von 5 Sternen.</p>
<p>Es hat also alles, und auch alles, was in Deutschland fehlt.</p>
<h2>Die Sache mit dem Heroin</h2>
<p>Anlass für diese Kolumne ist ein <a href="https://www.sueddeutsche.de/kultur/preview-blizzard-review-test-rezension-hype-diablo-4-1.5901963">SZ-Artikel vom 5. Juni</a>:</p>
<p>In diesem schreibt SZ-Autor <a href="https://www.sueddeutsche.de/autoren/nicolas-freund-1.2338908">Nicolas Freund</a>, der sonst überwiegend über die Ukraine berichtet, über Diablo IV. Die Art und Weise, wie er das tut, hat zumindest in meiner (sehr kleinen) Twitter-Blase für Aufsehen gesorgt. Und eher nicht von der positiven Art.</p>
<p>Der Artikel liegt hinter der Paywall. Daher hier einige Zitate: <em>„Diablo ist ein sogenanntes Action-Rollenspiel [sic].“</em> Das lässt vermuten, dass der Autor vermutet, seine Leser-Zielgruppe hätte nicht nur nie von diesem Begriff gehört, sondern würde auch den Satz „Diablo ist ein Action-Rollenspiel.“ nicht verstehen. Im Ergebnis klingt es aber jetzt ein wenig so, als würde man schreiben: „Die Zauberflöte ist eine sogenannte Oper.“</p>
<p>Überhaupt schreit der ganze Artikel irgendwie nach dem Versuch, die Relevanz und Wirkmacht von Games verdeutlichen zu wollen. Koste es, was es wolle. Und das erzeugt dann Vergleiche von schief: <em>„Wenn nun etwa der DAX oder andere Aktien-Indizes einbrechen, dann weil eine kritische Masse an Arbeitnehmern von nun an komplett mit dem Totklicken digitaler Monster beschäftigt ist … [Das ist nur leicht übertrieben]“</em> bis wirklich unglücklich: <em>„Weil die Entwickler das „Diablo“-Prinzip schon seit Jahrzehnten psychologisch derart optimiert haben, dass es sich zu anderen süchtig machenden Stoffen, Instagram oder Nikotin zum Beispiel, so verhält wie Heroin zu einer Tüte Gummibärchen.“</em></p>
<p>Nach so einer Steilvorlage kann man der Redaktion die Überschrift <em>„Dieses Spiel ist digitales Heroin“</em> auch nicht mehr verübeln. Wenn die eigentliche Spielepresse gerade anfängt zu erkennen, dass Formulierungen wie „macht süchtig“ als Lob vielleicht gleich doppelt falsch sind, dann ist es natürlich nicht schön, wenn diejenigen dahinter zurückfallen, die journalistische Standards eigentlich besser beherrschen sollten.</p>
<p>Ich bin aber trotzdem ein großer Freund fantasievoller Formulierungen. Und wenn dann schon mal ein Vergleich verrutscht, geht davon nicht die Welt unter.  (Vorsicht Kalauer: Wenn die WELT untergehen würde, wäre das aber völlig OK …)</p>
<p>Wenn daher im Artikel steht <em>„Diablo 3 sieht aus wie ein Bubbletea-Tsunami in einem Kinderzimmer“</em>, <em>„[Diablo 4] wie ein Amoklauf in einem Hieronymus-Bosch-Gemälde“</em>, dann gefällt mir das. Sogar trotz des Begriffs „Amoklauf“, der bei Spieleberichterstattung nicht ganz ungefährlich ist.</p>
<p>Was mich aber stört, ist der Umstand, dass Spieleberichterstattung im deutschen Mainstream zu oft immer noch nur dann stattfindet, wenn man dabei ein allgemein-gesellschaftliches Problem oder zumindest Phänomen hineininterpretieren oder es zu einem solchen aufblasen kann. Ich hatte gehofft, diese Zeiten lägen seit der Killerspiel-Debatte hinter uns.</p>
<p>Ich glaube nicht einmal, dass das die Sensationsgier des Autors ist (vermutlich selbst ein Diablo-Spieler wie Millionen andere auch), sondern eher das Vehikel, um den Artikel ins Blatt zu bekommen: Man hätte den Artikel auch ohne die Heroin-Vergleiche seriöser formulieren können (wie z. B. der c’t-Artikel es tut, der ähnliche Dinge thematisiert). Aber dann wäre er vermutlich in der SZ nicht erschienen.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Auf Mainstream-Medien zu schimpfen, ist ja einfach und wird schnell gemacht. Gerne ja auch von Menschen, mit denen man ums Verrecken nicht einer Meinung sein möchte.</p>
<p>Deswegen möchte ich nicht auf einen einzelnen Artikel schimpfen, sondern fragen: Warum findet Spielejournalismus in der General-Interest-Presse in Deutschland fast nicht statt? Sind die positiven Beispiele aus dem Ausland nur Ausnahmen, die die Regel bestätigen? Oder ist das eher eine deutsche „Spiele sind ja nichts Ernsthaftes, das machen wir nicht“-Sache?</p>
<p>Die SZ selbst hat in einem schönen Artikel mit dem Titel <a href="https://www.sueddeutsche.de/medien/gaming-wasted-wasd-gamestar-1.5774394">„Videospiel-Journalismus: Game Over“</a> <a href="https://forum.m10z.de/t/sz-game-over/2250/8">(als „Papershot“ hier)</a> ja von den Schwierigkeiten berichtet. Wenn schon die Games-Fachpresse erhebliche Probleme hat, kann man dann von der auch nicht gerade auf Rosen gebetteten General-Interest-Presse erwarten, dieses Gebiet vernünftig zu bedienen? Ist im Zeitalter von Twitch und Influencer-Let’s-Play-Videos noch Platz für vernünftig kuratierte Spiele-Berichterstattung oder gilt das Prinzip „Jede Person muss sich im Netz selbst zusammensuchen, was ihr gefällt“?</p>
<p>Lasst es mich wissen, via Abstimmung oder Kommentar auf <a href="https://forum.m10z.de/t/metaebene-2-umfrage/2346/">forum.m10z.de</a>.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Kolumne_Cover_abab8d9529.jpg" length="31956" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Mechabellum</title>      <link>https://m10z.de/artikel/mechabellum</link>      <guid isPermaLink="false">83aad113bd31ecebac6d4b1b0f48ac2da4519e0b51d0825b5b5f68a4d537b6a6</guid>      <pubDate>Thu, 11 May 2023 22:00:00 GMT</pubDate>      <description>Schere, Stein, Papier auf 11. Du, als Wohnzimmergeneral.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Allgemeines</h2>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/669330/Mechabellum">Mechabellum</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> Game River (China)</li>
<li><strong>Publisher:</strong> Paradox ARC</li>
<li><strong>Genre:</strong> Taktischer Autobattler</li>
<li><strong>Early Access:</strong> 11. Mai 2023</li>
<li><strong>Release:</strong> 26. September 2024</li>
<li><strong>UVP:</strong> 14,99 € – <a href="https://store.steampowered.com/app/669330/Mechabellum">Steam</a></li>
<li><strong>Erhältlich auf:</strong> PC</li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> PC</li>
</ul>
<h2>Subjektives</h2>
<p>Ein idyllisches Feld. Deine Hälfte. Du stehst oben und schaust auf die Zukunft unter dir. Was siehst du? Triumph, oder doch nur Rost und Altöl?</p>
<p>Alles hängt an dieser Schlacht, an dieser Runde. Du hast nochmal mit deinem besten Mann gesprochen, seine Scharniere geschmiert. Das größere Kaliber gabs als Motivation selbstverständlich mit dazu. Ein aufmunternder Klaps auf den Rücken des Rhino, eine letzte andächtige Pause, Kräfte sammeln, Gedanken fokussieren, einmal tief einatmen.</p>
<p>Tief ausatmen.</p>
<p>Tief einatmen.</p>
<p>Die alles bestimmende Uhr tickt und tickt. Dann ist er da. Der Zeitpunkt der Vernichtung. Kein Zurück mehr möglich. Ragnarök.</p>
<p>Es geht los. All deine Planung und Strategie – es mündet in diesem Moment, in dieser Taktik. Das Herzstück deiner Armee – dein Rhino. Platziert, flankierend. Deine Hoffnung. Er wandert, nein, er trabt, nein, er rennt! Eine urgewaltige Macht auf zwei stählernen Beinen. Arme wie Herkules, Synapsen wie Einstein. Die fremden Würmer sind ein Nichts. Die aus vorherigen Schlachten zugespielten Informationen ließen dir keine Wahl. Der Rhino richtet es. Nein, er richtet! Schnell wie ein Blitz. Du lehnst dich zurück und willst das Spektakel beobachten. Das kann eigentlich keine Schlacht werden, sondern eher ein Gemetzel. So einfach war es noch nie.</p>
<p>Du machst die Augen zu.</p>
<p>Du wartest auf das sanfte Geräusch der Klingen, wohltuend, aufschlagend, klirrend, Metall auf Metall.</p>
<p>Noch einmal tief einatmen.</p>
<p>Tief ausatmen.</p>
<p>Das ist die Ruhe des Sieges. Eine Weise des Erfolgs.</p>
<p>…</p>
<p>Da war kein Klirren. Deine Ohren erreichte ein Zischen. Aber ein Rhino zischt nicht. Du machst die Augen wieder auf.</p>
<p>Du siehst dein Ende. Deinen Albtraum. Ein rollender Drachenodem. Steelballs! Du spürst ihre sengende Hitze bis zu dir nach oben. Du fluchst. Die Geheimdienstinformationen aus der letzten Runde waren falsch. Ausreden! Aber allein du führst hier das Zepter der Entscheidungen. Dein stählerner Stolz, Schlacke.</p>
<p>Das hättest du wissen können. Nein, du hättest es wissen müssen! Du erinnerst dich an die harten Lehrjahre in der Akademie. Du erinnerst dich an die Warnungen, an den Gürtel.</p>
<blockquote>
<p>Verlasse dich nie auf Bekanntes. Antizipiere!</p>
</blockquote>
<p>So dein Mentor. Es gibt jetzt nur eine Option. Zurück ans Reißbrett.</p>
<h2>Objektives</h2>
<p>So viel zur Wahrnehmung der Erlebnisse.</p>
<p>Mechabellum ist ein Top-Down-Autobattler. Als Spieler:in platziert man seine Armee und plant und adaptiert von Runde zu Runde. Man hat ein Zeitfenster für den Aufbau, und nach Rundenstartschuss bewegen und kämpfen deine Einheiten selbstständig.</p>
<p>Man hat nun bis zur nächsten Runde keinen Einfluss mehr. Die Spannung entsteht aus dieser Abwechslung. Planung und Exekution. Man baut sich etwas auf und beobachtet dessen Entfaltung.</p>
<p>Gleichzeitig macht der Gegner das Gleiche. Durch den Nebel des Krieges sieht man dessen Veränderungen immer erst mit dem Startschuss der Runde. Somit entspinnt sich ein über einige Runden andauerndes Tauziehen.</p>
<p>Aus einem konzentrierten, aber nicht winzigen Arsenal stellt man sich Runde um Runde seine Armee zusammen. Einmal platzierte Einheiten lassen sich in folgenden Runden nur noch in Spezialfällen verschieben. Durch diesen Kniff gewinnen Entscheidungen enorm an Gravitas.</p>
<p>Runde um Runde entfaltet sich ein Taktieren und gedankliches Ausmanövrieren. Spielt der Gegner X, sollte ich Y einsetzen. Aber eventuell rechnet dieser mit Y und spielt Z.</p>
<p>Dazu sammeln Einheiten Erfahrungspunkte und können durch den Einsatz der pro Runde erhaltenen Credits mit Fähigkeiten ausgestattet werden. Durch die Limitierung an Credits und die stets offenen Flanken lassen sich aber nie alle Baustellen ausreichend bearbeiten.</p>
<p>Vielleicht überrascht man mit frühen Lufteinheiten? Lieber Masse statt Klasse? Oder doch dreiviertel deines Rundenbudgets für den wandernden Artillerie-Titan rauspulvern?</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Mechabellum braucht ein paar abgeschlossene Runden zum Einfinden. Idealerweise kombiniert mit dem Anschauen einiger YouTube-Videos. Aber dann geht es rund. Der Griff des Spiels sitzt. Lasst euch von „Autobattler“ nicht abschrecken. Dies ist der nächste Schritt in der Evolution dieses Genres. Man fühlt sich als Lenker und Denker der Miniaturarmee. Die Abwechslung aus Entscheidungen treffen und deren Auswirkungen beobachten entfaltet einen magischen Sog. Mechabellum ist nicht zu kompliziert, aber doch komplex genug, um eine Meisterung zu ermöglichen. Mechabellum ist nicht dumm. Es fordert und will, dass mitgedacht wird.</p>
<p>Das UI ist altbacken, der Matchmaking-Button jedoch auffindbar.</p>
<p>1v1 gegen menschliche Kontrahent:innen oder 2v2 mit Freund:innen, kleine Runden gegen den Computer. Das war’s. Keine Schnörkel.</p>
<blockquote>
<p>Der 'Nur noch eine Runde'-Effekt ist real.</p>
</blockquote>
<p>Dieser Text entstand während der offenen Betaphase. Release ist, beziehungsweise war, am 11.5.2023. Stand jetzt ist Mechabellum bereits jedem Fan des Genres uneingeschränkt zu empfehlen. Neulinge können per 2v2 angenehm reinschnuppern und sich parallel gleichzeitig Hilfestellung geben lassen.</p>
<h2>YouTube-Empfehlungen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.youtube.com/@GrubbyPlays/videos">Grubby</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/@maximszweitkanal/search?query=mechabellum">Maxim</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/@CasterMedicus/search?query=mechabellum">Medicus</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/@stoneymechabellum">Stoney</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/@SurreyEZ/videos">Surrey</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Reviews_Cover_f06bc22ec5.jpg" length="28390" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Metaebene #01 – Stray</title>      <link>https://m10z.de/artikel/metaebene-1-stray</link>      <guid isPermaLink="false">2e8a452c7dd60601a2b795fca4c635c4ee6da5e68e6c88717682a40c07d59a04</guid>      <pubDate>Sun, 30 Apr 2023 22:00:00 GMT</pubDate>      <description>Willkommen zur Metaebene! Diese Kolumne will Spielejournalismus aus Sicht der Leser:innen beleuchten. Völlig subjektiv, aber gerne analytisch. Also: Was ist gut? Was nervt? Und was fehlt?</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Spoiler: Die korrekten Antworten lauten natürlich <em>„Last Game Standing“</em>, <em>„Reichweitenjournalismus“</em> und <em>„WASTED“</em>. In dieser Reihenfolge.</p>
<h2>Stray</h2>
<p>Für die erste Ausgabe nehmen wir uns dazu einige Reviews eines Spiels vor, das es geschafft hat, letztes Jahr gleichzeitig unerwartet und doch total erwartbar zu einem Hit zu werden: das Katzen-Cyberpunk-Mashup Stray. Katzen gehen ja immer, und Cyberpunk geht ja eigentlich auch immer – jedenfalls wenn man den PlayStation-Port nicht verbockt. Aber schon beim Thema Cyberpunk steckt deutlich mehr dahinter, als die niedliche Neon-ausgeleuchtete Kuschelatmosphäre von Stray es vermuten lässt. Ein Fakt, der uns vom ersten Autor direkt auch mit Verve um die Ohren gehauen wird.</p>
<h2>Brief &amp; Sigl</h2>
