Senua’s Saga: Hellblade II

Senua’s Saga: Hellblade II

Ein Gastbeitrag von: Thomas Hainscho.

Senua’s Saga: Hellblade II (2024) spielt nicht wie der erste Teil in Schottland oder Helheim oder Senuas Vorstellung – jede Interpretation funktioniert –, sondern in Island, weil es ein schönes Urlaubsland ist. Die Fortsetzung spielt in Island, weil „[a]fter the release of the first part, Tameem Antoniades, co-founder and creative director of [Ninja Theory], decided to take a break and went on a trip, during which he visited Iceland. He was so impressed by the beauty of the place that it inspired him to have Iceland as the game’s main setting.“ (Wikipedia)

Senua’s Saga: Hellblade II ist die Fortsetzung von Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017). Der Name irritiert mich: Senua und Hellblade kommen in anderer Reihenfolge vor und Sacrifice ist durch Saga ersetzt. Warum das Spiel überhaupt Hellblade heißt, habe ich lange nicht verstanden. Das Wort Hellblade taucht in keinem der Spiele auf, aber inzwischen habe ich eine vage Ahnung, was Hellblade bedeutet. Der Name hat mit dem erwähnten Tameem Antoniades, Entwickler von Hellblade: Senua’s Sacrifice und Islandfan, zu tun. Antoniades war auch für die Entwicklung der Spiele Heavenly Sword (2007) und Enslaved (2010) verantwortlich, und in einem Interview auf nme.com aus dem Jahr 2022 steht (erster Absatz vom Interviewer Gareth Dutton, zweiter Absatz von Antoniades):

Heavenly Sword, Enslaved, and Hellblade exist as a sort of unofficial trilogy; Hellblade is so-called because it is a direct reference to Heavenly Sword – a declaration of unfinished business.
“In Heavenly Sword, Nariko’s sidekick Kai could see things – she was living in another world of sorts. And so the concept was, what if she grew up? What would she be like? That’s where that idea for Hellblade came from – if we had another stab at Heavenly Sword but in a different world, in a different universe, what would it look like?

Die Senua-Spiele heißen also Hellblade, weil es um eine Figur geht, die Dinge sieht und in another world of sorts lebt, und das in einem anderen Spiel, das Heavenly Sword heißt, auch so ist? Ist das eine gute Erklärung? Ist das überhaupt eine Erklärung?

Zu Beginn von Hellblade: Senua’s Sacrifice hieß es noch „This is a journey deep into darkness. There will be no more stories after this one“, aber am Ende heißt es dann, „Follow us. We have another story to tell.“ Eine journey deep into darkness ist, wie Wolfram Lotz schreibt, eine Reise in den eigenen Arsch. Männer mögen so etwas, „ich habe mir oft gesagt, dass die Prostata und der Krieg die beiden Gaben sind, mit denen Gott den Mann dafür entschädigen wollte, keine Frau zu sein.“ (Jonathan Littell: Die Wohlgesinnten)

Anstatt mir einen Finger in den Arsch zu stecken, öffne ich den Communityhub auf Steam und scrolle durch die Artworks und Screenshots der Senua-Spiele. Ich sehe AI-Senuas im sexy Bikinioutfit, zähnefletschende Battlesenuas mit Schwert und Senuas, die wie Cosplaymädchen verträumt im Wald hocken. Im Announcement-Trailer von Senua’s Saga: Hellblade II singt Senua mit aufwändiger roter Gesichtsbemalung zu Heilung. Ich habe nichts gegen die Musik von Heilung, aber mir sind die Leute, die diese Musik hören, nicht geheuer. Senua kommandiert im Gameplay-Trailer wie so eine Hauptfrau bewaffnete Wikinger im Kampf gegen, – ich weiß nicht, ein übernatürliches Riesenmonster? Warum diese rote Gesichtsbemalung und diese Musik? Senua verzieht ihr Gesicht zu einer Fresse, die wie von einem YouTube-Thumbnail aussieht. Es gibt davon Dutzende Bilder im Steam-Communityhub. Ich finde es peinlich. Das ist Senua? Ich zweifle, ob ich verstanden habe, worum es in den Hellblade-Spielen geht.

Senua lässt sich in Senua’s Saga: Hellblade II von Sklavenhändlern nach Island verschleppen, weil sie die Einfälle der Northmen an der Wurzel ausrotten möchte. Sie erfährt, dass die Leute in Island von Riesen gequält werden, und beschließt, gegen diese Riesen zu kämpfen: da sind eine Vulkanriesin, ein Sturmriese und ein Gewaltriese. Senua trifft die Hiddenfolk, die als flüsternde, glühende Punkte erscheinen und ihr verraten, dass man die Riesen besiegen kann, indem man ihnen sagt, wie sie heißen.

