
MemeWar: Flotsam
Svenoble macht den Auftakt und startet 2026 mit einem absoluten Premiumpost.
Kleine Schritte helfen, als nächstes soll ein großer folgen. Flotsam bekommt immer noch nicht die verdiente Aufmerksamkeit. Daher eine ausführliche Meme-getriebene Zusammenfassung. Wer danach Flotsam nicht probiert (nur 12€ im Sale) oder dafür wählt, hat die Kontrolle über sein Leben verloren.
Flotsam
Von was es in letzter Zeit echt viel gibt: City Builder Spiele von kleinen Indiestudios oder -Projekten (Manor Lords). Spiele in Post-akopalüze (sic) (Frost Punk). Spiele mit Wasser (Dave the Diver). Cozy Spiele, die einen nicht stressen wollen (Tiny Bookshop). Was ist bisher zu wenig gab: alles zusammen. Flotsam will das ändern.
Waterworld
Wir werden in eine Wasserwelt geworfen und besitzen nicht mehr als ein Schiff mit ein wenig Nahrung, Ressourcen und drei Driftern – so werden die Überlebenden in dieser Welt genannt, die fast komplett unter Wasser steht. Unser Ziel? Zunächst einmal überleben. Mit dem Schiff fahren wir durch das Meer in der ab und zu Häuserspitzen oder Inseln herausragen. Diese können wir plündern und somit Ressourcen, Nahrung oder auch andere Drifter aufsammeln. Aus dem Meer sammeln wir auch Plastikmüll und angeln Fische. Nach und nach bauen wir uns dabei eine kleine Stadt an das Boot: Produktionsanlagen, um aufgesammelte Ressourcen zu veredeln, Unterkünfte für die Bewohner, Forschungseinrichtungen, später auch Verschönerungen. Alles muss noch mit Planken, also Wegen, verbunden werden. Langsam entsteht ein Geflecht aus Häusern, Wegen und Bewohner, die es allesamt zu optimieren gilt.
Die Karte zeigt die Anlaufpunkte an: Treibgut, Inseln, Fischbestände. Auch steuern wir das Schiff von hier.
Alle Wege führen in den Strom
Effektive Planung Bewohnertätigkeiten und kurzer Wege aller „Die Siedler“ ist das Aal und Ozean. Apropos Siedler: hat man erst mal ein paar neue Rekruten gefunden und Produktionsgebäude gebaut, wuselt alles charmant vor sich hin. Adrett animiert schwimmen, werkeln, kochen und laufen die kleinen Überlebenden über das Floß. Nicht nur für den Spieler soll es schön sein, auch die Drifter sollen es nett finden. Zu viele Produktionsgebäude machen die Stadt hässlich, was sich auf die Moral drückt, wodurch die Überlebenden langsamer arbeiten. Baut man zu früh zu schnell, wird das Schiff auch zu schwer und verbraucht mehr Energie beim Fahren, was Erkunden langsamer macht. Solche kleinen Kniffe und Details schaffen zusätzliche Komplexität im City Builder Alltag. Es gibt aber auch für jedes Problem ein Mittel es zu lösen: Stadtverschönerungen helfen gegen hässliche Gebäude, Gebäudeupgrades machen Häuser leichter oder sorgen für zusätzliche Fahrenergie. Selbst wenn mal die Moral oder Gewicht kippt, gibt es immer einen klar ersichtlichen Ausweg, den man planen kann: sehr motivierend!
Duselfaktor
Die Drifter haben eine rudimentäre Hintergrundgeschichte, die ihre Charakterwerte bestimmt: manche mögen Angeln, daher freuen sie sich, wenn man sie angeln schickt. Andere können gut Kochen oder Forschen. Ob Lieblingsbeschäftigung und Können übereinstimmen überlässt der Zufall. Die Bewohner haben eigene Bedürfnisse (etwa Lieblingsessen) und brauchen mehr Zeit ihre Aufgaben zu erledigen je unerfahrener sie sind. Auch das Finden neuer Bewohner geht – bis auf die storyrelevanten Charaktere, dazu später mehr – eher zufällig von statten, wie alles in dieser prozedural generierten Welt. Über die Zeit sammeln die Bewohner Erfahrung die wir in Upgrades der Fähigkeiten investieren, damit unser Hobbyangler auch in der Lage wäre die Orca1 zu leiten.
Noch ist nicht viel los aufm Boot, aber das wird sich mit der Ausbeutung der anliegenden Stadt noch ändern.