<p>Brief und Sigl ist eine Kolumne von Rainer Sigl, die ursprünglich bei Wasted publiziert wurde. Einzelne Ausgaben wurden sogar auf richtigem Papier und mit echtem Wachssiegel verschickt. Mittlerweile erscheint der Newsletter bei <a href="https://rainersigl.substack.com/">Substack</a>. Dort im Archiv befindet sich auch der Text über Stray: <a href="https://rainersigl.substack.com/p/cyberpunks-dead-23-03-18">Cyberpunk’s dead</a>.</p>
<p>900 Wörter lang feuert hier die Popkultur-Referenzmaschine aus allen Rohren. Es beginnt mit <em>„Ich möchte Teil einer antikapitalistischen Jugendkultur sein“</em> (sehr schön, Tocotronic lässt grüßen), dann folgt die Information, dass Katzen-Memes keine Erfindung des Internets sind, da es jene schon seit den <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Lolcat">1870er-Jahren</a> gibt (schon unsere Urgroßeltern konnten also davon genervt sein), bis hin zum immer unfassbar coolen Gibson-Zitat <em>„Die Zukunft ist da, sie ist nur nicht gleichmäßig verteilt“</em> (jetzt wo du es sagst, sehe ich es auch …). Es ist ein wahres Fest.</p>
<p>Das zeigt sehr schön, wie ein Text über Spiele huckepack noch weitere kluge Gedanken unterbringen kann. Ich hatte z. B. ganz vergessen, weshalb Cyberpunk-Welten immer so asiatisch angehaucht aussehen. Antwort: Weil die Amerikaner in den 80er-Jahren Angst vor japanischen Autobauern hatten und dachten: „die Zukunft wird von Japanern dominiert“ …</p>
<p>Insgesamt ein toller Text und ein Paradebeispiel dafür, was man aus einem Spiel noch so alles herausholen kann. Einzig: mir ist der Ton zu ernst. 900 Wörter lang Gründe warum die Welt scheiße ist. Das wusste man grundsätzlich irgendwie auch schon vorher, ein kondensierter Batzen zusätzlicher Gründe macht da die Stimmung nicht besser. Selbst ein abschließendes <em>„Aber die Katze, die ist cool“</em> reißt es dann auch nicht mehr raus.</p>
<p>Das liegt natürlich zum Teil auch daran, dass es keine Spielekritik im eigentlichen Sinne ist. Hier wird ja nichts getestet, hier wird nur gemosert. Daher direkt zum stimmungstechnischen Kontrastprogramm:</p>
<h2>Gamestar</h2>
<p>Der Stray-Test befindet sich in all seiner Schönheit hinter der Bezahlschranke, wie nahezu alle guten Dinge bei der Gamestar (was explizit kein Vorwurf ist).</p>
<p><a href="https://www.gamestar.de/artikel/stray-im-test%2C3382572.html">Stray im Test: Das meistgewünschte Steam-Spiel ist ein wahres Cyberpunk-Fest (gamestar.de)</a></p>
<p>Autorin Géraldine Hohmann, die Frau mit dem coolen Vornamen, beginnt den Test mit einem schönen Schocker: <em>„Ich finde Katzen für sich genommen nicht besonders aufregend“</em>. Kawumms. Im katzenbegeisterten Internet handelt man sich sonst schon für weniger kontroverse Thesen kolossale Shitstorms ein. Gleichzeitig aber natürlich ein guter Kniff, um direkt am Anfang ein wenig die Luft aus der damaligen Katzenhype-Blase herauszulassen.</p>
<p>Schön auch: Géraldine liefert selbst als Katzen-Allergikerin den besten Katzen-Content. Kostproben gefällig? Gerne: <em>„Man stelle mich an den Pranger und bewerfe mich mit Katzenhaaren!“, „Das lasse man sich mal auf der rauen Katzenzunge zergehen“,  „Ich weiß ja nicht, ob ihr es wusstet, aber Katzen haben in der Regel nur sehr begrenzte Computerkenntnisse.“, „Meine größte Stärke wiederum ist es, flink wie eine Katze … also ähm, flink wie ich selbst durch die Städte zu klettern und zu springen.“</em></p>
<p>Das klingt gut, und liest sich auch gut. Was hingegen nervt: gelegentlicher gefühlter SEO-Sprech und völlig unmotivierte Fett-Markierung von zufällig wirkenden, unwichtigen Textteilen. Beispiel: <em>„Ohne an der Stelle zu viel zu verraten, aber <strong>Stray nimmt irgendwann eine Wendung, mit der ich ganz und gar nicht gerechnet habe</strong>.“</em> Was soll dieser Satz? Was soll dieser Fettdruck? Mein Vorschlag: Alle fett markierten Teile kommen raus und werden durch einen zufälligen Satz aus Brief &amp; Sigl ersetzt. Dann ist es der perfekte Text. Oder zumindest der perfekte Homunkulus-Zombie, dem die Arme falsch herum am Körper angetackert worden sind.</p>
<p>In der Kategorie Lesevergnügen liegt Géraldine damit jedenfalls überraschend auf Platz 1.</p>
<p>Wer jedoch meint, dass Lesevergnügen und Formulierungs-Phantasien nicht die Aufgaben eines Spieletests sind, der wird vielleicht hier glücklich:</p>
<h2>Gamersglobal</h2>
<p>Gamersglobal ist für mich immer ein bisschen gelebte Nostalgie, quasi das Internet, wie es früher einmal war. Als man bei *EO noch an LEO (Wörterbuch) und nicht an SEO (Teufelszeugs) dachte. Aber auch die Zeit als Layouts noch nicht von Layoutern, sondern eher von farbenblinden Programmieren gemacht wurden.</p>
<p>Gaming-Journalismus-Urgestein und Gründungs-Chefredakteur der Gamestar Jörg Langer und sein Team beweisen hier, dass man einen Spieletest-Vollsortimenter auch ohne Reichweitenjournalismus-Verrenkungen primär leserfinanziert hinbekommen kann. (Auch wenn es ist nicht leicht ist, aber das ist ein Thema für eine andere Kolumne.)</p>
<p>Der Test von Hagen Gehritz zu Stray ist kurz, knapp, konzise und endet mit einer fairen 7,0. Da hat sich jemand nicht von der Katzenbegeisterung anstecken lassen. Alles in Jörg Langers bester "Stiftung Warentest"-Tradition. Nicht weniger als 16 Checkboxen klären einen außerdem darüber auf, ob das Spiel einen Kopierschutz besitzt, ob es beim Start eine Internetverbindung benötigt oder ob es eine VR-Version für HTC Vive gibt. Fakten, Fakten, Fakten. Das gibt auf der Metaebene 4,5 "Stiftung Warentest"-Lookalike-Punkte.</p>
<p>Wenn’s aber wirklich darum geht herauszufinden, ob Stray denn nun ein gutes gemachtes Spiel ist oder nicht, dann ist Gamersglobal der richtige Anlaufpunkt. So wie Stiftung Warentest für Kopfhörertests. Auch wenn Hifi-Aficionados das anders sehen mögen.</p>
<p>Aber es geht halt nicht immer unbedingt nur darum herauszufinden, ob ein Spiel handwerklich gut oder schlecht gemacht ist. Dass da durchaus auch mehr geht, zeigt seit seinem Test von Baldur’s Gate aus dem Jahr 1998 der folgende Reviewer:</p>
<h2>Spielvertiefung</h2>
<p>Die <a href="https://www.spielvertiefung.de/">Spielvertiefung</a> ist ein Projekt von Jörg Luibl, vormals Chefredakteur von 4Players. Dort hat er maßgeblich einen Review-Stil geprägt, den er selbst schon 2004 als ‚<a href="https://www.4players.de/4players.php/kolumne/Spielkultur/70/Objektivitaet_Gibt_es_nicht.html">Analytische Subjektivität</a>‘ bezeichnet hat. Für Gucker:innen statt Leser:innen : Schlappe 15 Jahre später nochmals mit Bart und als <a href="https://www.4players.de/4players.php/tvplayer/4PlayersTV/Alle/8282/136105/Der_4P-Kommentar/Objektiv_subjektiv__-_ja_was_denn_jetzt.html">Video</a>. Und wer jetzt denkt „Analytik und Subjektivität, hat sich das nicht jemand direkt im dritten Satz zu Beginn dieser Kolumne auf die Fahne bzw. die Metaebene geschrieben?“, der liegt richtig.</p>
<p>Außerdem ist Jörg der einzige mir bekannte Reviewer, der regelmäßig das Wort „Regie“ in seine Reviews einstreut. „Die Regie macht dies gut, die Regie macht jenes schlecht“. Vielleicht geht’s nur mir so, aber ich bin direkt doppelt so stolz auf ein erworbenes Computerspiel, wenn ich weiß, dass da eine „Regie“ mit in der Schachtel steckt. Ein Tetris, von dem man weiß, dass es eine Regie hat, spielt sich direkt doppelt so toll wie eines, von dem man das nicht weiß. Ihr glaubt nicht an eine Regie in Tetris? Es gibt sogar eine ganze Gamespodcast-Folge zu Storytelling in Tetris … <a href="https://www.gamespodcast.de/2019/05/21/tetris-storytelling/">Tetris &amp; Storytelling | The Pod (gamespodcast.de)</a> …</p>
<p>Ein SpieleTEST soll … ein Spiel testen. Oder wie Gamersglobals Mission-Statement es formuliert: <em>„wertige Spiele fördern und vor miesen Spielen warnen“</em>. Eine SpieleKRITIK als (<em>hust</em>) literarisches Produkt muss dagegen aber mehr können. Hier meine drei Kriterien für eine „Metaebenen-taugliche“ Spielekritik:</p>
<ol>
<li>Bringt mir das Lesen des Reviews auch dann Vergnügen, wenn ich das Spiel gar nicht spielen werde?</li>
<li>Macht mir das Spiel beim Spielen mehr Spaß, wenn ich zuvor das Review gelesen habe? Zum Beispiel, weil ich dann Sachen genießen kann, die mir sonst gar nicht aufgefallen wären?</li>
<li>Lerne ich aus dem Review etwas Neues, auch jenseits der Dinge die sich direkt auf das Spiel selbst beziehen? Mein Lieblingsbeispiel ist hier die Info, dass 25% der Cowboys wirklich Schwarze waren. Entnommen aus Eikes <a href="https://wasted.de/2022/04/weird-west-der-westen-in-weird/">Weird West Review bei Wasted</a>. Vorher dachte ich tatsächlich, Will Smith sei der erste schwarze Cowboy überhaupt gewesen (in Wild Wild West).</li>
</ol>
<p>Wenn man mindestens eine der drei Fragen mit ‚Ja‘ beantwortet kann, dann ist es eine gute Spielekritik. Sonst ist es eben „nur“ ein Spieletest.</p>
<p>Jörg Luibl ist da einer von den wenigen, der regelmäßig an allen drei Fronten abliefert. Und so natürlich auch mit seinem <a href="https://www.spielvertiefung.de/post/stray-in-der-rezension-zum-lesen-und-h%C3%B6ren">Stray-Review</a>. Ehrlicherweise war ich aber trotzdem leicht enttäuscht (verwöhnte Leser und ihr Anspruchsdenken nunmal …): Wenn es um das Lesevergnügen geht, liegt diesmal Geráldine vorne; was Zusatz-Kontext angeht, ist Rainer Sigl kaum schlagbar. Alles am Spielvertiefung-Review war gut, aber irgendetwas passte nicht.</p>
<p>Erst kürzlich kam ich auf des Rätsels Lösung: Das gehört nicht gelesen, das gehört gehört! Denn es gibt alle Rezensionen auch eingesprochen als Podcast, und nur so entfalten sie ihre volle Wirkung. Fast wie in einem Hörspiel entführt Jörg den Hörer in die Welt des jeweiligen Spiels, beleuchtet Atmosphäre und Spielerfahrung, greift Details heraus und vergleicht mit anderen Spielen. Die Wirkung ist wunderbar und nur schwer zu beschreiben. Mein Vorschlag daher: gönnt euch einen Monat Spielvertiefung, sucht euch die Rezension eines eurer Lieblingsspiele heraus, und hört sie euch an. Ich hab das gerade bei meinem All-Time-Favorite <em>Into the Breach</em> ausprobiert und die emotionale Wirkung war durchschlagend: Man mag sein Lieblingsspiel danach direkt noch ein wenig mehr.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Vier Reviews (naja, dreieinhalb), vier unterschiedliche Stile. Welches hat euch am besten gefallen? Ist eine Metaebene überhaupt etwas, was es in einem Review braucht? Lasst es mich wissen, hier geht’s zur <a href="https://forum.m10z.de/t/willkommen-zur-metaebene/2326">Diskussion im M10Z-Forum</a>.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Kolumne_Cover_abab8d9529.jpg" length="31956" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Liebesbrief an Lisa</title>      <link>https://m10z.de/artikel/loveletter-1-lisa</link>      <guid isPermaLink="false">bef74bbd99f2f1d88ccb74412b79aae1fd84dfa92764431c62398267ec81dac3</guid>      <pubDate>Sat, 22 Apr 2023 22:00:00 GMT</pubDate>      <description>Weshalb kluge Frauen mehr draufhaben als dumme Männer. Das gilt auch im umgekehrten Fall.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>AMD + Lisa = ❤</h2>
<p><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/AMD">Advanced Micro Devices, Inc. (AMD) ist ein US-amerikanisches Unternehmen der Halbleiterindustrie mit Hauptsitz in Santa Clara, Kalifornien</a>. Einen Moment bitte … entschuldige, falsches Buch. Jetzt geht es aber wirklich los mit der „Märchenstunde“:</p>
<p>Am Anfang standen nur Männer, einer davon war ein wirklich <a href="https://www.computerbase.de/2010-10/real-men-still-have-fabs/">echter Mann</a>. Leider hatte er, wie (fast) jeder kleine Junge, nur eines im Kopf – seine kindischen Baustellenfahrzeuge namens Planierraupe, Pfahlramme, Dampfwalze und schlussendlich den guten alten gelben Bagger. Allesamt langsam, ineffizient und völlig fehlerhaft konstruierte CO₂-Monster. Und dies in Zeiten der sich damals schon abzeichnenden Klimakrise. Oje.</p>
<p>Die Lösung war somit: weg mit den schrottigen und klimaschädlichen <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/AMD_Bulldozer">Baufahrzeugen</a>, hin zu ausgeruhten und effizienten Meister:innen des <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Zen_(Mikroarchitektur)">Zen</a>-Buddhismus. Und wer eignet sich dafür besser als eine Technikerin? Eben, niemand. Am besten so ein richtiger Nerd.</p>
<p>Deshalb kam Lisa … Su. Sympathisch, eloquent und mit vollem Durchblick. Der Satya Nadella der Chips-Branche, eben nur weniger Mann. Der andere Nerd der Technikbranche ist eher eine gut abgehangene Lederjacke im <a href="https://youtu.be/f_V30ueEXE4?t=40">Deepfake-Video</a>. Dabei gibt es nur einen, der in Lederjacke richtig <a href="https://www.youtube.com/watch?v=WQQmm2tvJ9A">schick aussieht</a>. Die Konkurrenz setzt lieber auf heimgekehrte Oldtimer. Ja, ich spreche von dir, <a href="https://www.computerbase.de/2021-01/pat-gelsinger-intel-ceo/">Pat Gelsinger</a>. Mit seinen ständigen Ankündigungen, dass das Ruder nun aber wirklich endgültig wieder herumgerissen wird, ist er bisher eher Intels Bruno Labbadia. Lisa Su hat „einfach nur Ahnung“, das reicht.</p>
<blockquote>
<p>Diese Jugendliebe (AMD) war keine von Beginn an, sie erforderte viel Arbeit. Beiderseits. Zweimal wurde ich ihr untreu. Beim ersten Mal war es <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Intel-Sandy-Bridge-Mikroarchitektur#/media/Datei:Intel_CPU_Core_i7_2600K_Sandy_Bridge_bottom.jpg">leider geil</a>. Das zweite Mal wurde ich ziemlich <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Nvidia-GeForce-900-Serie#Kontroverse_um_fehlerhafte_Speicherangaben_zur_GeForce_GTX_970">verarscht</a>.</p>
