
Nobody liked Soulslikes?
# Lieber hören? Den Podcast zum Artikel gibt’s hier.
YOU DIED
Zwei bekannte Worte, die fast nie das Licht der Welt erblickt hätten. Denn die Entstehung von Demon’s Souls gleicht einer Irrfahrt durchs Dunkel. Das Projekt stand kurz davor, zum Sinnbild eines Fehlschlags zu werden. Was folgt, ist keine klassische Erfolgsstory, sondern eine Phönix-aus-der-Asche-Erzählung: ein Spiel, dem kaum jemand etwas zutraute, und ein Entwickler, der daraus etwas völlig Eigenes formte: unerbittliche Kämpfe, eine rätselhafte Welt mit bruchstückhafter Erzählweise und der Tod als zentraler Teil des Spielfortschritts.
Heute gelten diese Ansätze als feste Größen im Spieldesign. Damals war nichts davon ein bewährtes Erfolgsrezept. Vieles entstand aus der Not eines festgefahrenen Projekts und dem Versuch, ihm überhaupt eine Richtung zu geben.
Von der Freiheit des Scheiterns
Hidetaka Miyazaki war erst vergleichsweise spät in die Spieleentwicklung gewechselt und hatte bei FromSoftware innerhalb der Armored-Core-Reihe größere Verantwortung übernommen. Er war noch kein gefeierter Spieldesigner und blieb öffentlich weitgehend unbekannt.
Zur selben Zeit arbeitete FromSoftware gemeinsam mit Sonys Japan Studio an einem groß angelegten Titel für die PlayStation 3. Es stand in der Tradition von King’s Field und sollte ein düsteres Fantasy-Rollenspiel nach westlichem Vorbild werden. Doch die Entwicklung kam kaum voran. Über die allgemeine Fantasy-Ausrichtung hinaus fehlte eine klare Vision. Das Projekt galt im Studio bald als wenig aussichtsreich.
Gerade das machte das Projekt für Miyazaki interessant. Auf der Suche nach Abwechslung bewarb er sich um die Leitung des kriselnden Rollenspiels und erhielt die Gelegenheit, es neu auszurichten. Seine Motivation beschrieb er später nüchtern: Selbst ein Scheitern seiner Ideen hätte den Schaden kaum vergrößert.
Die schlechte Ausgangslage und die geringen Erwartungen schufen eine paradoxe Freiheit: die Freiheit, kaum noch etwas verlieren zu können.
Gewagtes Spielprinzip
Miyazaki nutzte diesen Spielraum, um das Projekt radikal neu auszurichten. Statt einem weitläufigen Rollenspiel nach westlichem Vorbild nachzueifern, setzte das Team auf dichte Areale, bedrohliche Umgebungen und präzise Nahkämpfe. Die Ego-Perspektive wich einer Third-Person-Kamera.
Miyazakis Vorliebe für rätselhafte Fantasy prägte auch die Erzählweise: Demon’s Souls sollte seine Welt bewusst nicht vollständig erklären. Die Spieler sollten verstreute Hinweise zusammensetzen und das Unbekannte mit ihrer eigenen Vorstellungskraft füllen.
Am ungewöhnlichsten war jedoch, den Tod der Spielfigur als Kernelement des Spielsystems anzulegen. Starb man, blieben die zum Leveln gesammelten Seelen am Ort des Ablebens liegen. Besiegte Gegner kehrten zurück. Die Seelen konnten zurückgeholt werden, starb man aber auf dem Weg dorthin erneut, waren sie endgültig verloren. Fortschritt entstand nicht nur durch bessere Ausrüstung und höhere Werte, sondern vor allem durch Lernen.
Während andere Spiele stärker auf Zugänglichkeit, Komfort und Tutorials setzten, verlangte Demon’s Souls Geduld, eiserne Nerven und die Bereitschaft, häufig zu sterben.
