Diablo 4 Beta Fazit
Ein kurzes Fazit und eine grobe Übersicht der ‚Diablo 4‘-Beta.
Eindruck und Beta-Fazit
Eine kurze Übersicht, sowie ein vorweggenommenes Fazit. Detailliertere Erläuterungen nachfolgend im Text.
Am jüngsten Wochenende wurde der Zugang zur ersten (closed) Beta des langersehnten Diablo 4 geöffnet. Nachdem der Release von Diablo 3 (15.5.2012) nunmehr fast elf Jahre her ist, öffnete Blizzard für vier Tage die Pforten. Zugang bekamen jene mit Vorbestellerversion, oder durch einen anders erhaltenen Key, bspw. durch Verlosungen.
Bis Montagabend konnte der komplette Akt 1, zwei Schwierigkeitsgrade, drei von fünf Klassen, sowie bis maximal Level 25 gespielt werden. Überraschend viel. Ich habe einen Jäger auf Level 10 und mit einer Barbarin den ersten Akt abgeschlossen und Level 20 erreicht. Für letzteres gibt es als Belohnung zwei Titel, sowie ein Transmogitem im finalen Release – voraussichtlich am 06.06.2023.
Stand jetzt freue ich mich sehr auf den Titel und den vollen Release. Aus meiner Sicht macht Blizzard aktuell wenig falsch. Keine aggressive Monetarisierung (Versprochen sind nur Skins, keinerlei P2W-Items), Fokussierung auf das „Moment-to-Moment“-Gameplay und Progressionskarotten.
Lediglich die technische Performance auf dem PC (Windows 11, 5800X, 32GB RAM, RTX 2080) war absolut ungenügend. Auf der PS5 spielte es sich hingegen perfekt.
Auf geht’s, die Hölle wartet!
Kampfsystem
Ich mache es kurz. Es ist besser, als ich nach Diablo 3 erwartet habe. Bereits nach den ersten Gegnern fühlt man mit jedem Angriff mit. Durch Sound, Screen Shake und Animationen hat der Kampf eine Gewalt und Wucht, mir fällt kein anderes Action-RPG mit vergleichbar Qualität ein. Hier kommt Blizzards allzeit gelobtes Polishing zum Vorschein.
Jeder Dolchstoß meines Jägers traf ins Herz und wenn meine Barbarin mit einem wuchtigen Hammerschlag mehrere Gegner in Brei transformiert, macht der Kampf einfach Spaß. Am Ende des Tages ist es genau das, was in einem Diablo sitzen muss – und das tut’s.
Die Gegner skalieren mit dem Level des SpielerInnen-Charakters.
Flexibilität
Ich kann jetzt nur für die Klasse „BarbarIn“ sprechen, aber bereits bis Level 20 zeichnen sich viele verschiedene Stile ab. Akimbo-Raserei, langsam und wuchtig, Blutung plus sonstige Cripple-Effekte.
Für jeden Waffenarchetyp (Hammer, zwei einhändige Waffen, Zweihänder) gibt es parallele Slots im Inventar. Jede Fähigkeit wird mit einem dieser drei Archetypen ausgeführt. Dies geschieht automatisch, SpielerInnen müssen nicht jedes Mal manuell die Waffe wechseln.
Fähigkeiten sind, wie bereits in Diablo 3, grob gruppiert. Aggressiv, defensiv, Mobility etc. Der Skillbaum führt die SpielerInnen hier angenehm durch. Es mag zuerst verwirrend wirken, aber bereits nach drei bis vier Leveln geht dies in Fleisch und Blut über.
Darüber hinaus hat der Barbar „Expertise Challenges“. Beim kontinuierlichen Verwenden bestimmter Waffengattungen werden permanente Boni freigeschaltet. Ich vermute, dass andere Klassen ähnliches haben.
Schwierigkeit
Wer Diablo 3 verfolgt hat, kennt die Story:
Release → lächerlich schweres Endgame → trivial gepatcht → mit Rifts im Endgame die Komplexität hereingebracht. Dazwischen gab es einen wilden Mix aus starrer Reihenfolge der Schwierigkeitslevel, bis zur freien Auswahl der Worldtiers.
Diablo 4 hat das World-Tier-System übernommen und bereits World Tier 2 ist bei Elite- und Bosskämpfen alles andere als trivial. SpielerInnen müssen kiten, defensive Fähigkeiten einsetzen, sowie stets ein Auge auf die noch vorhandenen Tränke (diese sind übrigens aufwertbar) haben.
Zu zweit brauchten wir für einen Dungeonboss fünf bis sechs Versuche. Erst ein Umskillen, sowie das Brauen eines Rüstungstrankes ermöglichte uns den Sieg.
Ich finde das richtig klasse und es entspricht exakt dem erhofften Schwierigkeitsgrad. Im Vorfeld hatte ich große Angst, dass es erneut eine trivialisierte Lootjagd wird, aber zumindest bis Level 20 und World Tier 2 ist dies absolut nicht der Fall.
Optik
Der Stil wirkt zeitlos, die Atmosphäre ist deutlich düsterer als noch im farbenfrohen Diablo 3, die Gegner sind teils wirklich eklig (Spiderhost😧) und die optischen Effekte (Reflexionen, Spuren im Schnee, Partikel etc.) sind auf Höhe der Zeit.
Performance
Auf dem PC kämpft das Spiel leider mit argen Rucklern, bzw. Nachladestotterern. Ich kann nicht sagen, ob dies bis zum Release gefixt wird, aber auf Basis meiner Erfahrung mit anderen Activision-Titeln (nahezu jede ‚Call of Duty‘-Beta lief bescheiden), bin ich noch optimistisch. Trotz allem ist die Performance am PC aktuell alles andere als sauber. Zu erwähnen ist natürlich, dass dies einerseits von Rechner zu Rechner variiert, sowie anderseits auch an der Server- und Netzwerkinfrastruktur liegen kann.
Mein System (Stand 20.03.2023): Windows 11, AMD 5800X, 32GB CL14 RAM, Nvidia RTX 2080.
Monetarisierung
Zum Stand der Beta, sowie einschließlich des Releases hat Blizzard versprochen lediglich kosmetische Items (Skins, Titel etc.) anzubieten. Es wird einen BattlePass inklusive Premiumstruktur geben.
Ich gehe außerdem davon aus, dass zumindest ab Zeitpunkt X die Items auch direkt in einem Store erworben werden können.
Persönlich ist das für mich in Ordnung. In Teilen mag ich sogar kosmetische Items und ich würde nicht ausschließen, dass ich sogar welche kaufen werde. Ich hoffe, Blizzard hat mit Diablo Immortal die Cashcow im Haus und verscherzt es sich nicht auch noch mit der ‚Hardcore‘-Fanbase.
Solange keine Gameplay verändernden Items kaufbar oder über einen BattlePass erspielbar sind, reicht mir das absolut.
Dev Diaries
Blizzard und das ‚Diablo 4‘-Team haben grob quartalsweise ‚Dev Diaries‘ in Blog-Form veröffentlicht. Der Übersicht halber verlinke ich sie nachfolgend.
Die Diaries sind denjenigen sehr zu empfehlen, die tiefer in den Entwicklungsprozess und das Gameplay-Design einsteigen möchten.