</blockquote>
<p>Trotz all der <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Intel#Wettbewerbsverst%C3%B6%C3%9Fe">Taschenspielertricks</a> der blauen Konkurrenz ging es nach dieser jahrelangen Krise langsam wieder bergauf. Na gut, ein viel tieferer Fall wäre auch nicht möglich gewesen.</p>
<p>Dazu musste der altersschwache <a href="https://www.computerbase.de/2011-10/test-amd-bulldozer/">Hofnarr</a> geköpft werden. Ein neuer <a href="https://www.computerbase.de/2017-03/amd-ryzen-1800x-1700x-1700-test/">Prinz</a> wurde zum Glück geboren. Der schon in jungen Jahren den <a href="https://www.computerbase.de/2019-07/amd-ryzen-3000-test/">Thron</a> für sich allein beanspruchte. Zum Glück aller im Königreich war die Zeit der größenwahnsinnigen Bauprojekte vorbei und man benötigte für die goldene Zukunft nur noch smarte <a href="https://www.computerbase.de/2020-11/amd-ryzen-5000-test/">Handwerkszeuge</a>. Nicht Industrie 4.0, die Version 2.0 war völlig ausreichend gegen die an dunkelste eigene Zeiten erinnernden <a href="https://www.computerbase.de/2023-01/intel-core-i9-13900ks-test/#abschnitt_leistungsaufnahme">Heizkörper</a> des direkten Gegenspielers. So eine 0,5-kW-Elektroheizung für den Winter in der Gaming-Ecke lässt sich auch mit weniger Aufwand betreiben, wollte ich nur mal gesagt haben.</p>
<p>Und was machen die <a href="https://www.gruene.de/">Grünen</a> währenddessen? Nein, nicht die. Die <a href="https://www.nvidia.com/de-de/">anderen Grünen</a>. Die bauen nur noch völlig abgehobene Produkte für ihre Millionärsklientel oder verkaufen Mittelklasseprodukte mit wie üblich zu wenig Grafikspeicher zu Preisen des einstigen High Ends. Der Kunde darf da schon froh sein, wenn diese VRAM-Krücken zumindest das beinhalten, was in der Werbung versprochen wird, nicht wie damals bei der GTX 970. Weil auch nur das kleinste Entgegenkommen die gigantisch große Marge schmälern würde, bleibt alles so bescheiden, wie es ist. Doch nicht mehr alle geben sich mit den wenigen <a href="https://www.computerbase.de/2022-09/evga-stoppt-produktion-von-grafikkarten/">Krümeln</a> zufrieden, während der Kuchen sich selbst die Kirsche obendraufsetzt.</p>
<p>Da bleibt mir nur noch eines übrig, und zwar, wie Linus Torvalds AMD für die jahrelange überragende Treiberentwicklung unter Linux zu danken und ganz ungeniert den <a href="https://youtu.be/BcxKINWMD8M?t=16">Varoufakis-Finger</a> in Richtung Nvidia zu zeigen. Ein eigenwilliger und streitbarer Typ, dieser Yanis.</p>
<p>Ach, eigentlich wollen wir alle doch <a href="https://www.computerbase.de/2023-04/amd-ryzen-7-7800x3d-test/">einfach nur spielen</a>.</p>
<p>PS: Die turbulenten Umbruchsjahre sind vorbei, die extremsten Zuwächse sind geschehen. Doch bis <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Die_fetten_Jahre_sind_vorbei">die fetten Jahre</a> vorbei sind, wird es bestimmt noch etwas dauern.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_lisa_cover_78ba793658.jpg" length="34615" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Kurzreview – Ozymandias</title>      <link>https://m10z.de/artikel/ozymandias</link>      <guid isPermaLink="false">7f0970c741f324c59e63a3ea52c243e1008eab2f71b2e43d451fb47e1061be70</guid>      <pubDate>Sat, 15 Apr 2023 22:00:00 GMT</pubDate>      <description>Dieses 4X-lite wird innerhalb kurzer Zeit zum ermüdenden »1X«</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Allgemeines</h2>
<ul>
<li><strong>Spiel:</strong> <a href="https://www.secretgamescompany.com/ozymandias/">Ozymandias: Bronze Age Empire Sim</a></li>
<li><strong>Entwickler:</strong> <a href="https://www.secretgamescompany.com/">The Secret Games Company</a></li>
<li><strong>Publisher:</strong> <a href="https://goblinzstudio.com/website/">Goblinz Studio</a></li>
<li><strong>Genre:</strong> 4X-Strategie</li>
<li><strong>Releasedatum:</strong> 11. Oktober 2022</li>
<li><strong>UVP:</strong> 14,99 € – <a href="https://www.gog.com/game/ozymandias_bronze_age_empire_sim">GOG</a>, <a href="https://store.steampowered.com/app/1768280/Ozymandias_Bronze_Age_Empire_Sim/">Steam</a></li>
<li><strong>Erhältlich auf:</strong> PC</li>
<li><strong>Gespielt auf:</strong> PC</li>
</ul>
<h2>Einschätzung</h2>
<p>Aus dem Kern der öfters ausufernden 4X-Spiele ein eigenständiges Spiel zu machen, ist eine gute Idee. Jedoch wiederum weniger gut ist, dass der Storymodus gleichzeitig das Tutorial ist und das Tutorial somit die Story beinhaltet. Das Beste der vierteiligen Einführung sind die entweder nicht vorhandenen oder dankenswerterweise schlechten KI-Gegner. Dadurch kann man erstmal ganz entspannt sein Reich ausbauen.</p>
<p>Das erledigt man auf einer schön illustrierten Landkarte, die einen kompletten Überblick über das in viele Hexagonfelder aufgeteilte Gebiet bietet. Jedes dieser Felder enthält ein Biom, wie z. B. Gebirge, Meer, Wald und Wüste. Diese neutralen (nicht vom Feind beanspruchten) Biome lassen sich durch das Setzen von Fahnen ruckzuck an das eigene angrenzende Reich angliedern. Dies sollte man auch von Anfang an schnellstmöglich und knallhart durchziehen. Deshalb investiert man fast das gesamte Budget in Nahrung und einen kleinen Rest in die Forschung. Damit kann man sich notwendige Vergünstigungen für den weiteren und immer schnelleren Landraub erspielen.</p>
<p>Denn egal, ob der Gegner ein <em>Expansionist</em>, <em>Händler</em> oder angeblich der <em>Wissenschaft</em> zugeneigt ist: Schlussendlich handeln sie alle wie größenwahnsinnige <em>Imperialisten</em>. In kürzester Zeit sind die Claims abgesteckt und kein einziges neutrales Feld mehr übrig. Wer zu spät das Budget in Aufrüstung jeglicher Art investiert hat, der hat wirklich schlechte Chancen. Denn jetzt beginnt das »Late Game« und der endlose Abnutzungskampf an den Frontlinien aller Reiche. In der Theorie kostet die Verlegung der Truppen und Marine etwas Nahrung, in der Praxis ist das nicht relevant. Die Streitkräfte »hüpfen« nun munter von Nord nach Süd und von West nach Ost, allzeit bereit für die nächste ewige Schlacht.</p>
<p>Jedes Spiel endete bei mir zu schnell in einem stupiden, endlosen Hochpeitschen der »Macht«. Nur wer frühzeitig die verschiedenen Siegbedingungen – wie beispielsweise <em>besetzte Felder</em>, <em>Einwohnerzahl</em>, <em>Wohlstand</em> oder <em>Anzahl der Technologien</em> – schrittweise erledigt, hat die Möglichkeit, erfolgreich aus einer Partie hervorzugehen.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Von einem 4X-Spiel, auch in einer abgespeckten Variante, erwarte ich eine gewisse Balance zwischen den vier namensgebenden Spielelementen. Wenn jedoch letztlich nur noch eines davon wichtig ist, dann bleibt leider dieses auf das Unwesentliche heruntergebrochene, leicht unterdurchschnittliche und nett aussehende Spiel übrig.</p>
<p>Du vermisst eine Wertung? Die gibt es exklusiv bei <a href="https://www.instagram.com/p/CrAmqWqMNRd/?igshid=YmMyMTA2M2Y=">Schiffer’s Spielebude</a>.</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_cover_thomas_1914c7621b.jpg" length="91047" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Schnellreise von A nach A</title>      <link>https://m10z.de/artikel/schnellreise-von-a-nach-a</link>      <guid isPermaLink="false">f0b2d16aa3f40932fdc3b049944b06d12d59e561ec8c4805623d11fa63efc7f0</guid>      <pubDate>Fri, 14 Apr 2023 22:00:00 GMT</pubDate>      <description>Wie komme ich am schnellsten von A nach A? Die Antwort auf diese Frage, die sich bestimmt schon jeder irgendwann in seinem Leben gestellt hat, ist einfach: im Rennauto.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Schnellreise von A nach A</h2>
<p>Wie komme ich am schnellsten von A nach A? Die Antwort auf diese Frage, die sich bestimmt schon jeder irgendwann in seinem Leben gestellt hat, ist einfach: im Rennauto. Stundenlang, Runde um Runde, die Kurven kratzend und schneidend, der Motor brüllend, passiert das Rennauto den Punkt A – die Ziellinie – um dann wieder von neuem das Gleiche zu tun. Gas geben, lenken, bremsen, hupen. Schon der dreifache „Formel 1“-Weltmeister Niki Lauda beendete seine Karriere, weil er nicht mehr „wie ein Trottel mit den anderen im Kreis fahren“ wollte, nur um fünf Jahre später sein Comeback und seinen dritten und letzten Weltmeistertitel zu feiern. Bis zu seinem Tod im Jahr 2019 widmete er sich mit Leidenschaft und Akribie der Aufgabe, Rennautos zu bauen, mit denen er andere Trottel möglichst schnell im Kreis fahren ließ.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/lauda_91c18d1060.jpg" alt="lauda.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Niki Lauda bei seiner Leidenschaft (6 Weltmeistertitel von Lewis Hamilton sind ein Indiz, dass er seine Aufgabe nicht so schlecht erfüllte) (Bildquelle: Von Lothar Spurzem - Eigenes Werk, CC BY-SA 2.0 de, <a href="https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1178747">https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1178747</a>)</p>
</blockquote>
<p>Wie kommt es also dazu, dass eine Tätigkeit, die auf den ersten Blick sinnloser nicht sein könnte, diese Faszination ausstrahlt?</p>
<p>Als begeisterter Rennsportfan und Computerspieler versuche ich, diese Frage im Gamingkontext zu beantworten. Die Expertise in dieser Community, scheinbar sinnlose Dinge mit Freude zu erledigen, ist grenzenlos. Wer stundenlang Klötzchen aufeinanderstapelt, virtuelles Geld anhäuft, Pixelschergen mit Pixelwaffen erschießt – nur um in Punktelisten ganz oben zu stehen – und das auch noch vor Leuten, die man nicht mal wirklich kennt, muss auch eine Antwort darauf haben, warum man gerne im Kreis fährt.</p>
<h2>Höher, schneller, weiter</h2>
<p>Der Mensch ist seit jeher neugierig, zielstrebig, erfinderisch und kompetitiv. Diese Eigenschaften brachten uns zum Mond und zum Meeresgrund. Nur dadurch konnten wir Maschinen und Werkzeuge entwickeln, die unser heutiges Leben ermöglichen. Hier geht es um das „Schneller“. Seit es den Menschen gibt, bewegt er sich fort. Zuerst kriechend, dann gehend, dann laufend, und schließlich reitend, fahrend und fliegend. Schon im antiken Griechenland gab es Wettbewerbe und Veranstaltungen, in denen sich Menschen auf unterschiedlichste Weise von A nach A bewegten.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/chariot_f2d84b2f86.jpg" alt="chariot.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Griechischer Kreisfahrer (Bildquelle: Von Attributed to the Priam Painter - Marie-Lan Nguyen (2011), CC BY 2.5, <a href="https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=13879854">https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=13879854</a>)</p>
</blockquote>
<p>Beim Rennsport oder später beim Motorsport trifft das Bedürfnis nach Mobilität auf das Streben nach Verbesserung. Ähnlich wie Kriege, sind auch die Rennsportwettbewerbe die Basis und der Treiber für Innovation. Ich halte den Rennsport jedoch für die wesentlich sympathischere Methode als Krieg.</p>
<p>In keinem anderen Sport gehen sportliche, technische, wirtschaftliche und politische Interessen so Hand in Hand wie beim Motorsport. Autokonzerne, Werbepartner, Schurkenregimes, Fans, Uni-Institute und Forschungszentren: Alle haben ihre Hände in diesem Spiel, und das macht es auch so spannend. Es ist also nur auf den ersten Blick ein „Mit anderen im Kreis fahren“.</p>
<p>Auch die Gaming- und Computerszene hat den Motorsport recht früh für sich entdeckt. Wegen des einfachen Grundaufbaus und Spielprinzips (der oder die Schnellste gewinnt) sind Umsetzungen des Rennsports seit der Urzeit der Computerspiele eine feste Größe.</p>
<p>In der fortschreitenden Entwicklung von Fahrzeugen spielte die Simulation an Computern eine immer größere Rolle, sodass sich diese beiden Welten irgendwann treffen mussten. Im Jahr 2023 ist aus diesem Treffen längst eine Liebesbeziehung entstanden und das gemeinsame Kind der beiden heißt:</p>
<h2>Simracing</h2>
<p>Die Spieleentwickler der ersten Stunde suchten nach Möglichkeiten, Szenarien aus dem echten Leben mittels neuer Technologien in die Wohnzimmer, Büros und Kinderzimmer der Menschen zu bringen. Neben Krieg und Wirtschaft hat sich der (Renn)Sport als dankbare Spielfläche erwiesen, auf der sich die Meiers, Molyneuxs und Romeros dieser Zeit austobten. In meiner mehrteiligen Reihe möchte ich euch in den nächsten Wochen die wichtigsten Meilensteine, Wendepunkte und Hindernisse in der Geschichte der Rennspiele präsentieren, bevor ich auf die Zielgerade einbiege und die ersten Schritte in den Einstieg des modernen Simracing von heute zeigen werde.</p>
<p>Viel Spaß!</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Kolumne_Cover_abab8d9529.jpg" length="31956" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>PC-Upgrade – Luca-Edition</title>      <link>https://m10z.de/artikel/pc-upgrade-luca</link>      <guid isPermaLink="false">e133dc95704d879869ae33f6732faacc548a77865a78a1ed0e2419f45ac2471e</guid>      <pubDate>Fri, 07 Apr 2023 22:00:00 GMT</pubDate>      <description>Im März 2023 habe ich meinen Desktoprechner geupgradet. Hier begleite ich den Prozess als kurzweilige Fotostory.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/63_terabyte_07405a7ac9.jpg" alt="63-terabyte.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Terabyte unterstützt!</p>
</blockquote>
<h2>Einleitung</h2>
<p>Mein altes System:</p>



