
Doom2-Mod: Survivor
Ich bin gerade im Übergang zu einem neuen Job und habe die Arbeitslosigkeit genutzt, eine kleine Doom2-Mod zu machen.
Hola,
so kann es gehen. Ich warte gerade, bis meine Arbeitspapiere für ein anderes Land fertig sind, und nutze die Zeit, mal eben eine kleine Mod für den All-Time-Classic Doom 2 zu machen.
Ich mag Vampire-Survivor-Spiele. Sehr. Auch wenn ich Vampire Survivors selbst nie gespielt habe, was irgendwie ironisch ist. Aber ich mag einfach die Idee, ein richtig stupides Spiel zu haben, bei dem es nur darum geht, möglichst viele Gegner zu erledigen, so lange zu überleben, wie es geht, und eigentlich keine Chance zu haben, dem Tod zu entkommen. Für mich ist da mein persönlicher Favorit immer noch Brotato, das einfach extrem clever die Idee von Meta-Progression, Gegnerhorden und die Möglichkeit, durch kleine Spielmechaniken den Spielverlauf zu manipulieren, verbindet.
Ganz so geil ist meine Mod natürlich auch nicht, was auch einfach ein Zeitproblem und vor allem ein Know-how-Problem ist. Zwar kämpft man in meiner Mod auch gegen Horden, aber das Balancing stimmt noch nicht, ich habe noch massig Ideen für viele Items und auch sonst ist das eigentlich ziemlich limitiert. Aber ich und ein paar Tester hatten trotzdem unseren Spaß, wodurch ich es mal mit euch teilen will. Immerhin ist es, Stand 18.1.2026 um 13 Uhr, auf ModDB auf Platz 80, bei 27 Downloads. ;)
Download
Herunterladen kann man den Spaß unter https://www.moddb.com/mods/doom2survive. Einfach die pk3 auf die (u)zdoom.exe schieben und zu spielen anfangen. Persönlich empfehle ich, die Map07 zu spielen, da es bereits eine Arena ist. Einfach über die Konsole (öffnen über die ^-Taste) map map07 eingeben.
Die Mod
Aber okay, nun zur Mod:
Wenn man ein Spiel startet, dann fällt dem Spieler wohl als Erstes auf, dass oben ein Timer herunterzählt, bis die erste Welle kommt. Gleichzeitig gibt es auch ein zusätzliches HUD, das die Stats, XP usw. anzeigt und wann der nächste Boss erscheint. Gut zu sehen hier auf dem Screenshot:

Zumindest theoretisch ist es so, dass der Spieler die Doom-2-Kampagne mit der Mod spielen kann, aber ich empfehle es nicht. Warum? Nun, dafür muss ich ein wenig ausholen. Um mir Arbeit zu ersparen und keine Maps bearbeiten zu müssen, dachte ich mir, dass ich die Gegner einfach dort spawnen lasse, wo es bereits Spawns gibt. Klasse Idee, oder? Indessen, stieß ich sehr schnell auf ein Problem: Die Gegner hingen ineinander. Die nächste Idee war dann, dass ich die Gegner zufällig in der Nähe von Spawnpunkten erscheinen lasse. Noch besser, oder? Sieht gleich besser aus und die Gegner hängen nicht ineinander. Leider nein. Die Gegner spawnen dann in Wänden, insbesondere wenn der Spawnpunkt nahe einer Wand ist. Und dadurch, dass in Doom 2 die Wände quasi ein Blatt Papier sind, kann ich auch nicht prüfen, ob Gegner hinter Wänden oder in Wänden sind. Nach vielem Testen bin ich dazu übergegangen, die Gegner auf allen Spawnpunkten auf der Map verteilt spawnen zu lassen und ihnen, damit diese nicht ineinanderhängen, einfach No-Clip für ein paar Sekunden zu gönnen. Das hat erstaunlich gut funktioniert. Ich hatte nur einmal das Problem, dass mir ein paar fliegende Dämonenköpfe aus der Map geflogen sind.

Aber das ganze System hatte dann ein anderes Problem: Wenn die Logik ist, dass nach x Sekunden immer neue Gegner gespawnt werden, dann sind irgendwann doch vielleicht zu viele Gegner irgendwo einbetoniert, und dadurch wird das Spiel irgendwann ruckeln, die Geräuschkulisse zu laut oder sonst irgendwas. Abgesehen von diesem Effekt stellte ich auch so fest, dass es irgendwann ungut ist, Hunderte oder Tausende von Gegnern auf der Karte zu haben, wodurch der Spieler gar keine Chance hat, irgendwie genügend Gegner zu töten. Entsprechend habe ich eine einfache Lösung gewählt: Die nächste Welle startet einfach, wenn weniger als 10 Gegner auf der Karte sind.

