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Crafting – die spielgewordene Todsünde

Crafting – die spielgewordene Todsünde

Klar, das ist ein Hot Take, bei dem sicher nicht alle mitgehen werden. Aber lasst mich erst einmal darlegen, wie ich zu diesem Urteil komme. Danach dürft ihr über mich richten.

Vielleicht ist nicht das Herstellen selbst das Problem. Aber das, was Spiele regelmäßig daraus machen, reicht für meinen Schuldspruch. Sobald mir ein Spiel erklärt, dass ich aus drei Kräutern, zwei rostigen Schrauben und einem Stück Tierhaut etwas herstellen darf, sinkt meine Begeisterung zuverlässig um einige Prozentpunkte.

Crafting besitzt nämlich eine besondere Qualität: Es schafft es erstaunlich oft, langweilige Arbeit zu erzeugen, wo vorher keine war.

Ich ziehe los, eigentlich um eine Welt zu retten, einen Mord aufzuklären oder den nächsten Boss in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Fünf Minuten später stehe ich am Wegesrand und sammle Blumen. Das mache ich nicht, weil mich Botanik plötzlich erfüllt. Irgendein Rezept will ausgerechnet Lavendel. Nur finde ich keinen. Den gibt es nur im Schlossgarten. Das weiß ich zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht.

Alles muss mit

Meine Ablehnung gegenüber Crafting beginnt gar nicht an der Werkbank. Sie beginnt auf dem Weg dorthin, wenn jede verdammte Pflanze irgendwo gebraucht wird. Holz für Pfeile, Kräuter für die Versorgung, Federn, Felle, Metall und irgendein Zeug, dessen Verwendung ich noch gar nicht kenne.

Wenn etwas eingesammelt werden kann, nehme ich es besser mit – aber nicht, weil ich gerade etwas herstellen möchte. Ich sammle vorsorglich, weil das Spiel mir beigebracht hat, dass ich das Zeug irgendwann brauchen werde. Und da kippt Crafting für mich.

Die schöne Vorstellung wäre: Es entsteht eine Situation, ich brauche etwas und das Spiel legt mir nahe, wie ich es bekommen oder herstellen könnte. Sammeln und Crafting wären dann eine Reaktion auf eine konkrete Spielsituation.

Stattdessen bestimmt das Crafting-System mein Verhalten schon lange vorher. Ich sammle, damit mir später nicht die Munition ausgeht, Materialien für ein Upgrade fehlen oder ausgerechnet das eine Fell nicht im Inventar liegt, das ich gestern noch achtlos zurückgelassen habe.

Aus „Das könnte ich gebrauchen“ wird „Das muss ich mitnehmen“.

Und plötzlich verändert sich mein Blick auf die ganze Spielwelt. Der Wald ist kein Wald mehr, sondern ein Rohstofflager. Tiere sind Materiallieferanten. In der Höhle liegt hoffentlich Erz. Die Wohnungen der Dorfbewohner bekommen einen leichten Baumarktcharakter mit Selbstbedienung. Die Welt rette ich gleich, vorher schaue ich noch kurz in eure Schränke.

Natürlich könnte ich alles liegen lassen. Theoretisch. Praktisch braucht Munition Material, Upgrades brauchen Material und das Material liegt nun einmal überall herum. Crafting wird zur Ressourcensteuer. Ich bezahle sie mit ständigem Aufheben – vorzugsweise jedes Mal begleitet von einer kleinen Animation.

Vielleicht brauche ich das noch

Mit dem Sammeln kommt das Horten. Denn ich weiß vor allem eines nicht: was das Spiel später noch von mir verlangen wird.

Also trage ich Holz, Stoff, Kräuter, Metall, Leder, Knochen, Zahnräder und Kristalle mit mir herum. Dinge, deren Namen ich fünf Minuten später vergessen habe und von denen ich trotzdem 37 Stück besitze.

Was kann weg? Was sollte bleiben? Irgendwann verkaufe ich zwanzig Stück irgendeines unscheinbaren Materials und drei Stunden später erklärt mir das nächste tolle Upgrade selbstverständlich, dass ich genau davon fünfzehn brauche.

Damit führt Crafting unmittelbar zu seinem engen Verwandten: der Inventarverwaltung.

Und so verbringe ich Zeit mit Entscheidungen, die mit dem eigentlichen Abenteuer erstaunlich wenig zu tun haben. Der Held hat gerade erfahren, dass die Welt in drei Tagen untergeht. Zunächst muss er allerdings klären, ob zwölf Tierhäute wirklich ausreichend sind.

Und dann passiert ausgerechnet das, wofür Crafting eigentlich da sein sollte: Ich finde einen Bauplan, den ich wirklich haben möchte.

Fünf Zutaten vorhanden. Natürlich fehlt die sechste. Irgendein seltenes Teil, dessen Namen ich nicht einmal buchstabieren kann. Was es zur Konstruktion beiträgt? Schleierhaft. Also erst mal die Karte studieren.

Dagegen habe ich grundsätzlich nichts. Eine seltene Zutat kann einem besonderen Gegenstand Gewicht geben. Schwierig wird es, wenn solche offenen Materialforderungen zum Dauerzustand werden – und dabei zunehmend willkürlich erscheinen.