Gehäuse
Fractal Design
Define 6


Mainboard
Asus
X470-F Gaming


Arbeitsspeicher
G.Skill
2 × 16 GB Flare X CL14 3200 MHz


Grafikkarte
EVGA
XC2 Ultra 2080


Prozessor
AMD
5800X


Prozessorkühler
NZXT
Kraken X73


Netzteil
Seasonic
Prime 650 W


Erste SSD
Western Digital
SN770 2 TB


<p>Sowie diverse weitere SSDs, die im Laufe der Zeit zusammengekauft wurden.</p>
<p><a href="https://geizhals.de/wishlists/3093013">Extern: Die entsprechende Geizhals-Liste</a></p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/sd_6390b93f6a.png" alt="sd.png"></p>
<blockquote>
<p>an arrangement of desktop computer hardware parts on a table, digital photo - Stable Diffusion</p>
</blockquote>
<p>Wobei, so ganz alt ist es gar nicht. Ich habe im Laufe der Zeit den Prozessor von einem 2700X auf einen 5800X geupgradet, SSDs hinzugefügt, sowie die Grafikkarte nach einem Defekt der vorherigen Zotac 2080 Ti gegen eine EVGA 2080 getauscht. Das System ist auch nach 2023 noch mindestens als „mid-class“ einzustufen. Daher steht natürlich das „Warum ein Upgrade?“ im Raum. Dazu zwei Punkte:</p>
<ol>
<li>Ich hatte mit der Kombination des Asus X470 F Gaming und beiden AMD Ryzen (2700X, 5800X) über nahezu die komplette Nutzungsdauer Stabilitätsprobleme.<ul>
<li>Leider ein bekanntes Ryzen-Problem. Hier 15 Seiten im <a href="https://www.computerbase.de/forum/threads/pc-stuerzt-unregelmaessig-im-idle-ab-wenn-power-supply-idle-control-auf-auto-steht.1958228/">Computerbase-Forum</a>.</li>
<li>Ich habe diverse BIOS-Einstellungen, Chipsatztreiber und Windowsversionen ausprobiert; manches lief besser, manches schlechter.</li>
<li>Da ich das System im Alltag beruflich nutze, reicht mir ein „zu 95 % stabil“ leider nicht.</li>
</ul>
</li>
<li>Mein Bruder fängt zeitnah eine IT-Ausbildung an und hat aktuell nur ein uraltes System und kein Geld, daher bekommt er gratis meinen alten Rechner – komplett.</li>
</ol>
<blockquote>
<p>Mir ist bewusst, dass die Auswahl der neuen Komponenten kompletter Overkill ist. Aber irgendwo muss das Geld auch hin – warum nicht für das Ding ausgeben, was ich zwischen vier und zwölf Stunden am Tag nutze.</p>
</blockquote>
<h2>Generelle Tipps</h2>
<p>Über die letzten Jahre ist Computerhardware merklich teurer geworden. Insbesondere Grafikkarten sowie Mainboards haben sich im losen Vergleich zu diversen vorherigen Jahren locker verdoppelt.</p>
<p>Ein aktueller PC der gehobenen Mittelklasse kostet ungefähr 1.500 Euro. Vor wenigen Wochen habe ich mit einer Freundin so eine Variante zusammengestellt, gekauft und aufgebaut. Hier ist die entsprechende <a href="https://geizhals.de/?cat=WL-3021320">Einkaufsliste bei Geizhals.de</a>. Die enthaltenen Komponenten sind natürlich nur ein Vorschlag. In jeder Kategorie gibt es vielfältige Alternativen zur Auswahl. Das Computerbase-Forum aktualisiert seit Jahren fortlaufend einen sehr hilfreichen Thread: <a href="https://www.computerbase.de/forum/threads/der-ideale-gaming-pc-spiele-pc-selbst-zusammenstellen.215394/">Kaufberatung: Der ideale Gaming-PC</a>. Hier finden sich Zusammenstellungen von 500 Euro bis 1.500 Euro. Will man dann das letzte bisschen Leistung herausholen, erhöht sich die Gesamtsumme leicht auf das Doppelte.</p>
<p>Persönlich neige ich aktuell zu den Intel-Prozessoren, erstens aus dem in <a href="#einleitung">der Einleitung</a> genannten Grund und zweitens haben alle Intel-CPUs (bis auf die ‚f‘-Modelle) eine Grafikeinheit verbaut. Dies ermöglicht den Betrieb des Systems auch ohne dedizierte Grafikkarte. Besonders praktisch, wenn sich diese einmal mit einem Defekt verabschieden würde. Leistungsmäßig ergeben sich hier zwischen den beiden Herstellern wenig Unterschiede. AMD hat jüngst Prozessoren mit sogenanntem 3D-Cache veröffentlicht. Für SpielerInnen, die nur Wert auf reine Gamingperformance legen, sind diese Modelle empfehlenswert. Das aktuelle Modell, der 7950X3D ist jedoch ausverkauft und die empfehlenswerte Preis-/Leistungsversion, der 7800X3D, hat den freien Handel noch nicht erreicht.</p>
<p>Und um die Einleitung abzuschließen: Solltet ihr Fragen haben oder Hilfe suchen – kontaktiert mich immer gerne!</p>
<h2>Der Zusammenbau-Prozess</h2>
<p>Los geht’s!</p>
<p>Ich verfolge tendenziell die nachstehende Reihenfolge beim Zusammenbau:</p>
<ol>
<li>M.2-SSDs verschrauben</li>
<li>CPU in Sockel einsetzen</li>
<li>Arbeitsspeicher reindrücken<ul>
<li>Bei zwei Modulen und vier Slots nimmt man für gewöhnlich aus Sicht der CPU Slot 2 und 4</li>
</ul>
</li>
<li>Montage des CPU-Kühlers vorbereiten</li>
<li>Wärmeleitpaste auf der CPU verteilen</li>
<li>CPU-Kühler an der CPU-Halterung festschrauben</li>
<li>Netzteil im Gehäuse verschrauben<ul>
<li>Wenn es ein (voll-)modulares Netzteil ist, die benötigten Kabel heraussuchen und den Rest wieder verstauen</li>
</ul>
</li>
<li>Die CPU-Stromkabel (4, 8 oder 16 Pins – 1 oder 2 Kabel) am Mainboard (meist oben links) anschließen.<ul>
<li>Sobald das Mainboard verbaut ist, kommt man hier nur noch sehr bescheiden ran</li>
</ul>
</li>
<li>Das Mainboard auf den Abstandshaltern ins Gehäuse schrauben<ul>
<li>Wenn vorhanden, die IO-Blende vorher verbauen</li>
</ul>
</li>
<li>24-Pin-Stromkabel zum Mainboard führen und anschließen</li>
<li>Audio-Frontheader-Kabel anschließen</li>
<li>USB2-, USB3-, USBC-, SATA-Kabel anschließen</li>
<li>Gehäuse- und CPU-Lüfter an den Hub oder am Mainboard anschließen</li>
<li>BIOS<ul>
<li>Updaten</li>
<li>XMP-Profil aktivieren</li>
<li>Bei Bedarf Lüfterkurven anpassen</li>
</ul>
</li>
<li>Betriebssystem installieren</li>
</ol>
<h3>Mainboard</h3>
<p>Starten wir mit dem Kernbauteil des gesamten Systems: dem Mainboard, oder auch selten Motherboard genannt. Hier werden zentral alle Einzelteile verknüpft und in Teilen mit Strom versorgt. Da ich einen Prozessor der aktuellen Intel-Generation (13th) verbaue, benötige ich ein Mainboard mit einem entsprechend passenden Chipsatz. Diese sind in Preiskategorien und Ausstattung gestaffelt, „High-End“ heißen Z790, die etwas abgespeckten sind mit H790 oder B760 bezeichnet.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/02_mb_717d71a4f2.jpg" alt="02-mb.jpg"></p>
<blockquote>
<p>So kommt es gut verpackt an.</p>
</blockquote>
<p>Im ersten Schritt platzieren wir das Board, um nichts auf der oder durch die Unterseite zu verkratzen, auf seinem eigenen Karton.</p>
<p>Anschließend entfernen wir sämtliche Schutzfolien.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/24_mb_d082488e48.jpg" alt="24-mb.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Immer ein angenehmes Gefühl!</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/25_mb_f7f6720e58.jpg" alt="25-mb.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Selbst auf dem kleinen Audio Chip ist etwas aufgeklebt.</p>
</blockquote>
<p>Beim Inspizieren stolpere ich über ein kurioses Feature. So noch nicht gesehen.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/26_mb_6c9dfbbff3.jpg" alt="26-mb.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Per Knopfdruck lässt sich die Grafikkarte im obersten PCIe-Slot lösen. Eigentlich ganz angenehm – kommt man hier doch oft nur sehr bescheiden ran.</p>
</blockquote>
<p>Nun bietet es sich an, die modernen SSDs einzubauen. Von „früher“ kennt man noch die großen, schweren und teils lauten 3,5-Zoll-HDDs (klassische Festplatten). Zwischenzeitlich wurden diese von 2,5-Zoll-SSDs abgelöst. Diese haben sich jetzt erneut verkleinert und werden in M.2-Slots verbaut. Damit entfallen sämtliche Kabel. Genial!</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/37_ssd_ad5a30bb9f.jpg" alt="37-ssd.jpg"></p>
<blockquote>
<p>So sehen M.2-SSDs aus.</p>
</blockquote>
<p>Um an die entsprechenden Slots zu kommen, müssen die Kühlabdeckungen auf dem Mainboard gelöst werden.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/39_mb_b3e361a925.jpg" alt="39-mb.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Auf keinen Fall mit dem Schraubendreher abrutschen. ;-)</p>
</blockquote>
<p>Hat man die notwendigen Schrauben gelöst, kann man die Abdeckung hochheben. Darunter verbirgt sich ein ca. 1,5 cm breiter M.2-Slot und eine Befestigungsschraube.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/40_ssd_b58b46173a.jpg" alt="40-ssd.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Nicht vergessen, die blaue Schutzfolie abzuziehen!</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/41_ssd_fbac708254.jpg" alt="41-ssd.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Steckt und sitzt locker.</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/42_ssd_8322fccc60.jpg" alt="42-ssd.jpg"></p>
<blockquote>
<p>180-Grad-Drehung der Arretierung und fertig. Schnell, einfach, ideal.</p>
</blockquote>
<h4>Arbeitsspeicher und CPU</h4>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/33_cpu_028dca5b1d.jpg" alt="33-cpu.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Der Prozessor kommt edel verpackt.</p>
</blockquote>
<p>Prozessoren sind einfach verbaut, man muss jedoch aufpassen, sie nicht fallen zu lassen. Hebel seitlich herausdrücken, metallische Klappe hochklappen, CPU einsetzen (die Ausrichtung des jeweiligen Dreiecks von CPU und Halterung muss übereinstimmen) und mit dem Hebel die Metallklappe wieder festklemmen.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/35_mb_ddf4c23aba.jpg" alt="35-mb.jpg"></p>
<p>Arbeitsspeicher mit Gefühl reingeklickt, im Vorfeld sollte nur der richtige gekauft werden. ;-)</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/38_mb_822c8cdc06.jpg" alt="38-mb.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Steckt und sitzt fest. Bei nur zwei verwendeten Slots, nimmt man in der Regel Nummer 2 und 4, ausgehend von der Richtung des Prozessors.</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/90_ram_6b49b40a07.jpg" alt="90-ram.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Update: 15.05.2023 – Ich habe zwischenzeitlich auf 4×32GB RAM aufgestockt.<br>Update: 28.12.2025 – Hier sitzt grad Zukunfts-Luca und ärgert sich, dass er seine zweiten 64 GB RAM wieder verkauft hat …</p>
</blockquote>
<p>Ist der Prozessor und RAM verbaut, folgt einer der oftmals kleinteiligsten Arbeitsschritte: die Montage des Prozessorkühlers.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/44_cooler_ff2eedeb53.jpg" alt="44-cooler.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Die einzelnen Teile des Kühlers.</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/45_cooler_6f2fc5ebcc.jpg" alt="45-cooler.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Nicht vergessen, auch hier muss eine Schutzfolie abgezogen werden.</p>
</blockquote>
<p>Nun genau die beigelegten Komponenten anschauen. Je nach Prozessorhersteller (Intel oder AMD) sowie deren verschiedenen Sockel, unterscheiden sich die Montageschritte leicht.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/46_cooler_475b3932c2.jpg" alt="46-cooler.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Wir suchen alles was mit '1700' (Der für uns passende Prozessorsockel) gelabelt ist.</p>
</blockquote>
<p>Da der Kühler von oben mit der Rückseite des Mainboards verschraubt wird, kleben wir die Halterung von unten gegen das Mainboard.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/47_cooler_c556ac9a99.jpg" alt="47-cooler.jpg"></p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/48_cooler_e432d08bf1.jpg" alt="48-cooler.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Die vier Schrauben passen exakt.</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/49_cooler_409a069c74.jpg" alt="49-cooler.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Die vier Abstandshalter sind montiert.</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/50_cooler_c449c2f51a.jpg" alt="50-cooler.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Die beiden Kühlermontagerails sind montiert.</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/5_cooler_0ac8dc3c22.jpg" alt="5-cooler.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Wärmeleitpaste aufgetragen und verteilt. Nicht zu viel, nicht zu wenig!</p>
</blockquote>
<p>Anschließend den schweren Kühlturm platzieren.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/51_cooler_406a096edb.jpg" alt="51-cooler.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Bis zum Anschlag festschrauben, aber dran denken 'nach fest kommt ab'!</p>
</blockquote>
<p>Da eine rein passive Kühlung nur in den seltensten Fällen ausreicht, montieren wir aktive Lüfter. Mein Kühlermodell kommt mit zweien im Lieferumfang.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/52_cooler_f35dbe1655.jpg" alt="52-cooler.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Mit simplen Metallschellen werden diese einfach an den Kühlturm geklemmt.</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/53_cooler_6db4aeb167.jpg" alt="53-cooler.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Millimeterarbeit, der Arbeitsspeicher passt gerade so darunter.<br>Update: 28.12.2025 – Mittlerweile auf den Noctua D15 Gen 2 geupgradet. Große Empfehlung!</p>
</blockquote>
<h3>Gehäuse</h3>
<p>Im folgenden Schritt bauen wir nun alles im Gehäuse zusammen.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/27_desk_0e6b920410.jpg" alt="27-desk.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Vorher Platz schaffen, dann Seitenteile entfernen und auf die Seite legen.</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/54_case_f5fa72712d.jpg" alt="54-case.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Noch sind nur die Gehäuselüfter verbaut. Platz ist ausreichend vorhanden.</p>
</blockquote>
<p>Je nach Mainboardgröße (ATX, Micro-ATX, iATX, etc.) gibt es unterschiedliche Verschraubungspunkte – die sogenannten Abstandshalter. Es ist essenziell, dass genau die benötigten verwendet werden. Andernfalls kann es zu Kurzschlüssen kommen, die mitunter eure Hardware zerstören.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/55_case_16a1853628.jpg" alt="55-case.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Das Mainboard ist eingesetzt und verschraubt.</p>
</blockquote>
<h4>Netzteil</h4>
<p>Das Netzteil versorgt alles mit Strom und sichert die Hardware gegen zu starke Schwankungen im Netz ab.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/59_psu_3d4d810540.jpg" alt="59-psu.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Schick verpackt.</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/56_psu_e046d75c73.jpg" alt="56-psu.jpg"></p>
<blockquote>
<p>In diesem Gehäuse wird es oben eingeschoben und viermal verschraubt.</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/60_psu_5baa03a67f.jpg" alt="60-psu.jpg"></p>
<h4>Verkabelungen</h4>
<p>Von der Verkabelung habe ich leider keine Fotos, da zwei Hände hier kaum ausreichen.</p>
<p>Die folgenden Dinge müssen jedoch verbunden werden:</p>
<ol>
<li>Breiter 24-Pin-Connector auf dem Mainboard</li>
<li>CPU-Stromaufnahme auf dem Mainboard</li>
<li>Wenn vorhanden, Strom über SATA-Kabel zu HDDs oder 2,5-Zoll-SSDs</li>
<li>PCIe-Karten, wie zum Beispiel Grafikkarten</li>
<li>Gehäuse haben in der Regel ein sogenanntes Frontpanel<ul>
<li>USB-Buchsen (USB2, USB3 oder USB-C)</li>
<li>Audio-Header</li>
<li>Ein/Aus-Schalter</li>
<li>Reset-Schalter</li>
<li>Etwaige Status-LEDs</li>
</ul>
</li>
</ol>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/16_case_2f95d324ae.jpg" alt="16-case.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Das Frontpanel</p>
</blockquote>
<p>Die vorhandenen Gehäuselüfter müssen separat angeschlossen werden. Je nach Gehäuse und Anzahl kann dies direkt über das Mainboard oder über eine Verteilerplatine erfolgen.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/57_cabel_429f4227e0.jpg" alt="57-cabel.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Bei mehreren Lüftern bietet sich ein Hub an, da somit alle gleichzeitig angesteuert werden können.</p>
</blockquote>
<h2>Software</h2>
<p>Nun können wir Monitor, Maus und Tastatur anschließen. Es folgt der spannendste Schritt des ganzen Projekts: das erste Einschalten.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/61_boot_21b9b5cc7a.jpg" alt="61-boot.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Erfolg! Wir sehen das BIOS, sowie in diesem Ausschnitt unsere beiden Arbeitsspeicherriegel.</p>
</blockquote>
<p>Weitere Links</p>
<ul>
<li><a href="https://rog.asus.com/de/motherboards/rog-strix/rog-strix-z790-e-gaming-wifi-model">Asus Z790 Strix Mainboard-Treiber</a></li>
<li><a href="https://www.microsoft.com/de-de/software-download/windows11">Windows 11 Media Creation Tool</a></li>
<li><a href="https://www.msi.com/Landing/afterburner/graphics-cards">MSI Afterburner</a></li>
<li><a href="https://www.computerbase.de/forum/threads/der-ideale-gaming-pc-spiele-pc-selbst-zusammenstellen.215394/">Kaufberatung: Der ideale Gaming-PC</a></li>
</ul>
<p>Da alles so weit funktioniert, baue ich anschließend meine Grafikkarte ein.</p>
<p>Vorsichtig in den obersten PCIe-Slot einsetzen und auf der linken Seite mit dem Gehäuse verschrauben. Bei aktuellen Grafikkarten kann es sinnvoll sein, wenn beiliegend, eine Stütze unterhalb der Grafikkarte anzubringen. Damit wird rechtsseitig das Gewicht etwas am Gehäuse abgestützt.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/07_gpu_580e430a57.jpg" alt="07-gpu.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Leider habe ich nur ein 'vorher'-Bild.</p>
</blockquote>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/91_gpu_25e5314cdd.jpg" alt="91-gpu.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Update: 15.05.2023 – Ich habe inzwischen ein Foto gemacht.</p>
</blockquote>
<h3>Undervolting und Power-Limit</h3>
<p>Die aktuelle Nvidia 4090 erkauft sich ihre finalen paar % Leistung durch absurd viel Strom. Über die Software MSI Afterburner kann man die maximale Stromaufnahme einfach per Slider deckeln. Mit beispielsweise 85 % des spezifizierten Maximums verliert man nur sehr wenig FPS (durchschnittlich ein unterer einstelliger Wert).</p>
<p>Bei der CPU ist dies etwas komplizierter. Mit dezentem Undervolting lassen sich jedoch auch hier die Zügel anlegen. Zum aktuellen Zeitpunkt (25.03.2023) habe ich dies noch nicht gemacht.</p>
<p><a href="https://www.computerbase.de/forum/threads/anleitung-zum-undervolting-von-aktuellen-intel-nvidia-notebooks.1869825/">Extern: Hier ein Tutorial bei computerbase.de (2019)</a></p>
<h2>Das neue System</h2>



Gehäuse
Fractal Design
Torrent


Mainboard
Asus
<a href="https://www.galaxus.de/en/s1/product/asus-rog-strix-z790-e-gaming-wifi-lga-1700-intel-z790-atx-motherboards-22513983">Z790-E Gaming WIFI</a>


