
Warum ich Horror-Spielen nicht über den Weg traue
Höre ich den M10Z Pixelplausch, geht bei mir regelmäßig das Gedankenkarussell an. In Folge 24 ging es unter anderem um Spiele, an die man sich aus bestimmten Gründen nicht herantraut. Damit hat der Pixelplausch bei mir offene Scheunentore eingerannt.
Ich trage schon lange die Frage mit mir herum, wie ich mich an bestimmte Horror-Spiele heranwagen könnte, die mich trotz meines Problems mit ihnen faszinieren.
Schon das Wort „Horror“ ist Teil dieses Problems, denn darunter fallen Spiele, die sich sehr unterschiedlich anfühlen. Ich habe nichts gegen düstere oder heftige Geschichten, solange sie Leid nicht verherrlichen oder zum Selbstzweck machen. Mein Problem beginnt bei bestimmten spielerischen Situationen.
Was für ein Horror erwartet mich?
Horror als Thema schreckt mich nicht allgemein ab. Visuelle Härte, düstere Atmosphäre oder verstörende Bilder sind selten das Problem. Schwierig wird es, wenn ein Spiel mich über längere Zeit in Bedrängnis bringt und mir das Gefühl nimmt, die Situation noch kontrollieren zu können. Vor dem Start betreibe ich trotzdem keine Tiefenanalyse.
Bei Spielen mit hohem Horror-Anteil, die mich besonders reizen, suche ich aber nach etwas mehr Sicherheit: genug Information, um einschätzen zu können, ob ich mich darauf einlassen möchte, aber nicht so viel, dass ich mir das Erlebnis vorher zerlege.
Wenn ich bei einem Spiel unsicher bin, mache ich meist ein paar schnelle Checks, schaue auf Genre und Tags oder vielleicht kurz ins Gameplay. Eine grobe Richtung kann ich daraus bereits ableiten. Bei Horror rechne ich mit beklemmender Atmosphäre und drastischeren Darstellungen. Bei Psycho-Horror mit stärkerer nervlicher Anspannung und bei Survival-Horror zusätzlich mit spielerischem Druck und dem Gefühl, einer Bedrohung ausgeliefert zu sein.
Das hilft. Was mir noch fehlt, ist die Dosis. Die lässt sich ungleich schwerer ermitteln.
Wer Hitze schlecht verträgt, kann mit der Angabe „Es wird heiß hier drin“ wenig anfangen. 28 Grad sind etwas anderes als 40. Und auch 40 Grad machen einen Unterschied, je nachdem, ob ich ihnen fünf Minuten oder mehrere Stunden ausgesetzt bin. Normalerweise setze ich mich solchen Temperaturen ungern aus, würde es für kurze Zeit aber trotzdem aushalten. Wo meine persönliche Grenze liegt, muss ich am Ende selbst wissen. Und dann gibt es noch die Klimaanlage: Ohne werden es 40 Grad, auf Wunsch bleiben es aber 22.
Bei Horror-Spielen interessiert mich deshalb, wie intensiv diese spielerischen Situationen werden und wie lange sie anhalten. Am Ende kann ich das Spiel nur ausprobieren. Manchmal geht das gut, manchmal eben schief.
Gleiche Tags, ganz anderes Gefühl
Wie unterschiedlich sich Horror anfühlen kann, zeigen Layers of Fear und SOMA. Auf Steam tragen beide die Tags Psycho-Horror und Survival-Horror. Auf dem Papier liegen sie damit nah beieinander. Bei mir haben sie unterschiedliche Reaktionen ausgelöst.
Layers of Fear ist eine Walking-Sim, in der man sich durch ein zunehmend unheimliches Haus bewegt. Die Räume verändern sich, Bilder führen ein merkwürdiges Eigenleben. Der Schwerpunkt liegt auf Erkundung und Inszenierung. Spielerisch forderte mich das wenig und der Horror blieb für mich bei einem angenehmen Grusel.
SOMA war da eine ganz andere Erfahrung. Dort treffe ich ohne wirkliche Abwehrmöglichkeiten auf Kreaturen und muss ihnen aus dem Weg gehen. Werde ich entdeckt, kann aus dem Schleichen eine hektische Flucht werden.
Wo Horror zum Stress wird
Wenn ein Spiel mich über längere Zeit in Alarmbereitschaft hält, erzeugt das einen Stress, der irgendwann den Rest des Spiels überlagert. Überraschende Gegner können mich ebenso anstrengen wie längere Phasen, in denen ich unter Bedrohung nicht entdeckt werden darf – auch wenn ich mich wehren kann. Ob ich eine Waffe trage, reicht deshalb als Unterscheidung nicht. Meine Handlungsmöglichkeiten müssen mir die Initiative lassen. Auch Schleichen oder ein gescheiterter Angriff sind dann kein Problem. Dauerhaft das Opfer oder der Gejagte zu sein, funktioniert für mich dagegen nicht.
Damals wusste ich noch nicht, wie Survival-Horror auf mich wirken würde. Heute weiß ich, was mir der Begriff signalisiert. Er sagt mir aber nicht, welchen Raum solche Situationen im Spiel einnehmen. Layers of Fear trägt diesen Tag und wäre mir deswegen fast entgangen. Am Rande bemerkt, halte ich den Tag hier für irreführend.
Angenehm durchspielen konnte ich SOMA erst, nachdem ich die Bedrohung entschärft hatte. Zum Glück fand ich den Developer-God-Mode. Ein Wechsel in den offiziellen Safe Mode hätte bedeutet, noch einmal von vorne anzufangen.