Checke deine Prioritäten
Was die Drifter als nächstes machen steuern wir nur indirekt über Prioritäten, diese können wir aber individuell für jeden Bewohner vergeben. So können wir zumindest die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass unser Forscher sich auch an seinen Forschertisch setzt. Auch Gebäuden können wir Prioritäten geben und somit freie Bewohner zunächst in die Wasseraufbereitung schicken, bevor sie Bretter verarbeiten. Das klingt alles kompliziert und sieht auf dem ersten Blick auch so aus. Es geht aber spielerisch erstaunlich leicht von der Hand. Intuitiv priorisiert man die lebenswichtigen Gebäude oder die Gebäude, die gerade wichtige Ressourcen produzieren, genauso wie man die Vorlieben der Bewohner in Prios umsetzt.
Die Prioritätensetztung sieht vor allem nach eins aus: Fun für Excelnerds.
Nicht anders: Cozy
Wo soll die Reise eigentlich nochmal hingehen? Noch im Early Access gab es kein übergeordnetes Ziel. Einfach rumfahren, neue Technologien und Inselwelten erforschen und einfach so lang wie möglich überleben. Mit dem Release 1.0 kam eine Kampagne hinzu, die uns ein wenig durch die Geschichte leitet: Die Drifter empfangen Signale von gestrandeten Spezialisten. Sie schalten neue Spezialgebäude (etwa Farmen oder Gourmetküchen) frei, haben kleine Miniquests und versprechen uns einen Plan zu haben, um aus dieser eher lebensfeindlichen Wasserwelt herauszuführen. Wieso lebensfeindlich? Klingt doch eigentlich ganz idyllisch bis hier hin. Nun, Nahrung und Wasser ist am Anfang knapp. Und im Laufe des Spiels wird die Umgebung härter zu uns: verpestete Gewässer machen die Bewohner krank und Fische stecken in Plastikflaschen fest, die wir entfernen müssen bevor wir sie zu Stäbchen weiterverarbeiten können. Auch diese Herausforderung können wir durch Gebäude (Apotheke, Fischentkorker) lösen. Das Spiel bleibt auch dabei eher heiter: Die Krankheiten erinnern eher an die Quatschdiagnosen aus Two-Point Hospital als das sie Gefahr ausstrahlen. Das Spiel will am Ende vor allem auch eins sein: Cozy, aber ganz nach dem Jürgen Klinsmann Prinzip „jeden Tag ein bisschen besser“.
Nur. Noch. Eine. Flunder.
Das ist die große Stärke von Flotsam: es gibt immer etwas zu verbessern, zu erweitern, zu erforschen: Nur noch einen Spieltag, dann hab ich die Ressourcen für mein neues Gebäude, habe endlich alle Zutaten für das begehrte Flunderfilet oder erreiche die Insel mit den nächsten Spezialisten. Selbst als der Forschungsbaum ausgeforscht war, hat es angespornt sein Boot weiter zu optimieren. Während man am Anfang noch sehr stark von den angefahrenen Inseln und Treibgut abhängt, baut man sich im fortgeschrittenen Spiel eine beinahe autark funktionierende schwimmende Siedlung voran, die fast alle grundlegenden Ressourcen selbst herstellt oder sich von den aufgesammelten Möwen looten lässt.
Nicht ganz so komplex wie in Civ, aber Forschen kann und sollte man trotzdem in Flotsam
Marked for Fun
Flotsam ist keine Herausforderung für Aufbauspiel- oder Strategieexperten. Es bietet auch keine Gegner oder Kämpfe. Man kämpft nur mit der Umgebung und den Anforderungen und Krankheiten der Bewohner. Aber das will es alles auch gar nicht haben oder sein. Wer ein gemütliches Aufbauspiel sucht und sich an Optimierung der Basis motiviert ist hier genau richtig. Es ist komplex genug, dass man nicht ganz auf Autopilot fahren kann, sonst gehen einen die Menschen und Möwen ein. Die Probleme sind aber gut lesbar und überfordern nie. Mit seinem Szenario trifft es auch einen aktuellen Nerv (Kritik an Klimaerwärmung) ohne sich dabei Ernst zu nehmen: Charaktere heißen dann auch schon mal „Miso Deep“ und Möwen „Steven“2 . Nicht alle werden in Flotsam ein zu Hause finden, aber die die es tun, werden nicht mehr einsam auf See sein.
Grafik: 75%
Sound: 72%
Handhabung: 78%
Motivation: 93%
Gesamt: 90%3
Original Post: https://forum.m10z.de/t/m12g-pick-and-play-dezember-2025/2905/18