Arbeitsspeicher
G.Skill
2 × 32 GB Ripjaws S5 CL32 6000 MHz


Grafikkarte
Palit
<a href="https://eu.palit.com/palit/vgapro.php?id=4578">Gamerock 4090 OC</a>


Prozessor
Intel
<a href="https://www.intel.de/content/www/de/de/products/sku/230496/intel-core-i913900k-processor-36m-cache-up-to-5-80-ghz/specifications.html">13900K</a>


Prozessorkühler
Noctua
NH-D15 G2


Netzteil
be quiet!
<a href="https://www.bequiet.com/de/powersupply/4046">Dark Power 13 1000 W</a>


Erste SSD
Kingston
KC3000 2 TB


Weitere SSDs
Western Digital
2× SN770 2 TB


Maus
Logitech
MX Master 3


Lautsprecher
Nubert
2 × <a href="https://www.nubert.de/nupro-xs-4000-rc/a042637">nuPro XS-4000 RC</a>


Kopfhörer
Beyerdynamic
DT 990 Pro


Display
Alienware
<a href="https://www.galaxus.de/en/s1/product/alienware-aw3423dwf-3440-x-1440-pixels-3420-monitor-23989023">AW3423DWF</a>


Tastatur
Realforce
<a href="https://mechanicalkeyboards.com/products/topre-realforce-r3-tkl-wireless-keyboard?variant=47608175001900">R3 TKL Wireless</a>