Aber gut, lassen wir mal die Probleme Probleme sein, davon gibt es genügend (Stichwort: XP einsammeln), und nicht für alle konnte ich bislang eine Lösung finden. Also, was gibt es bislang im Spiel? Selbstverständlich kann der Spieler Erfahrungspunkte einsammeln, dadurch aufsteigen und sich bei jedem Levelaufstieg aussuchen, welche Stats er verbessern will. Und natürlich bekommt der Spieler statt Gold einfach Seelen von getöteten Gegnern und kann sich alle 5 Wellen in einem Shop etwas kaufen. Und natürlich gibt es nach einer Weile (10 Minuten) einen Big-Boss, den es zu schlagen gilt:

Eigentlich wollte ich einfach Commander Keen spawnen lassen und den als Gegner haben, aber das war mir noch zu schwierig in der Umsetzung. Die Assets gibt es zwar prinzipiell, aber dann muss ich den irgendwie programmieren, und das habe ich noch nicht überblickt, und AI konnte mir da auch nicht weiterhelfen. Aber vielleicht bekommt man in Zukunft statt von diesem raketenschießenden Viech dann von Commander Keen ordentlich den Hintern versohlt. Nachdem es in einem Level dann mehrere tote Commander Keen gäbe, hätte ich mir überlegt, dass mit jedem Erscheinen von Commander Keen mehr von ihnen kommen. Aber zurück zum Thema, es gibt am Ende natürlich auch Statistiken:

Der Screenshot ist etwas veraltet, ich habe jetzt auch eine Highscore-Berechnung drin. Ich muss euch ja etwas bieten, damit ihr das mal selbst ausprobieren könnt.
Zusammenfassung
Kern-Features
- Survival-Gameplay: Kämpfe gegen endlose Wellen von Gegnern, deren Schwierigkeit stetig zunimmt.
- Level-System: Sammle XP-Orbs, um im Level aufzusteigen, und wähle bei jedem Level-Up aus 3 zufälligen Upgrades.
- Zu den Statuswerten gehören: maximale Gesundheit, Resistenz (bis zu 85 %), Geschwindigkeit, Glück, XP-Gewinn, Sammelradius, Regeneration, Munitions-Plünderer und mehr.
- Seelen-Wirtschaft: Sammle Seelen-Orbs von gefallenen Gegnern, um sie im Shop auszugeben.
- Der Seelenhändler: Der Shop öffnet alle 5 Wellen.
- Waren: Waffen (Chaingun, SSG, Plasma, Rocket, BFG), Munition, Heilung und Powerups.
- Boss-Begegnungen: Der Survivor Lord erscheint alle 10 Minuten.
- Aktuelle Boss-Gesundheit: 25.000 HP.
- Belohnung: Massive XP und ein Super-Level-Up.
- Boss sollte bei jedem Erscheinen ein wenig stärker werden.
Spieler & Statuswerte
- Start-Gesundheit: 100
- Start-Geschwindigkeit: 100%
- Start-Schaden: 100%
- XP-Skalierung: Basis 100 XP für Level 2, skaliert um 40 XP pro Level.
- Rüstungs-Limit: Upgrades erhöhen die maximale Rüstung um jeweils 25 Punkte.
Shop-Kosten (Seelen)
- Chaingun: 500
- Super Shotgun: 800
- Raketenwerfer: 1200
- Plasmagewehr: 1500
- BFG9000: 4000
- Megasphäre: 600
- Rucksack (Backpack): 300
Wellen & Gegner
- Max. Gegner: Maximal 100 aktive Monster gleichzeitig.
- Basis-Dropchance für Items: 10% (skaliert mit Glück).
- Boss-Timer: 21.000 Tics (~10 Minuten).
Zukunft
Ich weiß nicht, ob ich noch dazu komme, weitere Dinge zu machen, aber meine Liste an Ideen ist recht umfangreich, aber nichts Besonderes:
- Natürlich besseres Balancing.
- Natürlich mehr Bugfixing.
- Unterschiedliche Boss-Gegner. Neben Commander Keen vielleicht auch John Romero. Die Assets sind verfügbar.
- Meta-Progression.
- Custom-Items und Stats: Extraleben, schneller schießen, mehrere Projektile. Knockback, Piercing und was es sonst noch so für Standard-Dinge gibt.
- Custom-Maps im Retro-Stil: Ich stelle mir relativ große Arena-Maps vor, die kleinere Aufgaben haben, um an Items/Waffen zu kommen. Ganz klassisch mit den Keycards.
- Lobby-Map, die es dem Spieler einfacher erlaubt, die entsprechenden Karten auszuwählen oder die Kampagne zu spielen.