
Weihnachtswichteln 2025 - Ozymandias
Svenoble beschenkt uns mit einem launigen Review zu Ozymandias.
Einleitung
Von @Simon flatterte Ozymandias durch meine Wichteltür. In jedem Fall schonmal Danke dafür. Es war auf meiner erweiterten Wunschliste.
Inzwischen hab ich 10 Stunden damit verbracht und zumindest jede Karte einmal gewonnen. Nachdem ich über die Feiertage die neuste Amiga Joker 1/25 gelesen habe, fühlte ich mich inspiriert zu einem klassischen Hefttest. Ich hab jetzt erst beim Erstellen des Beitrages gesehen, dass es hier bereits eine Rezension gibt: Kurzreview – Ozymandias. Die war relativ vernichtend, aber mein Urteil war unbeeinflusst davon. Wird es ähnlich vernichtend1?
Ozymandias: Bronze Age Empire Sim
Als die Videospiele laufen lernten, kopierten sie unentwegt auch von Brettspielen. Zeit zurückzuschlagen. Mit Ozymandias: Bronze Age Empire Sim2 erscheint ein fleischgewordenen Brettspiel als Videospiel. Kann es den Vorschlusslorbeeren und den Vergleichen als „Civilization für Kurzentschlossene“ gerecht werden?
Speer und Wer
Hinter dem etwas sperrigen Titel verbirgt sich ein rundenbasiertes Strategiespiel, dass in vielerlei Aspekten Civilization ähnelt: Verschiedene Kulturen kämpfen auf historischen Karten um die Vorherrschaft. Check. Unterschiedliche Terrains sorgen für individuelle Ressourcenausbeute. Check. Das Spiel gewinnt, wer es schafft am geschicktesten zwischen Expansion, Statdtausbau und Auslöschung der Konkurrenz zu balancieren. Check. Das sind aber nur oberflächliche Gemeinsamkeiten. Oymandias verkürzt und verknappt das Prinzip radikal wie geschickt und sorgt dafür, dass man eine Partie in 30-45 Minuten durchspielen kann – klar zur Lasten der Spieltiefe, dafür aber ein Hauch von Rogue-lite Elementen.
Außer Lesen nichts gewesen
Zwar gewinnt man keine permanenten Vorteile, aber man gewinnt fast jedes Spiel an Erkenntnis: oh ja, ich sollte doch die Ressourcen genauer Vorplanen. Ach so, Schiffe fahren auch auf Flüssen. Besser zuerst die Fraktionen bearbeiten, die auf den einfacheren Startpositionen stehen. Das sind keine großen Sprünge, aber es gibt ständig diese Aha Erlebnisse. Leider offenbaren sie auch die größte Schwäche des Spiels, die eigentlich eine Stärke sein sollte: die Lesbarkeit.
Benutze die Macht
Rundenbasiert sammeln wir Ressourcen von den Feldern, die wir kontrollieren. Wir bekommen Forschung, Geld und Nahrung, in Abhängigkeit des Feldtyps (Ebene gibt mehr Nahrung, Hügel mehr Geld, Städte mehr Forschung, etc.). Mit Nahrung kaufen wir neue Felder um unser Land zu expandieren oder Städte (aus)zubauen. Geld können wir investieren: wir wandeln es in Forschungspunkte, Nahrung oder „Macht“ (militärische Stärke) für die nächste Runde um. Nicht verwendete Ressourcen verfallen mit einer gewissen Rate. Zuletzt kaufen wir mit Geld Einheiten, entweder zu Land oder zu Wasser. Alles ist sehr akkurate berechnet und in den Menüs sehr schick dargestellt: wenn ich mir eine Einheit kaufe, zeigt mir das Geldmenü alle Auswirkungen für die nächste Runde komplett an. Jederzeit kann man sich genau ausrechnen, was man in der nächsten Runde bekommen wird oder was der Einfluss einer Aktion ist, bevor man sie ausführt. Auch gibt es keinen Fog of War3 volle Transparenz auch beim Status der Gegner.