<p><a href="https://geizhals.de/wishlists/3021611">Extern: Die entsprechende Geizhals-Liste</a></p>
<ul>
<li><a href="https://www.3dmark.com/spy/37132379">Extern: „Time Spy Extreme“-Benchmark – 3dmark.com</a></li>
<li><a href="https://www.3dmark.com/pr/2248705">Extern: „Port Royal“-Benchmark – 3dmark.com</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_technology_51db2abedb.png" length="962240" type="image/png"/>    </item>    <item>      <title>M10Z-Pilot: Munter ans Werk M10Z, munter ans Werk</title>      <link>https://m10z.de/artikel/m10z-launch</link>      <guid isPermaLink="false">c5b76c135ee16ba40c052608ae3a9b60ee45abd194a91de32184bb85bc6453a8</guid>      <pubDate>Fri, 31 Mar 2023 22:00:00 GMT</pubDate>      <description>Willkommen auf unserem Blog, der Website, dem Portal – ach, wir wissen es doch auch nicht so genau. Wir sind auf jeden Fall M10Z und freuen uns, dass ihr
hier seid.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Vermutlich wisst ihr nicht genau, was oder wer wir sind. Die kurze Version findet ihr <a href="https://m10z.de/ueber-uns">hier</a>, die ausführlichere in den folgenden Zeilen.</p>
<p><img src="https://cms.m10z.de/uploads/header_1e4d2455ae.jpg" alt="m10z-launch.jpg"></p>
<blockquote>
<p>Zwei Herzen schlagen, ach, in unserer Brust</p>
</blockquote>
<h2>Quo Ivisti Wasted</h2>
<p>Anfang des Jahres war die Welt noch in Ordnung. Nicht die ganze große Welt, die da draußen … mit ihren Krisen, Problemen und dem ganzen Rest. Ich rede von der Welt, in der die Zukunft pink erschien, weil Pink die tonangebende Farbe im Logo jener Seite war, die uns verband. Von außen betrachtet war es auf der Hauptseite, mit ihren wunderbaren Texten, Podcasts und Briefen, etwas ruhiger geworden. Aber das WASTED-Herz schlug weiterhin kräftig im <a href="https://forum.m10z.de">Forum</a>.</p>
<p>Um dem Ganzen eine eigene Art Liebesbrief zu bescheren, nahmen ein paar von uns einen Community-Podcast auf und gingen naiv davon aus, dass „Mindestens 10 Zeichen“ diese Website nun auf Monate begleiten würde. Nach der vollkommen nachvollziehbaren, aber nicht minder erschütternden Nachricht <a href="https://forum.m10z.de/t/goodbye-wasted/2220">vom Aus des Projekts WASTED</a> kam sofort Angst auf, die Nutzer*innen der Seite könnten sich bald in alle Winde zerstreuen.</p>
<p>Denn seien wir ehrlich: Eine Community, die sich nicht auf neuen Input beziehen kann, wird es schwer haben, lebhaft und aktiv zu bestehen. Sie dämmert erst vor sich hin und schon bald rollen die ersten Tumbleweeds durch verwaiste Threads. Klar können wir uns anderen Projekten zuwenden und haben das schon getan. Wer sein nicht mehr benötigtes Patreon-Geld von WASTED gut anlegen will, kann dies zum Beispiel sehr gut bei <a href="https://www.superlevel.de">Superlevel</a> und <a href="https://okcool.space">OKCool</a> machen, dort trefft ihr einige bekannte Gesichter wieder. Aber wir wollen etwas erschaffen, in dem der Spirit unserer Community weiterlebt. Also haben sich ein paar Menschen zusammengeschlossen, um unter dem Banner M10Z die Welt zu er… erstmal etwas auszuprobieren.</p>
<h2>Quo Vadis M10Z</h2>
<p>Jetzt ist der Bereich Videospiele oft Zeuge geworden, wie schlimm Neuausrichtungen nach hinten losgehen können (ja, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Bomberman:_Act_Zero">Bomberman: Act Zero</a>, du bist gemeint). Es war uns also wichtig, einen anderen Ansatz zu finden. Dem Ganzen eine eigene Farbe zu geben (orange wie es scheint, why not) und vor allem als Gemeinschaft. Was ihr jetzt vor euch seht, ist noch nicht ganz das Ergebnis, aber der Weg zum Ziel. Ein offener Kanal, wie ihr es vielleicht vom Bürgerfunk kennt, mit dem Schwerpunkt Videospiele und allem Drumherum. Ein Portal für unsere und eure Texte, Podcasts, Streams etc. Whatever floats your Jackdaw, wie die Assassinen sagen.</p>
<p>Wenn ich von „unseren“ Inhalten spreche, meine ich den schon bestehenden, jetzt unter neuer Flagge / Farbe weitergeführten Community-Podcast „Mindestens 10 Zeichen“. Das Format „Fundbüro“ von <code>yollum</code> &amp; <code>Lipardus</code> befasst sich mit achtlos zurückgelassenen Spielen und unser liebster Forenbarde <code>Simon</code> wird seinen Podcast „Once We Were Gamers“ wiederbeleben. <code>Luca</code>, der auch für die rasend schnelle und schicke Website verantwortlich ist, gibt einen ersten Einblick in Diablo 4 und nimmt euch mit beim Bau seines neuen PCs und meine Wenigkeit hat großen Spaß an kurzweiligen Gedichten, die euch erstmal alle sechs bis sieben Tage das Wochenende versüßen sollen. Dazu könnt ihr unsere Kanäle bei <a href="https://www.twitch.tv/m10z_tv">Twitch</a> und <a href="https://www.youtube.com/channel/UC9urZCkQ5yaj6k9QONOQzDA">YouTube</a> im Blick behalten. Dort wird es Inhalte von wechselnden M10Z-Mitstreiter*innen geben, die euch wie z. B. <code>echtschlecht165</code> aus dem Forum bekannt sein könnten.</p>
<p>Du vor dem Bildschirm bist auf jeden Fall dazu aufgerufen, dich zu beteiligen. Wenn dir seit langem ein Text über die neoliberalen Auswüchse Super Marios (Geld sammeln, alles Kleinere zertrampeln … kein Witz, hat mir mal eine Mutter vorgeworfen, deren Sohn das kaufen wollte) auf dem Herzen liegt, oder du mit deinen Freund*innen in geselliger Podcastrunde die besten Pokémon oder die krasseste Endgame-Ausrüstung in Spiel XY aufzählen wolltest … bitte melde dich!</p>
<p>Hast du Freude daran, die schrägsten Videospiele im Stream vorzustellen oder eine längere Kolumnenreihe zu Themen in der Videospielfinanzwelt zu verfassen … bitte melde dich!</p>
<p>Hast du Ideen zu passenden Themen, kannst sie aber selbst nicht ausformulieren, oder brauchst du Gegenspieler*innen in einem Podcast oder Livestream … bitte melde dich!</p>
<p>Das Ganze soll so niederschwellig wie möglich sein, probiere dich aus!</p>
<p>Auf den ersten Blick wirkt das alles jetzt sehr ausschweifend und wirft die Frage auf, wie diese ganzen Felder regelmäßig bespielt werden sollen. Und das ist der Kern des Ganzen. M10Z soll eine Spielwiese für uns und für euch sein, auf der ihr euch kreativ austoben könnt und dürft, aber niemals müsst. Wir haben nicht vor, dies – auf welche Art auch immer – mit Geld und damit mit Erwartungen zu verknüpfen. Sollte euch das Privatleben für einen Monat einen Strich durch die Planung machen oder die Muse nicht küssen wollen, kein Problem. Uns ist bewusst, dass es so zu objektiven Qualitätsschwankungen kommen kann, aber das fängt das Gesamtgefüge auf und macht meiner persönlichen Ansicht nach den besonderen Charme des Ganzen aus.</p>
<h2>Und nun?</h2>
<p>Schaut euch doch in der nächsten Zeit öfter hier um, beteiligt euch an Threads zu den Artikeln im M10Z-Forum oder beteiligt euch mit Inhalten an M10Z.</p>
<p>Und erzählt gerne den Menschen da draußen von uns, denn auch niederschwellige Community-Projekte mögen Zuwendung.</p>
<p>Danke für die Aufmerksamkeit und lasst von euch hören.</p>
<p>Marcel, Simon, Til und das M10Z-Team</p>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Spezial_Cover_bd2be712ef.jpg" length="16436" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Diablo 4 Beta</title>      <link>https://m10z.de/artikel/diablo-4-beta-fazit</link>      <guid isPermaLink="false">1a3fed56db13c7dca2f720890c0024c6385eecb5252a618cea39ad4aa12d9d6a</guid>      <pubDate>Wed, 22 Mar 2023 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Ein kurzes Fazit und eine grobe Übersicht der „Diablo 4“-Beta</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Eindruck und Beta-Fazit</h2>
<blockquote>
<p>Eine kurze Übersicht, sowie ein vorweggenommenes Fazit. Detailliertere Erläuterungen nachfolgend im Text.</p>
</blockquote>
<p>Am jüngsten Wochenende wurde der Zugang zur ersten (Closed-)Beta des langersehnten Diablo 4 geöffnet. Nachdem der Release von Diablo 3 (15.5.2012) nunmehr fast elf Jahre her ist, öffnete Blizzard für vier Tage die Pforten. Zugang bekamen jene mit Vorbestellerversion, oder durch einen anders erhaltenen Key, bspw. durch Verlosungen.</p>
<p>Bis Montagabend konnte der komplette Akt 1, zwei Schwierigkeitsgrade, drei der fünf Klassen, sowie bis maximal Level 25 gespielt werden. Überraschend viel. Ich habe einen Jäger auf Level 10 und mit einer Barbarin den ersten Akt abgeschlossen und Level 20 erreicht. Für Letzteres gibt es als Belohnung zwei Titel, sowie ein Transmogitem im finalen Release – voraussichtlich am 06.06.2023.</p>
<p>Stand jetzt freue ich mich sehr auf den Titel und den vollen Release. Aus meiner Sicht macht Blizzard aktuell wenig falsch. Keine aggressive Monetarisierung (versprochen sind nur Skins, keinerlei P2W-Items), Fokussierung auf das „Moment-to-Moment“-Gameplay und Progressionskarotten.</p>
<p>Lediglich die technische Performance auf dem PC (Windows 11, 5800X, 32GB RAM, RTX 2080) war absolut ungenügend. Auf der PS5 spielte es sich hingegen perfekt.</p>
<p>Auf geht’s, die <strong>Hölle</strong> wartet!</p>
<h2>Kampfsystem</h2>
<p>Ich mache es kurz. Es ist besser, als ich nach Diablo 3 erwartet habe. Bereits nach den ersten Gegnern fühlt man mit jedem Angriff mit. Durch Sound, Screen Shake und Animationen hat der Kampf eine Gewalt und Wucht. Mir fällt kein anderes Action-RPG mit vergleichbarer Qualität ein. Hier kommt Blizzards allzeit gelobtes Polishing zum Vorschein.</p>
<p>Jeder Dolchstoß meines Jägers traf ins Herz, und wenn meine Barbarin mit einem wuchtigen Hammerschlag mehrere Gegner in Brei transformiert, macht der Kampf einfach Spaß. Am Ende des Tages ist es genau das, was in einem Diablo sitzen muss – und das tut’s.</p>
<p>Die Gegner skalieren mit dem Level des SpielerInnen-Charakters.</p>
<h3>Flexibilität</h3>
<p>Ich kann jetzt nur für die Klasse „BarbarIn“ sprechen, aber bereits bis Level 20 zeichnen sich viele verschiedene Stile ab. Akimbo-Raserei, langsam und wuchtig, Blutung plus sonstige Cripple-Effekte.</p>
<p>Für jeden Waffenarchetyp (Hammer, zwei einhändige Waffen, Zweihänder) gibt es parallele Slots im Inventar. Jede Fähigkeit wird mit einem dieser drei Archetypen ausgeführt. Dies geschieht automatisch, SpielerInnen müssen nicht jedes Mal manuell die Waffe wechseln.</p>
<p>Fähigkeiten sind, wie bereits in Diablo 3, grob gruppiert. Aggressiv, defensiv, Mobility etc. Der Skillbaum führt die SpielerInnen hier angenehm durch. Es mag zuerst verwirrend wirken, aber bereits nach drei bis vier Leveln geht dies in <strong>Fleisch und Blut</strong> über.</p>
<p>Darüber hinaus hat der Barbar „Expertise Challenges“. Beim kontinuierlichen Verwenden bestimmter Waffengattungen werden permanente Boni freigeschaltet. Ich vermute, dass andere Klassen Ähnliches haben.</p>
<h2>Schwierigkeitsgrad</h2>
<p>Wer Diablo 3 verfolgt hat, kennt die Story:</p>
<p>Release → lächerlich schweres Endgame → trivial gepatcht → mit Rifts im Endgame die Komplexität hereingebracht. Dazwischen gab es einen wilden Mix aus starrer Reihenfolge der Schwierigkeitslevel, bis zur freien Auswahl der Worldtiers.</p>