Manche Dinge verschwinden, wenn sie benannt werden, und manche Dinge existieren nur, weil es einen Namen für sie gibt. Du kannst deine Hirngespinste aufblasen, du kannst sie aufschreiben, aber wenn das, worüber sich ein Hirngespinst ausgebreitet hat, beim Namen genannt wird, fällt alles darauf Aufgebaute in sich zusammen. Senua ist antimetaphysische Kriegerin und nennt das, was ihr und anderen Angst einjagt, beim Namen. Eigenartigerweise sind ihre Daddy-Issues nicht aufgelöst, obwohl sie sie im ersten Teil überwunden hat – „Did you think you had left me behind?“, fragt Daddy und steht als dunkler Schatten mit brummiger Stimme plötzlich in Island. Die anderen Stimmen von Senua sind ebenfalls wieder da, sie waren niemals weg. In der Fortsetzung erfüllen sie nur mehr die Funktion von Beiwerk, das das Geschehen kommentiert (wenn man das Spiel ‚durchgespielt‘ hat, kann man es noch einmal und noch einmal ‚durchspielen‘ mit „The Others“ als Einstellung, und das heißt, dass die Narrator-Stimme durch die Stimme anderer Figuren ersetzt wird, c’est vrai: Choose your own psychosis! … Ich würde Senua gerne spielen, mit den Stimmen von Jesus Christus, dem Marquis de Sade, der jüngeren Schwester von Juliet aus Lollipop Chainsaw und Franz Kafka im Kopf; vielleicht gibt es einen DLC).

Das Spiel ist atemberaubend schön. Ich bewundere die Steine. Wie viele Mitarbeiter:innen von Ninja Theory sind nach Island geflogen und haben Steine gescannt, um die hoch aufgelösten Texturen dann im Spiel einzubauen? Senua’s Saga: Hellblade II benötigt rund 50 GB Speicherplatz. Es wird im Breitbildformat angezeigt und alles sieht EPIC aus. Leider kann ich nicht alle Einstellungen auf EPIC einstellen, weil meine Grafikkarte das nicht mitmacht – es dauert eine Weile, bis ich gute Einstellungen gefunden habe.

Senuas Gesicht ist vernarbt. Sie tötet am kalten, regnerischen Strand Northmen. Ich finde es schade, dass ich nicht mehr treten kann oder wütend auf Gegner zulaufen. Ich fühle mich bei den Schwertkämpfen eingeengt, als ob ich mich nicht frei bewegen könnte, aber jeder Kampf sieht beeindruckend aus. Der Höhepunkt für mich ist das Höhlenlevel, Kapitel IV: Huldufólk. Ich denke an den Film The Descent, in dem es um sechs Frauen geht, „who enter an uncharted cave system and struggle to survive against the monstrous creatures inside“ (Wikipedia). Senua steigt immer tiefer in eine dunkle Höhle hinab. Die Wände haben so schöne Steintexturen und werden von der flackernden Fackel in meiner Hand erhellt. Alle Felsen werfen dunkle Schatten. Es bewegt mich, als Senua von einem Vorsprung in ein Loch springt, das so tief ist, dass sie von dort nicht selbst wieder nach oben kommen kann. Ich mag die Stellen ohne Musik, wenn man nur Wasser tropfen hört, das Lodern der Fackel und weit entferntes, dunkles Grollen. An dieser Stelle fallen mir auch die Stimmen auf – „you will be lost here forever“ und „this could still be a trick“, sagen sie, „endless, endless darkness“.

Den Rest des Spiels, das Ende – die eigentliche Handlung verstehe ich nicht: Senua sagt den Riesen, wie sie heißen, und sie werden dann zu atemberaubend schönen 3D-Felsmodellen mit hochauflösenden Steintexturen. Bei der Konfrontation mit dem dritten Riesen stellt sich heraus, dass die metaphysischen Erscheinungen tatsächlich Lügenmärchen sind: Es gibt sie gar nicht. Wogegen habe ich die ganze Zeit gekämpft? Der Gewaltriese ist kein Gewaltriese, sondern ein Vater, ein Daddy, vielleicht der Daddy, der Goði.