Bei der ersten öffentlichen Präsentation auf der Tokyo Game Show 2008 schienen sich die Befürchtungen zu bestätigen. Publikum und Presse reagierten verhalten. Das Tempo wirkte ungelenk, das Kampfsystem sperrig und das Spiel schlicht undurchdacht. Sonys damaliger Studio-Chef Shuhei Yoshida bezeichnete es später sogar als „an unbelievably bad game“.
Die zweite Chance
Hier hätte die Geschichte enden können.
Doch aufgrund der ohnehin niedrigen Erwartungen führte die Kritik nicht zu einem grundlegenden Kurswechsel. Andere Produktionen galten als wichtiger. Das Außenseiterprojekt lief weitgehend unbeachtet weiter und blieb wohl gerade deshalb von stärkeren Eingriffen verschont.
Aufgrund der negativen internen Einschätzung verzichtete Sony auf eine Veröffentlichung in Europa und Nordamerika. Im Februar 2009 erschien das Spiel zumindest in Japan. Der Release schien die schlechten Vorzeichen zu bestätigen. Die anfänglichen Verkaufszahlen blieben niedrig, ein Durchbruch war nicht in Sicht. Demon’s Souls drohte ein Nischentitel zu bleiben – und womöglich das einzige Spiel seiner Machart.
Doch es kam anders. Genau hier beginnt der Phönix-Moment.
Kurioserweise wuchs besonders im Westen das Interesse. Immer mehr Spieler importierten den japanischen Geheimtipp und tauschten sich in Foren begeistert darüber aus. Mundpropaganda holte Demon’s Souls langsam aus seinem Schattendasein.
Mit dem beginnenden Hype wandelte sich auch die Wahrnehmung. Was als sperrig galt, verstand man nun als erfrischend fordernd. Was unklar erschien, wurde zur Einladung, die Geheimnisse einer feindlichen Welt zu entschlüsseln. Der Tod wurde nicht mehr als Strafe angesehen, sondern als Lektion.
So fand Demon’s Souls schon vor seiner offiziellen Veröffentlichung im Westen großen Zuspruch und entwickelte sich zum Kulttitel. Das wachsende Interesse verschaffte dem Spiel eine zweite Chance: Atlus veröffentlichte in Nordamerika, Namco Bandai bald darauf in Europa. Damit erhielt das Spiel internationale Aufmerksamkeit und sein Konzept erstmals eine größere Bühne.
Das Vermächtnis
Der Phönix von Demon’s Souls stieg aus seiner eigenen Asche auf. Das Bemerkenswerte daran ist nicht allein der spätere Erfolg, sondern vor allem, dass das Spiel seine schwierige Anfangsphase überhaupt überstand. Miyazakis Wagnis, ein fast aufgegebenes Projekt ernst zu nehmen, legte das Fundament für Dark Souls, Bloodborne und Elden Ring – und all jene Spiele, die wir heute als Soulslikes kennen.
Rückblickend beschrieb Miyazaki das Ergebnis nicht als geniale Neuerfindung, sondern eher als glückliche Fügung. Die kompromisslose Herausforderung traf im richtigen Moment auf ein Publikum, das nach einer härteren und weniger stark geführten Spielerfahrung suchte. Demon’s Souls bot reichlich Gelegenheit, Können, Geduld und Ausdauer unter Beweis zu stellen.
Miyazaki tat mit Demon’s Souls genau das, was seine Spiele später von ihren Spielern verlangten: Niederlagen nicht als Ende zu begreifen, sondern als Aufforderung, besser zu werden. Die Souls-Community fand dafür später zwei passende Worte: git gud.
Manchmal entsteht etwas wirklich Großes nicht dort, wo alle auf Nummer sicher gehen, sondern dort, wo jemand die Freiheit erhält, gegen jeden Trend etwas völlig anderes zu wagen.
Nachhall
Ihr seid herzlich eingeladen in unserem Forum und auf Discord eure Gedanken zu teilen und euch mit unserer Community auszutauschen.
Ich freue mich auch über Feedback. Falls ihr mir lieber ohne Anmeldung etwas schreiben möchtet, könnt ihr mir gerne direkt eine Nachricht senden.