Gefühlt die meiste Zeit verbringt man in dem Geldmenü. Hier wird hart investiert.
Verflixxte Klix
Obwohl das Spiel sehr minimalistisch gehalten ist, wird es hier sehr fummelig: wie viele Forschungspunkte brauche ich nochmal für eine bestimmte Technologie? Blick ins Forschungsmenü. Dann muss ich also soviel Geld in Forschung investieren. Blick ins Geldmenü. Aber ich will dieses Gebiet gewinnen, dafür brauche ich noch mehr Macht. Blick auf die Karte mit der Machtanzeige. Dann muss ich also noch 2 Machtpunkte mehr hinzugewinnen. Habe ich genug Forschungspunkte, um mir Macht zu erforschen? Blick ins Forschungsmenü. Habe ich genug Geld, um meine Macht zu erweitern? Blick ins Geldmenü. Wie viele Forschungspunkte für die nächste Runde brauchte ich nochmal? Blick ins Forschungsmenü. Das alles führt zu einer Klickorgie, die unnötig erscheint: Während das Spiel sehr transparent und vorhersagbar ist, fehlt ein guter Überblick über die wenigen Ressourcen. Das Gleiche gilt für die Lesbarkeit des aktuellen Punktestandes. Am Ende siegt die Zivilisation, die als erstes eine bestimmte Punktzahl erreicht, die man sich durch Faktoren wie Bevölkerungsgröße, Anzahl Armeen oder Anzahl eroberter Städte verdient. Und obwohl Punktestände und Siegbedingungen alle komplett transparent sind, bekommt man sie wieder nicht kompakt präsentiert. Stattdessen muss man sich durch jede hin- und herklicken Nation klicken und händisch vergleichen. Sehnenscheidenentzündungsalarm.
Forsch in den Forschungsbaum der Ägypter. Alles lebt vom Fluss (Geld und Nil).
Einheiten, Hexfeld und taktische Freiheit
Das Militär und die Einheiten agieren dabei nur passiv: wir können sie nicht auf gegnerische Felder ziehen, nur an unsere Grenzen. Dort üben sie Einfluss auf alle anliegenden Hexfelder aus. Je größer die Macht, entweder durch Technologie oder direkt erkauft, desto stärker wirken sie auf Nachbarfelder. Übertrumpfen sie dabei die Macht des Gegners, wird das Feld in der nächsten Runde als bedroht markiert. Und bedrohte Felder gehen wiederum eine Runde später an den, der die meiste Macht auf das Feld ausübt. Es gibt keinen direkten Kampf und besiegte Einheiten sterben auch nur, wenn sie kein Feld zum ausweichen haben. Das klingt behäbig, erlaubt aber interessantes taktieren: Gegner (und man selbst) können nicht so einfach überrollt werden. Mit gezielten Sticheleien lenkt man die Aufmerksamkeit auf andere Punkte der Grenze, um in der nächsten Runde seine Einheiten auf den eigentlichen Zielpunkt zu fokussieren mit dem die andere Seite nicht
Sid in Your Face
Diese taktischen Scharmützel sind eine der essentiellen Mechaniken, die das Spiel gut umsetzt und die auch strategische Voraussicht benötigen: soll ich mein Geld in Macht investieren oder dafür eine Einheit kaufen? Soll ich große kostspielige Truppenbewegungen (Bewegung kostet auch Nahrung) vornehmen oder die Ressourcen lieber in Expansion der Städte investieren? Das ergibt eine schöne Spirale von permanenten interessanten Entscheidungen, die Sid Meier Stolz machen würde. Je tiefer man in das Spiel eintaucht, um so weiter schaut man voraus: während ich in den ersten Partien nur auf die aktuelle Lage geschaut habe, erwische ich mich inzwischen dabei zwei bis drei Züge vorauszuplanen. Hier spürt man den Civilzationformelduft in der Luft, allerdings wirklich nur ein Hauch: Immersive Story Telling kommt hier gar nicht auf. Das Spiel ist auf seine brettspielhafte Formel reduziert, mit all den verbundenen Stärken und Schwächen.