Der Vater: „Mein Papa, der Doktor, darf alle unheilbar Kranken umbringen, und wenn mein Vater erfährt, dass ich nicht normal bin, und dann begann die Schwärze im Hirn“ (Brigitte Schwaiger: Fallen lassen)

Der Vater: „Man hätte annehmen können, dass Du mich einfach niederstampfen wirst, dass nichts von mir übrig bleibt […] es war, als hättest Du keine Ahnung von Deiner Macht“ (Franz Kafka: Brief an den Vater)

Der Vater: „Thy commandment all alone shall live within the book and volume of my brain“ (Shakespeare: Hamlet)

Der Kampf gegen den Vater endet, indem er am Boden liegt, Senua auf seinem Oberkörper hockt und wie ein Batman auf ihn eindrischt. Mit beiden Händen hebt sie einen Steinbrocken auf, um seinen bereits blutigen Schädel zu zerdreschen, aber die Stimme ihres Vaters brummt: You will become me, und Senua hat eine Vision, die wie eine Vision von Batman zu sein scheint: Mitten in einer riesigen Gruppe von Mutants hockt der Batman auf dem niedergeschlagenen Mutant Leader und drischt auf ihn ein wie Senua auf den Vater. Indem Batman den Anführer der Mutants vor seinen Anhängern besiegt hat, raubt Batman dem Mutant Leader die Macht, und seine hunderten Anhänger werden ihm den Rücken kehren, und künftig Batman folgen. Der Plan geht auf. Mit Blick auf die Menge, die verfolgt, wie Senua ihren Anführer totschlägt, hört sie die Frage: „Do you see how they cling to you, pleading?“ Die herrenlosen Mutants werden Senua-Batman folgen, sie werden sich Sons of Senua nennen und ihre Befehle erwarten, die sie ausführen und nicht hinterfragen werden. Das eigentliche Ende des Spiels ist dann wohl die Frage, wie sich Senua entscheiden wird. Die Stimme von einer der isländischen Figuren flüstert Senua zu: „We are not our fathers.“

Senua’s Saga: Hellblade II erscheint als eine politische Parabel: Wir sehen, was uns jemand (der Vater) zu sehen vorgibt. Wir lassen uns auf Scheußlichkeiten ein, weil jemand (der Vater) eine überzeugende Geschichte aufgetischt hat, die uns zu den Scheußlichkeiten motiviert.

Das klingt wie eine Erklärung, aber ich denke nicht, dass ich das Ende, oder überhaupt die Handlung des Spiels, schlüssig erklären kann. Es gibt mehrere „ending explained“-Videos für Senua’s Saga: Hellblade II auf YouTube, und ich schaue einige wenige an, bevor ich das Interesse verliere. Das Ende wird nicht erklärt. Es wird vorgeschlagen, dass die Riesen eine Täuschung seien, aber keine individuelle (nur Senua sieht sie), sondern eine kollektive (alle Figuren sehen sie); es wird vorgeschlagen, dass die Riesen keine kollektive, sondern bloß eine individuelle Täuschung seien: Senua sieht Riesen, alle anderen sehen Naturkatastrophen; und es gibt die metaphysische Deutung, die besagt, dass es die Riesen wirklich gibt. Ich könnte mich dafür begeistern, wenn alles offen bleibt – und in gewisser Weise bleibt es offen –, aber keine Interpretation funktioniert, nichts ergibt Sinn.

Wie durch zähen Schlamm bewegt sich Senua, wenn ihr vom Hiddenfolk die tragischen Hintergrundinfos zu den Riesen präsentiert werden; diese Sequenzen sind so spannend wie im Film Rückblenden, in denen ganz viel erklärt wird. Warum gibt es diese Rückblenden und die Erlösungsrituale, in denen der Name ausgesprochen wird, wenn die Riesen bloß Täuschungen sind? Warum werden Menschen aus Schottland entführt und an Pfähle gebunden? Was ist mit dem Babyskelett (Skelettbaby), das Senua findet – gibt es das wirklich oder ist es Einbildung? Kann Senua einen Vulkanausbruch aufhalten? Wogegen haben die Wikinger im Gameplay-Trailer ihre brennenden Speere geworfen? Und wenn die Riesen doch tatsächlich existieren, warum sagt Senua dann zum Vater: „There are no giants, it’s just you“? Passt es zum Rest des Spiels, und überhaupt zur Senua-Welt, dass es echte Monster gibt? Warum sieht der Vater nicht wie ein Riese aus, sondern wie ein alter Sack?

Auch die Deutung als politische Parabel ist dumm, und sagt nicht viel mehr als: Du wirst von den Mächtigen belogen. Das ist die Scheiße von Orbán und Weidel und wie sie alle heißen, wenn sie von der „korrupten Elite“ in Brüssel reden. Die politische Parabel ist auch naiv, weil ich kann zum Beispiel den Präsidenten der USA beim Namen nennen und ihn als den Verbrecher und Vergewaltiger, der er ist, bezeichnen, aber es passiert dann nichts weiter.