<p>Diablo 4 hat das World-Tier-System übernommen und bereits World Tier 2 ist bei Elite- und Bosskämpfen alles andere als trivial. SpielerInnen müssen kiten, defensive Fähigkeiten einsetzen, sowie stets ein Auge auf die noch vorhandenen Tränke (diese sind übrigens aufwertbar) haben.</p>
<p>Zu zweit brauchten wir für einen Dungeonboss fünf bis sechs Versuche. Erst ein Umskillen, sowie das Brauen eines Rüstungstrankes ermöglichten uns den Sieg.</p>
<p>Ich finde das richtig klasse und es entspricht exakt dem erhofften Schwierigkeitsgrad. Im Vorfeld hatte ich große Angst, dass es erneut eine trivialisierte Lootjagd wird, aber zumindest bis Level 20 und World Tier 2 ist dies absolut nicht der Fall.</p>
<h2>Optik</h2>
<p>Der Stil wirkt zeitlos, die Atmosphäre ist deutlich düsterer als noch im farbenfrohen Diablo 3, die Gegner sind teils wirklich eklig (Spiderhost😧) und die optischen Effekte (Reflexionen, Spuren im Schnee, Partikel etc.) sind auf der Höhe der Zeit.</p>
<h3>Performance</h3>
<p>Auf dem PC kämpft das Spiel leider mit argen Rucklern, bzw. Nachladestotterern. Ich kann nicht sagen, ob dies bis zum Release gefixt wird, aber auf Basis meiner Erfahrung mit anderen Activision-Titeln (nahezu jede „Call of Duty“-Beta lief bescheiden) bin ich noch optimistisch. Trotz allem ist die Performance am PC aktuell alles andere als sauber. Zu erwähnen ist natürlich, dass dies einerseits von Rechner zu Rechner variiert, andererseits auch an der Server- und Netzwerkinfrastruktur liegen kann.</p>
<p>Mein System (Stand 20.03.2023): Windows 11, AMD 5800X, 32 GB CL14 RAM, Nvidia RTX 2080.</p>
<h2>Monetarisierung</h2>
<p>Zum Stand der Beta, sowie einschließlich des Releases hat Blizzard versprochen, lediglich kosmetische Items (Skins, Titel etc.) anzubieten. Es wird einen BattlePass inklusive Premiumstruktur geben.</p>
<p>Ich gehe außerdem davon aus, dass zumindest ab Zeitpunkt X die Items auch direkt in einem Store erworben werden können.</p>
<p>Persönlich ist das für mich in Ordnung. In Teilen mag ich sogar kosmetische Items und ich würde nicht ausschließen, dass ich sogar welche kaufen werde. Ich hoffe, Blizzard hat mit Diablo Immortal die Cashcow im Haus und verscherzt es sich nicht auch noch mit der „Hardcore“-Fanbase.</p>
<p>Solange keine Gameplay verändernden Items kaufbar oder über einen BattlePass erspielbar sind, reicht mir das absolut.</p>
<h2>Dev Diaries</h2>
<p>Blizzard und das „Diablo 4“-Team haben grob quartalsweise „Dev Diaries“ in Blogform veröffentlicht. Der Übersicht halber verlinke ich sie nachfolgend.</p>
<p>Die Diaries sind denjenigen sehr zu empfehlen, die tiefer in den Entwicklungsprozess und das Gameplay-Design einsteigen möchten.</p>
<ul>
<li><a href="https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23308274/diablo-iv-quarterly-update-february-2020">02-2020</a></li>
<li><a href="https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23463858/diablo-iv-quarterly-update-june-2020">06-2020</a></li>
<li><a href="https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23529210/diablo-iv-quarterly-update-september-2020">09-2020</a></li>
<li><a href="https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23583664/diablo-iv-quarterly-update-december-2020">12-2020</a></li>
<li><a href="https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23665024/diablo-iv-quarterly-update-june-2021">06-2021</a></li>
<li><a href="https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23731236/diablo-iv-quarterly-update-october-2021">10-2021</a></li>
<li><a href="https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23746639/diablo-iv-quarterly-update-december-2021">12-2021</a></li>
<li><a href="https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23788294/diablo-iv-quarterly-update-march-2022">03-2022</a></li>
<li><a href="https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23816542/diablo-iv-quarterly-update-june-2022">06-2022</a></li>
<li><a href="https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23816415/diablo-iv-quarterly-update-august-2022">08-2022</a></li>
<li><a href="https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23827587/developer-update-closed-end-game-beta-draws-near">09-2022</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Izo-Fa-cYZQ">12-2022 – YouTube</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=EctCMfyc_SE">04-2023 – YouTube</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Reviews_Cover_f06bc22ec5.jpg" length="28390" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title>Leben, Krise, zocken – 6 Typen von Gamern</title>      <link>https://m10z.de/artikel/types-of-gamers</link>      <guid isPermaLink="false">3153a0bae2a9741b4de0c27050f1c31f356add09e29fd4a7d74607fce48b9455</guid>      <pubDate>Thu, 09 Feb 2023 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Immer wieder nutzen Menschen virtuelle Welten, um dem Real Life zu entfliehen, sich Luft zu verschaffen, um neue Energie zu tanken oder einfach nur, weil’s eine Menge Spaß macht.</description>      <content:encoded><![CDATA[<p>Wir sind in der heutigen Welt und den schnelllebigsten Zeiten seit Aufzeichnungsbeginn sehr unachtsam geworden. Hetzen von einem Termin zum nächsten, nur um am Ende doch wieder zu wenig Zeit zu haben.</p>
<p>Nehmen wir uns die Zeit, die vielfältige und wunderbare Welt des Gamings und ihre Auswirkungen auf das menschliche Leben einmal von allen Seiten zu beleuchten. Es gibt verschiedene Arten von GamerInnen. Einige scheinen Gaming als eine Flucht vor ebendiesem schnellen Leben zu sehen, andere werfen sich sehr bewusst vor die Konsole, den PC oder auch mal das Handy, um Kraft für das reale Leben zu tanken. Dann gibt es diejenigen, deren Alltag viel zu voll ist und die darauf hoffen, etwas Zeit zu ergattern, um diese frei nutzen zu können. Und schließlich gibt es auch GamerInnen, die ihr Hobby zum Beruf gemacht haben und so ihre Brötchen verdienen …</p>
<p>Ihr seht schon, es ist ein breites Spektrum an bunt gemischten Charakteren. So individuell wie sie sind, hat auch das Zocken eine individuelle Wirkung auf deren Psyche. Wir werden uns nun einige Gamer-Typen anschauen.</p>
<h2>Typ sozialer Gamer</h2>
<p>Am liebsten einen gemütlichen Abend machen und mit Freunden gemeinsam spielen, hier hat die soziale Komponente ein hohes Gewicht. Für diesen Typ sind Gespräche, gemeinsame Ereignisse und vor allem gemeinsame Erfolge sehr wichtig. Die sozialen Areale im Gehirn sind die wichtigsten Ressourcen, die uns Menschen zur Verfügung stehen. Eine Befriedigung hier bewirkt großes Wohlbefinden und schafft eine innere Zufriedenheit, die man wiederum ins Real Life mitnimmt. Die Psyche wird gestärkt, um neue Herausforderungen bewältigen zu können.</p>
<p>Hier ist wärmstens Palia zu empfehlen, wenn ihr gemeinsam agieren wollt, um zum Beispiel gewisse Rohstoffe zu bekommen oder Quests zu erfüllen, die manchmal darauf aus sind, dass der Spieler Kontakte knüpft.</p>
<h2>Typ süchtiger/kranker Gamer</h2>
<blockquote>
<p>oft ein Tabu-Thema, aber uns kommt das in die Tüte</p>
</blockquote>
<p>Zuerst möchte ich hier einmal eine Warnung aussprechen. Es wird sehr ehrlich über dieses Thema geschrieben und ich möchte niemanden triggern, also besteht hier eine Triggerwarnung. Falls du dich angesprochen fühlst, einfach weiter scrollen.</p>
<p>Computerspielsucht ist eine Verhaltenssucht. Betroffene spielen sehr exzessiv und reagieren auch mal gereizt auf Unterbrechungen. Leider ist man hier wirklich krank und es fällt den Leidenden schwer, noch alltäglichen Aufgaben oder sozialen Tätigkeiten/Verpflichtungen nachzugehen. Es kann auch Entzugserscheinungen geben, die in einer schweren Depression enden. Viele sind sich hier bewusst, dass es negative Konsequenzen haben wird, so exzessiv zu spielen, aber können dem Drang nicht widerstehen. Vielleicht ist auch die schnelllebige westliche Welt mitunter ein Grund dafür, dass es immer mehr Menschen betrifft. Die eigenen sozialen Voraussetzungen und viele andere persönliche Faktoren spielen natürlich auch eine Rolle.</p>
<p>Das Ganze baut sich langsam auf, der Betroffene steckt immer tiefer in einer Welt, die nicht die reale ist.</p>
<blockquote>
<p>Risikofaktoren: Gefühlsregulierungsstörungen, das Belohnungszentrum wird übererregt, schwache Selbstkontrolle, Traumatisierungen in der Kindheit, genetische Faktoren wie z. B. Neigung zu Depressionen. Abhängigkeit von Alkohol und Drogen</p>
</blockquote>
<p>Eine Sucht und damit selbstschädigendes Verhalten sind gegeben, wenn bereits länger als ein Jahr exzessiv gespielt wird, sonstige Interessen verloren gehen oder immer weniger auf die negativen Konsequenzen geachtet wird. Dann ist Hilfe holen angesagt. Nehmt euch selbst immer ernst genug, ihr seid es wert! Eine genaue Diagnose kann nur ein Arzt geben und die Chancen auf eine Heilung, bei Selbstakzeptanz der Erkrankung, stehen sehr gut. Links zu Anlaufstellen wird es unter dem Artikel geben.</p>
<p>Meine Quellen hierzu:</p>
<ul>
<li><a href="https://www.netdoktor.de/krankheiten/computerspielsucht">https://www.netdoktor.de/krankheiten/computerspielsucht</a></li>
<li><a href="https://www.uni-ulm.de/universitaet/hochschulkommunikation/presse-und-oeffentlichkeitsarbeit/unimagazin/online-ausgabe-uni-ulm-intern/uui-349-aug-2019/computerspielsucht">https://www.uni-ulm.de/universitaet/hochschulkommunikation/presse-und-oeffentlichkeitsarbeit/unimagazin/online-ausgabe-uni-ulm-intern/uui-349-aug-2019/computerspielsucht</a></li>
</ul>
<h2>Typ Hardware-Liebhaber</h2>
<p>Beliebter als die Spiele an sich ist für diesen Typ Gamer, wie der Name schon sagt, die Hardware, also alles, was mit greifbarer Technik zu tun hat. Nur das Allerbeste kommt auf den Schreibtisch, keine Kosten werden gescheut, um immer die neueste Technik zu besitzen. Neon-Case-Beleuchtung und jede Menge Gadgets.</p>
<p>Dass dieser Lifestyle an den Geldbeutel geht, dürfte jedem klar sein. Definitiv ein negativer Aspekt. Wichtig ist hier die eigene Disziplin, um es nicht komplett zu übertreiben und am Ende gar eine Kaufsucht zu entwickeln. Positiv wirkt sich das Ganze aber auch aus. Durch gute Qualität beim Spielen hat man ein sehr intensives Spielerlebnis und durch viele Extras und Specials vielleicht auch eine gute Geldanlage für die Zukunft, sollte es sich hierbei um limitierte Auflagen von Spielen oder Equipment mit Sammlerwert handeln. Klar ist: Immer die Kontrolle behalten.</p>
<h2>Typ entspannter Gamer</h2>
<p>Am liebsten alleine und entspannt abends ’ne Runde zocken. Abschalten vom Alltag und ganz reguliert in Spielwelten eintauchen, ob MMOs, Tetris oder Plate Up! Für sie/ihn sind Spiele einfach nur eine Möglichkeit, den Kopf abzuschalten. Er/sie regt sich nicht auf bei einem super 100%-Headshot, sondern wartet eher entspannt, bis es wieder weitergeht. Hier sehen wir nur Positives. Durch die bewusste Abgrenzung zur Außenwelt beim Spielen kann der körpereigene Akku super aufgeladen werden, um gestärkt in den nächsten Tag zu starten.</p>
<h2>Typ Hyper-Gamer/Streamer</h2>