Für die größere Tasche braucht es plötzlich genau das andere Fell. Fünf Fuchsfelle liegen schon im Inventar. Zusammen taugen sie offenbar nicht für eine Tasche. Es muss Bärenfell sein. Für das Upgrade zählt nur diese eine Sorte Metall. Für den Trank nur genau dieses Kraut.

Natürlich braucht ein Spiel Regeln. Aber Crafting macht aus diesen Regeln gerne zusätzliche Hürden, obwohl die Logik der Spielwelt eigentlich mehrere Lösungen nahelegen würde. Aus dem einen besonderen Bauplan wird irgendwann nur noch eine Liste fehlender Materialien. Und dann bleiben drei Möglichkeiten: Zufallsfund, Wiki lesen oder „Dann halt nicht“.

Knappheit ist gar nicht mein Problem. Willkür und Inflation sind es. Wenn für jeden Gegenstand wieder eine neue, möglichst spezifische Materialanforderung entsteht, fühlt sich Crafting irgendwann weniger nach Herstellen und mehr nach künstlicher Verkomplizierung an.

Erst die Schaufel, dann das Loch

Noch schlimmer wird es, wenn aus Rezepten Produktionsketten entstehen. Für Gegenstand A brauche ich Material B. An Material B komme ich nur mit Werkzeug C. Werkzeug C verlangt wiederum zwei andere Materialien, von denen eines vorher verarbeitet werden muss.

Aus ein wenig Gebastel wird plötzlich Supply-Chain-Management. Ein Spiel, dessen Kern genau diese Mechanik ist: fein. In einem Abenteuer, das mich eigentlich aus ganz anderen Gründen interessiert, wird daraus aber schnell eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme.

Besonders schön wird es, wenn dabei auch noch die Logik der Spielwelt vor dem Crafting-System kapituliert. Ich muss etwas ausgraben, also brauche ich eine Schaufel. Eine Schaufel habe ich nicht.

Dass neben mir Metallteile oder meinetwegen ein Löffel liegen, mit denen ich zumindest anfangen könnte, interessiert das Spiel nicht. Es muss die Schaufel her und für die fehlen mir natürlich erst einmal die passenden Materialien. Ein Spiel muss nicht jede denkbare Improvisation simulieren. Aber wenn sich Do-it-yourself irgendwann verdächtig nach Bürokratie anfühlt, wäre ich manchmal froh, wenn ich einfach den verdammten Löffel benutzen dürfte.

Weniger Zeug, mehr Bedeutung

Dabei könnte ich mich mit Crafting vermutlich arrangieren, wenn es etwas sparsamer mit sich selbst umgehen würde.

Ich möchte nicht hundert Gegenstände herstellen. Ich möchte vielleicht ein paar richtig prächtige und nützliche bauen, an die ich mich gerne erinnere. Und den ganzen Verbrauchskrempel bitte einfach irgendwo fertig zum Klauen bereitlegen. Wofür habe ich schließlich Schleichen und Schlösserknacken auf 10 von 10 geskillt?

Ein Bauplan für eine besondere Waffe darf ruhig etwas versprechen, das ich nicht sofort bekomme. Vielleicht fehlt mir eine seltene Zutat. Vielleicht weiß ich noch nicht, wo sie zu finden ist.

Und vielleicht stoße ich Stunden später irgendwo darauf, lese den Namen und denke sofort: Moment, das war doch für diese Waffe. Dann entsteht aus dem fehlenden Material keine Einkaufsliste, sondern Vorfreude. Und der fertige Gegenstand bekommt im besten Fall sogar eine kleine Geschichte.

Genau dort könnte Crafting mich bekommen: mit Bedeutung statt Masse.

Nicht alles sammeln, weil alles irgendwann für irgendetwas gebraucht werden könnte. Viel lieber suche ich gezielt nach etwas, weil ich genau weiß, was ich damit herstellen möchte.

Mildernde Umstände

Wenn ein Spiel stolz ein „umfangreiches Crafting-System“ ankündigt, löst das bei mir trotzdem ungefähr denselben Freudentaumel aus wie der Hinweis auf eine besonders detaillierte Steuererklärung.

Meine Verbesserungsvorschläge sind deshalb auch kein nachgeschobenes Plädoyer für das Spielsystem. Sie wären eher Maßnahmen zur Schadensbegrenzung. Vielleicht könnte daraus eine gewisse Verträglichkeit entstehen.

Mehr Freispruch gibt es von meiner Seite aber nicht. Denn keine andere Spielmechanik schafft es für mich so zuverlässig, aus einer interessanten Welt ein Rohstofflager, aus Erkundung eine Einkaufsliste und aus einem Helden einen nebenberuflichen Lageristen zu machen.

Solange ich auf dem Weg zur Rettung der Welt jeden Ast, jeden Knochen und jedes Fell einstecken muss, weil mir sonst später die Munition fehlt oder das nächste Upgrade versperrt bleibt, bleibt Crafting für mich die Todsünde der Spielmechaniken.


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