Ich denke nicht, dass sich die arme gequälte und wahnsinnige Senua für eine politische Parabel eignet. Sie scheint im zweiten Spiel schlicht ein zweites Mal ihre Daddy-Issues zu überwinden, aber der Titel … Hellblade II deutet schon auf ein Hellblade III hin, wenn der dunkle Schatten wieder sagt: „You will never be free of this, however far you go. It will hold you forever in darkness.“ Eine andere arme, gequälte Wahnsinnige, Indika, ist keine Kriegerin, sondern Nonne, und wird aber auch von einer Stimme im Kopf gemartert. Indika funktioniert aber als politische Parabel. Am Ende des Spiels verstehe ich etwas über Unterdrückung und die Heldin etwas über sich selbst. Die Göttin der Unterwelt, der Teufel, das ist ein Teil von ihr, und die Mühen der Reise durch das winterliche Russland oder das übernatürliche Schottland waren vergebens, weil das Ziel von Anfang an unerreichbar ist. Erreicht wird etwas anderes: Selbsterkenntnis. Ich spreche von Indika und dem ersten Teil von Hellblade. Im zweiten Teil von Hellblade erreicht Senua bestenfalls die Erkenntnis, dass man es sich aussuchen kann: „there is always a choice“. Das ist alles.


In den Credits von Senua’s Saga: Hellblade II wird Tameem Antoniades, Islandfan und game developer von Hellblade: Senua’s Sacrifice, Enslaved, Heavenly Sword, …, nicht bei „Creative Leadership“ angeführt. Sein Name steht erst weiter unten, bei „Writing“, zusammen mit und nach Lara Derham, die zuvor schon allein bei „Writing & Stage Direction“ genannt war. Hat Antoniades die Senua-Fortsetzung überhaupt developt?

Ich google: In einem Artikel auf polygon.com vom 4. April 2024 steht, dass „Ninja Theory’s flamboyant founder and Hellblade writer-director Tameem Antoniades“ nicht mehr bei Ninja Theory arbeitet. „Antoniades was involved in Hellblade 2 in the early stages, but the game now has a trio of creative leads: environment art director Dan Attwell, visual effects director Mark Slater-Tunstill, and audio director David Garcia.“ – Attwell, García-Díaz und Slater-Tunstill sind die drei Namen, die in den Spielcredits von Senua’s Saga: Hellblade II bei „Creative Leadership“ stehen. Ein Artikel auf rectifygaming.com vom 6. April 2024 deutet an, dass Antoniades Ninja Theory während der Entwicklung von Senua’s Saga: Hellblade II verlassen habe. Ich verstehe nicht genau, zu welchem Zeitpunkt das passiert sein soll. Es wird ein Social-Media-Posting von ihm zitiert, in dem er schreibt: „I was ready to step off after Hellblade but stayed on for 2 more years to make sure the foundations were in place to“.

2 more years nach 2017 ist eigentlich 2019 – das ist das Jahr, in dem die Fortsetzung erstmals öffentlich angekündigt worden ist. Zugleich redet Antoniades auf nme.com im Jahr 2022 über das Spiel … naja, egal, was interessiert mich das?

Tameem Antoniades: eine eigenartig erscheinende Person. Er hat keine Wikipedia-Seite und ich finde nur wenige Informationen über ihn online. Warum „Ninja Theory’s flamboyant founder“? Warum weist man explizit darauf hin? Founder, female founder, male founder, flamboyant founder … Der nme.com-Interviewer schreibt, er treffe sich mit Antoniades „to chat in one of the many vast rooms in Tameem’s luxury Central London penthouse apartment.“ Das Interview beginnt mit einem Foto von Antoniades, auf dem er wie ein Model posiert. Er ist ganz in Schwarz gekleidet, trägt ein offenes schwarzes Hemd über einem schwarzen T-Shirt, und viel Schmuck: ganz viele Ringe, mehrere Armbänder und zwei Ketten. Sein Blick ist auf etwas außerhalb des Bildausschnitts gerichtet und wirkt verträumt, skeptisch, undefinierbar. Antoniades sieht aus wie eine Figur von Neil Gaiman oder vielleicht wie Gaiman selbst, keine Ahnung: Seine Gestik wirkt bedeutsam, alles ist gestylt. Ist es das, was einen „flamboyant founder“ ausmacht? Flamboyancy, noun: „the quality of being very confident in your behaviour, and liking to be noticed by other people, for example because of the way you dress or talk“ (Cambridge Dictionary).