Kulturbeutelei
Auf den Papier gibt es viele Kulturen und Karten zu entdecken: 7 Karten mit 52 einmaligen Völkern. In der Realität ist das auch mehr Schein als Sein: die 7 Karten beschreiben unterschiedliche Regionen der bronzezeitlichen Blüte, inklusive solcher, die man eher selten in Videospielen vorfindet, etwa das Gangestal. Ob man aber nun die Panchala oder Kosala im Ganges spielt hat einzig Auswirkung auf die Startposition und den wenigen rudimentären Kultureigenschaften und damit nur indirekt auf den Schwierigkeitsgrad. Jede Zivilisation besitzt genau eine Kultureigenschaft, wie etwa „wissenschaftlich“ oder „expansiv“. Diese haben unterschiedliche Auswirkungen auf die Kosten verschiedener Aktionen. Einheiten wissenschaftlicher Kulturen kosten etwas mehr, dafür ist Forschung günstiger. Aber das stärkt nicht wirklich die Bindung zu meinen Panchala, die am Ende nur ein austauschbares Symbol auf der Karte sind.
Easy to learn, easy to master
Nun, nach all den Gemecker: hat das Spiel denn überhaupt Spaß gemacht? Auf jeden Fall! Man gewöhnt sich an die Klickorgien und die Hintergrundstories der Völker ist sowieso egal. Jede Partie ist kurz, knackig und abwechslungsreich. Selten gelingt ein Durchmarsch und Start-Ziel-Sieg.
Die Auswertung am Ende offenbart: Hauen und Stechen an allen Fronten, am Ende setzen sich die Panchala (hä, wer?) durch.
Auch wenn die sieben Karten wenig erscheinen, die verschiedenen Startbedingungen und stellen eine interessante neue Herausforderung dar, selbst wenn man die Karte schon in- und auswendig kennt. Man braucht aber viel Geduld und man darf kein „Mini Civilization“ erwarten: Nach ein paar anfänglichen Frustpartien, bei der ich durch mangelnde Lesbarkeit nicht gecheckt habe, dass der Gegner komplett auf der Siegerstraße war, gewöhnt man sich daran die Lesbarkeit durch Klickerei zu steigern, geschickter vorauszuplanen, und Militärtaktiken zu entwickeln. Es bleibt ein kurzweiliges Spiel bei dem man plötzlich doch in das „Nur noch eine Runde/Partie“ Syndrom verfällt. Aber es ist sicher nicht für jeden gebaut, alles ist sehr mechanisch, es erinnert dabei stark an klassische Workerplacement Brettspiele, wie etwa Stone Age, nur ohne die Haptik und die Schadenfreude in trauter Runde4. Wer sich hier zu Hause fühlt, greift bedenkenlos zu, alle anderen Spielen lieber Civ. Ich werde wahrscheinlich noch - ganz der Completionist - soweit durchspielen bis ich mit allen Völkern einmal gewonnen habe.
Grafik: 45%
Sound: 34%
Handhabung: 32%
Motivation: 79%
Gesamt: 68%
Original Post: https://forum.m10z.de/t/weihnachtswichteln-2025-ozymandias/2909
Fußnoten
-
In der Wissenschaft nennt man es das Betteridge Gesetz: Wird ein Artikel mit einer Ja/Nein Frage eingeleitet, lautet die Antwort fast immer „Nein“. ↩
-
Ozymandias ist der griechische Name Ramses II. und u.a. ein gut-schurkischer Charakter aus Watchman, natürlich ein oft-zitiertes Gedicht von Percy Bysshe Shelley, aber vor allem mit Episode 14 der 5. Staffel Breaking Bad die bestbewertete Episode einer Serie ev0r, Schnitt 10 von 10 bei über 250.000 Bewertungen. ↩
-
Damit ist Ozymandias auch eher 3X Spiel, da Exploration komplett fehlt. ↩
-
Das Spiel hat auch einen Online Multiplayer, den ich aber nicht ausprobiert habe. ↩