<p>Dieser Typ hat sein Hobby zum Beruf gemacht. Alles, was mit Gaming zu tun hat, ist interessant, und es wird viel in die Optimierung der eigenen Qualitäten investiert. Das Spielen mit seiner/ihrer Community macht ihm/ihr Spaß und ist ebenso eine große Motivation, nicht aufzugeben. Hier ist das Gaming und alles Drumherum genauso wie bei allen leidenschaftlichen Zockern ein wichtiger Bestandteil des Lebens. Im Gegensatz zum süchtigen oder kranken Gamer wird ein Hyper-Gamer aber seine eigenen Grenzen besser wahren können und den Bezug zur Realität nicht gänzlich verlieren. Es birgt in den heutigen Zeiten ein hohes Potenzial, sich mit Herzblut diesem Beruf zu widmen. Allerdings ist es auch alles andere als einfach, in dieser Branche Fuß zu fassen. Denn der Hype ist bereits da. Man kann sich auch nie sicher sein, dass es ein regelmäßiges Einkommen geben wird, was zu Existenzängsten oder dem Drang in die Arbeit führen kann. Das kann dann auch zu einer Arbeitssucht (Workaholic) werden. Ihr seht, auch beim Streamer, der erfolgreich ist, hat es mit großer Wahrscheinlichkeit sehr lange gedauert, bis er/sie diesen Status hatte.</p>
<h2>Typ zeitloser Gamer</h2>
<p>Meist ist dieser Typus voll im Berufs- und Familienalltag involviert und hat eigentlich gar keine Zeit, stundenlang zu zocken. Gleichwohl hat er aber den starken Wunsch, sein Hobby trotzdem auszuleben. Daher muss er sich quasi Pausen suchen. Hier ist definitiv nicht zeitlos im unspezifischen Sinne gemeint, sondern die Person hat einfach nicht genug Zeit. Da man sich immer wieder krampfhaft Zeit verschaffen muss, kann sich eine große Sehnsucht entwickeln, die wiederum zu Problemen mit der allgemeinen Zufriedenheit führen kann.</p>
<p>Wichtig ist an dieser Stelle also ein super genaues Zeit- und Pausenmanagement, um auch in Zukunft das Gamen nicht als weit entfernte Sehnsucht wahrzunehmen, sondern es auch leben zu können.</p>
<p>Du hast dich in keinem der sechs Gamer-Typen wiedererkannt? Ist gar nicht schlimm, das sind definitiv nicht die einzigen. Ich freue mich auf Anregungen und vielleicht auch auf einige neue Gamer-Typen. Passt auf euch auf und bleibt immer achtsam im Umgang mit Medien. :)</p>
<p>Eure Gina</p>
<p>Ginas Gedankensuppe</p>
<h2>Links</h2>
<p>Hier ein paar Links für den ersten Schritt bei Problemen:</p>
<ul>
<li><a href="https://www.telefonseelsorge.de">https://www.telefonseelsorge.de</a> – hier kann man einen ersten Ansprechpartner finden, noch dazu etliche Adressen etc. wohnortnah bekommen und das Ganze ist anonym</li>
<li><a href="https://www.bapk.de/der-bapk.html">https://www.bapk.de/der-bapk.html</a> – auch als Angehöriger braucht man manchmal Hilfe</li>
<li><a href="https://www.116117.de/de/index.php">https://www.116117.de/de/index.php</a> – bei jeglichen Beschwerden findet ihr hier ärztliche Notdienste</li>
</ul>
<p>Hier noch Links zur Recherche der verschiedenen Gamertypen. Vieles konnte ich allerdings aus eigener Beobachtung und Erfahrung berichten:</p>
<ul>
<li><a href="https://captn.de/2020/02/10/welcher-gamer-typ-bist-du/">https://captn.de/2020/02/10/welcher-gamer-typ-bist-du/</a></li>
<li><a href="https://www.gamers.de/2019/04/14/die-10-haeufigsten-gamertypen/">https://www.gamers.de/2019/04/14/die-10-haeufigsten-gamertypen/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>      <enclosure url="https://cms.m10z.de/uploads/medium_Ginas_Gedankensuppe_766faa7fa2.jpg" length="52842" type="image/jpeg"/>    </item>    <item>      <title> Wertschätzung Pyre</title>      <link>https://m10z.de/artikel/pyre</link>      <guid isPermaLink="false">f43cc79b57d1ba02262771acfe77e92bc7e138db6851501d3bac691913915183</guid>      <pubDate>Mon, 17 Dec 2018 23:00:00 GMT</pubDate>      <description>Im Rahmen der Wichtel-Wertschätzungen 2018 des Gamespodcast-Forums ist das folgende Review meinerseits entstanden.</description>      <content:encoded><![CDATA[<h2>Allgemeines</h2>
<ul>
<li><strong>Spiel</strong>: <a href="https://www.supergiantgames.com/games/pyre/">Pyre</a></li>
<li><strong>Entwickler</strong>: <a href="https://www.supergiantgames.com/">Supergiant Games</a></li>
<li><strong>Genre</strong>: Action-Rollen-Sportspiel</li>
<li><strong>Releasedatum</strong>: 25. Juli 2017</li>
<li><strong>UVP</strong>: 19,99 € - <a href="https://www.gog.com/game/pyre">GOG</a></li>
<li><strong>Salepreis</strong>: 8,99 €</li>
<li><strong>HowLongToBeat</strong>: <a href="https://howlongtobeat.com/game.php?id=40340">13 h</a></li>
<li><strong>Erhältlich auf</strong>: PlayStation 4, Windows, Linux, macOS</li>
<li><strong>Gespielt auf</strong>: macOS</li>
<li><strong>Wichtel</strong>: <a href="https://forum.gamespodcast.de/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=244">Spalter</a></li>
</ul>
<h2>Grafik</h2>
<p>Handgezeichnet, schöner 2D–3D-Effekt. Liebe zum Detail. Sehr stimmig, äußerst abwechslungsreich. Verschiedene „Biome“, Gegenden mit passender Flora und Gegnervolk in entsprechendem Stil. Wunderschön kreativ, farbenfroh mit regelrechten Farbexplosionen. Feingradige Animationen, insbesondere beim eigenen Gefährt.</p>
<p>Sehr diverses Charakterdesign, von süß bis gruselig/dunkel.</p>
<h2>Gameplay</h2>
<p>Pyre ist grundlegend ein Action/Sport-Spiel – die sogenannten Riten. Diese werden abgehalten, um die Freiheit zurückzugewinnen. Der Sportanteil ist footballähnlich, mit kleineren Zusatzfähigkeiten sowie der Möglichkeit, die Gegner kurz aus der Runde „rauszuschießen“.</p>
<p>Die Bewegung ist jeweils nur mit einem Charakter zeitgleich möglich, trotzdem kann dies teils hektisch werden. Die grundlegende Übersicht ist aber zu jeder Zeit gegeben.</p>
<p>Der Gameplayloop enthält im Kern das Passspiel, Vektorschüsse/Telegraphing, Movement mit dem Ziel, den Orb bzw. Ball ins gegnerische Tor/Flamme zu befördern. Entweder per Touchdown oder per Wurf.</p>
<p>Die Gegner versuchen das Gleiche. Teilweise werden diese bei 50 % HP leicht schneller, besser und agiler.</p>
<p>Teilweise gibt es nicht nachvollziehbare Bewegungen der eigenen Figur, d. h., sie prallt an einer unsichtbaren Wand ab und Gummibandmovement. Die Figuren rutschen allesamt stark auf dem Boden, dadurch lassen sich Sprints nur ungenau steuern. Mir blieb oft der Touchdown verwehrt, da ich im Sprint einfach durch das Ziel durchgerutscht bin. Es ist jedoch normalerweise nicht notwendig, im Ziel zum Stillstand zu kommen, um ein Tor zu erzielen. Das ist ein inkonsistentes Regelset. Auch bin ich oft durch gegnerische Auren gestorben, obwohl ich bereits in der Flamme stand. Die Kollisionabfrage der Auren scheint hier vor denen der Flammen abzulaufen.</p>
<h2>Spielablauf</h2>
<p>„Point and Click“-Dialoge, Flufftexte, grobe Entscheidung der Reiseroute des Teams. Rinse and Repeat. Die Auswahl der Route geschieht per Sternenkarte oder direkt mit dem Gefährt anhand vordefinierter Ereignispunkte. Die Sternenkarte ist leider komplett irrelevant und unnötig.</p>
<p>Im Grunde klickt und liest man sich durch eine Geschichte, unterbrochen von oben beschriebenen Sportspieleinlagen. Nachdem man dem ersten Charakter zur Freiheit verholfen hat, strafft sich das Spiel etwas und die Dialoge werden weniger, die Gameplayeinlagen öfters.</p>
<p>Die eigentlichen Dialoge sind leider dermaßen prätentiös und im Kern belanglos, dass ich mich da leider durchquälen musste. Die Prämisse, sich aus der Unterwelt durch eine Art Turnier freikämpfen zu müssen, ist in Ordnung, nur vollkommen überdramatisiert und „deep“ präsentiert.</p>
<p>Durch die Riten erhalten die Charaktere Erfahrung und können sich minimal verbessern. Zur Auswahl stehen zwei Skilltrees mit jeweils vier Fähigkeiten pro Charakter. Per Währung lassen sich Talismane in einem Shop kaufen, die zusätzliche Vorteile bieten. Beispielsweise eine größere Aura, schnellere Bewegung, mehr Schaden, kürzere Respawns und so weiter.</p>
<p>Der Spielercharakter kann sich in 4&nbsp;×&nbsp;2 Stufen mit passiven Upgrades verstärken. Leider sind die allermeisten dieser Verbesserungen dermaßen reduziert, dass es für mich keinerlei Auswirkungen auf das eigentliche Spiel hatte. Meiner Meinung nach hätte man dies komplett streichen können.</p>
<h2>Sound/Atmosphäre</h2>
<p>Fantasiesprache, jedoch deutlich kürzer als der zu lesende Text. Das Spiel ist insgesamt langsam – außer die Riten an sich, die spielen sich flott. Die Musik ist mir weder positiv noch negativ aufgefallen, sie spielt eher dezent im Hintergrund.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Pyre macht es mir echt nicht leicht. Supergiant kann Artdesign. Das haben sie hier erneut bewiesen. Pyre gehört für mich mit zu den hübschesten Spielen, die ich in den letzten Jahren gespielt habe. Die Dialoge hingegen sind komplett Banane. Das Verhältnis von optischer Erfahrung, textueller Inhaltsvermittlung und eigentlichem Gameplay passt leider absolut nicht.</p>
<p>Die ersten vier Stunden arbeitet man sich durch extrem viele Fluffdialoge, zusätzliche Pseudoentscheidungen während der Reise und ungefähr acht Sportspieleinlagen. Danach ändert sich die Geschwindigkeit drastisch, man kann sich frei über die Karte bewegen und spielt eine unbekannt lange Abfolge von Riten. Jeweils mit dem Ziel, einen weiteren Charakter in die Freiheit zu schicken. Was jedoch genau zu erledigen ist, bleibt unbekannt. Das Fortschrittsbuch hilft da auch nur bedingt weiter.</p>
<p>Für mich wird Pyre von unnötigem Ballast dominiert. Zu viel ist eigentlich komplett unbedeutend und stört nur. Wenn man sich auf die Story, Atmosphäre und Charaktere einlässt, nerven die Riten – alternativ möchte man die doch recht fluffigen und coolen Footballmatches spielen, wird dann jedoch mit Exposition zugeballert.</p>
<p>Dazu kommt ein unnötiges Upgrade- und Shopsystem. Schade. Hier geht die Komposition des Spiels nicht auf. So ist Pyre einfach zu gestreckt. Warum soll ich erst stundenlang Dialoge lesen, um dann von jetzt auf gleich nur noch Football spielen zu müssen? Zusätzlich schicke ich durch eben diese Spiele meine „mühsam“ aufgewerteten Charaktere in die Freiheit, sprich weg. Kann sie also nicht mehr in zukünftigen Riten verwenden. Geschichtlich ergibt das Sinn, Spaß macht es keinen.</p>
<p>Schlussendlich hat Supergiant hier eine gewagte Mischung versucht und knapp daneben geschossen. Schaut man sich die anderen Titel von ihnen an, ist der klare Gameplay-Fokus bei Bastion, Transistor und Hades sehr deutlich zu sehen. Pyre sticht da komplett raus.</p>
<p>Persönlich war es eine interessante Erfahrung und ich bin Spalter dankbar, diesen Titel erfahren zu müssen. Für 8 Euro macht man hier monetär wenig falsch. Ob es einem am Ende Spaß macht, steht in den Sternen. Ich habe nach gefühlten 60 % abgebrochen. Weitere vier bis fünf Stunden werde ich das immer Gleiche sicher nicht wiederholen.</p>
<p>Links:</p>
<ul>
<li><a href="https://www.gamespodcast.de/">gamespodcast.de</a></li>
<li><a href="https://forum.gamespodcast.de/index.php">Forum</a></li>
<li><a href="https://forum.gamespodcast.de/viewtopic.php?f=2&amp;t=4191#p89303">Original-Post</a></li>
</ul>
<p>Thanks!</p>
<p>Luca</p>
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