Ich denke, dass „game developer“ eher exzentrische Personen sind: Oft von Geltungsdrang und Allmachtsphantasien durchtränkte Männer, die zugleich irgendwelche Komplexe haben und daraus … „John Romero’s about to make you his bitch. Suck it down“ usw. Jedenfalls arbeitet Antoniades nicht mehr bei Ninja Theory. Vielleicht ist Senua’s Saga: Hellblade II eben so, wie es ist – wirr und unverständlich –, weil es nicht der flamboyante game developer geschrieben hat?

Mit der Suche nach „I was ready to step off after Hellblade but stayed …“ finde ich den Instagramaccount von Antoniades. In seiner aktuellen Story postet er ein Video mit singenden Hippies und dem Text „Woke Persons now safely living in Bali after welcoming mass ‘refugees’ from Islamic States into Inexplicably unsafe Europe“ – und darunter steht „Diversity is their Strength! 💪“. Ich verstehe nicht, was das bedeutet, aber ‘refugees’ from Islamic States sagt eigentlich alles, oder? („Ich habe nichts gegen die Musik von Heilung, aber mir sind die Leute, die diese Musik hören, nicht geheuer.“)

In seiner nächsten Story postet Antoniades unter der Überschrift „Yes I know we support those that:“ eine Liste: „Stone women to death“, „Execute gays“, „Call for a second holocaust“, „Kill non-muslims to go to heaven“, „Force Children into marriage“, „want the destruction of the West“. Darunter ist ein Bild mit einem Mann in SS-Uniform und dem Text „But..but…but… Are we The Baddies?“ (https://knowyourmeme.com/memes/are-we-the-baddies)

Ich seufze. In seinem Feed postet Antoniades Fotos von sich beim Burning-Man-Festival, ein Foto von sich mit einem riesigen Gewehr und einer Patrone im Mund („Big guns!“). Er hat nicht mehr so eine verträumte Frisur, die mich an Neil Gaiman denken lässt, sondern kurze, ganz weiße Haare. Er ist auf den Fotos manchmal mit vielen Frauen, die wenig anhaben, zu sehen, aber nicht in der Bildmitte, sondern am Rand, und er macht exzentrische Posen. Weiter unten hat er schöne Fotos von Island gepostet.

Aktuell scheint er eine Firma zu leiten, die „Livingstone Club“ heißt, („We design bespoke journeys that immerse you in the most captivating corners of the world“), und im Promovideo dazu formt sich der Schriftzug EXPERIENCE THE WILD zu EXPERIENCE THE WILDLIFE, dann zu EXPERIENCE LIFE und schließlich zu EXPERIENCE LIFESTYLE. Es ist alles so peinlich und so merkwürdig.

Am 22. Mai 2024 postet der User Scintil im Steam-Communityhub den folgenden Kommentar zum Bild einer Fuckme-Senua mit großen AI-Titten und über dem Leder-Bikini sichtbaren Nippeln: „if only she looked like that instead of the androgynous woke blob we got… The game wouldn’t be so ♥♥♥♥“. Bei einem anderen Bild, das Räkelsenua zeigt, schreibt Steam-User struggler: „this was created with AI because even AI is less woke than the devs (AI is literally developed with the woke message engraved into its coding)“ – ob Antoniades diese Kommentare geschrieben hat?

„Vielleicht ist Senua’s Saga: Hellblade II eben so, wie es ist – wirr und unverständlich –, weil es nicht der flamboyante game developer geschrieben hat?“ So wie alle Antworten uninteressant sind, ist auch die Antwort auf diese Frage letztendlich uninteressant. Ich finde online ein Interview von Rosie Williams von The Camera: an online, Cambridge-based cultural review, edited by graduate students, mit Lara Derham, die in den Credits bei „Writing & Stage Direction“ und „Writing“ angeführt wird. Das Interview ist gut geführt, stellt alle interessanten Fragen („Aesthetics blur into ethics. What is the protagonist to the player? Player to protagonist? How can we feel about them, as we compel them through their world, are compelled through it?“), ist überhaupt ein spannender Text, und erklärt, wer das Spiel geschrieben hat:

Rosie: How did you come to be the one to write Hellblade II?
Lara: I worked at Ninja Theory for a while, but as a producer, not really in a creative role. But I did, as part of that role, do some research for the game, and worked with the original writer of the first game, on the beginnings of the second. And from him, took on some additional writing responsibilities. Then when he left, I was just best placed to write the game. I had very little experience writing beyond what I had worked with him on the first game.