SOMA erschien 2015 ohne Safe Mode. Frictional hatte eine solche Spielweise während der Entwicklung erwogen, sich aber dagegen entschieden. Ende 2017 führte das Studio dann doch einen offiziellen Safe Mode ein. Die Kreaturen bleiben unheimlich, die Bedrohung ist entschärft. Frictional schrieb später selbst, dass sich negative Reaktionen häufig auf die Monsterbegegnungen bezogen, obwohl diese nicht zum Kern dessen gehörten, was das Studio mit SOMA vermitteln wollte.
Wenn Horror-Tag und Spielerlebnis auseinanderliegen
Seit SOMA achte ich stärker auf Horror-Kennzeichnungen und darauf, was sie über das damit verbundene Spielerlebnis verraten. Ein paar Spiele aus meiner Bibliothek zeigen, warum die Begriffe allein dafür nicht reichen.
The Cat Lady ist Psycho-Horror. Das Spiel ist düster und verstörend. Einige Passagen haben mich stark angespannt, ohne dass ich sie als unangenehm empfunden habe. Diese Momente bleiben begrenzt und bestimmen nicht das gesamte Spielgefühl. Unter demselben Tag findet sich auch Firewatch, wo es mir höchstens mal kurz mulmig wird. Diese Spannweite zeigt, wie unterschiedlich die Wirkung ausfallen kann.
Auch bei Death Stranding passt die Kennzeichnung für mich nur teilweise zum Spielerlebnis. Die ursprüngliche Steam-Fassung wurde mit Psycho-Horror geführt, aber weder mit Horror noch mit Survival-Horror. Der aktuelle Director’s Cut trägt schlicht den Tag Horror.
Als prägendes Spielgefühl habe ich Horror dort nicht wahrgenommen. In den gefährlichen Abschnitten entstand bei mir aber eine Anspannung, die ich eher mit Survival-Horror verbinde. Diese haben mir einiges abgerungen. Die Dosis blieb für mich gerade noch beherrschbar. Hätte dieser Zustand einen großen Teil des Spiels bestimmt, wäre meine Erfahrung eine andere gewesen und ich hätte es womöglich angebrochen.
Horror kann eine Zutat oder das ganze Gericht sein
Der allgemeine Horror-Tag ist noch breiter. In meiner Bibliothek tragen ihn DOOM von 2016, der Reboot von Tomb Raider und Batman: Arkham Asylum.
Bei DOOM bin ich trotz aller Dämonen klar in der angreifenden Rolle. Bei Tomb Raider oder Batman würde ich dagegen zuerst an Action-Adventure denken. Der Horror-Tag weist dort eher darauf hin, dass auch düstere Motive oder gruseligere Passagen vorkommen.
Bei SOMA oder Still Wakes the Deep sieht die Ausgangslage anders aus. Beide werden als Horrorspiele präsentiert. Damit erwarte ich, dass Horror einen prägenden Teil der Erfahrung ausmacht. Für mich heißt das noch nicht: Finger weg. Ihre Geschichten und Welten können mich reizen.
Für mich macht es einen Unterschied, ob ich vor einer Kreatur wehrlos fliehen muss oder sie mit der Schrotflinte jage. Eine Kreaturenbegegnung kann in beiden Fällen dem Horror zugerechnet werden. Wie sie sich anfühlt, hängt davon ab, was das Spiel von mir verlangt und wie lange die jeweilige Situation anhält.
Horror-Tags allein reichen mir nicht
Bei anderen Kennzeichnungen brauche ich diese Zusatzinformation seltener. Ein Deckbuilder beschreibt eine Mechanik, die das Spiel über weite Strecken prägt. Auch bei Soulslike gehe ich davon aus, dass der Begriff einen grundlegenden Teil des bekannten Spielkonzepts beschreibt. Ein Spiel wird selten erst in Kapitel drei für zwanzig Minuten zum Deckbuilder und danach nie wieder.
Dass diese Kennzeichnungen unterschiedlich weit gefasst werden, ist kein reines Problem der Steam-Bibliothek. Eine systematische Übersichtsarbeit von 2024 untersuchte 96 wissenschaftliche Arbeiten zur Klassifikation von Videospielen mit insgesamt fast 50.000 Teilnehmern. Die verwendeten Genrebegriffe und ihre Definitionen unterschieden sich teils erheblich. Selbst gleiche Spiele konnten unterschiedlich zugeordnet werden. Die Autoren schlagen deshalb unter anderem vor, stärker auf konkrete Spielmechaniken und Community-Tags zu schauen.
Die Untersuchung betrifft die Verwendung von Genres in der Forschung. Sie zeigt aber, wie viel Information wir in Begriffe packen, deren Grenzen nicht überall gleich gezogen werden.
Das sieht mir zu sehr nach Survival-Horror aus
Eine belastende Passage kann nach wenigen Minuten vorbei sein oder weite Strecken des Spiels prägen. Diese Spannweite macht für mich den Unterschied zwischen einem Spiel, das ich problemlos angehe, und einem, bei dem ich erst genauer hinschaue.
Dead Space ist dafür ein gutes Beispiel. Das Spiel fasziniert mich seit Langem, gleichzeitig ist es Survival-Horror und dürfte damit meine persönliche Grenze berühren. Ob es für mich funktioniert, hängt davon ab, ob ich trotz der Bedrohung das Gefühl behalte, die Situation kontrollieren zu können. Um das herauszufinden, müsste ich ziemlich tief ins Spiel hineinsehen.
Still Wakes the Deep ist für mich auch so ein Grenzfall. Das Spiel interessiert mich wegen seines Settings auf einer Ölplattform und seiner Geschichte. Gleichzeitig wird es als Horrorspiel geführt. Psycho-Horror und Schleichspiel geben mir weitere Hinweise darauf, womit ich rechnen muss. Im Gameplay sehe ich die Schleich- und Fluchtpassagen. Die Beschreibung sagt mir zusätzlich, dass ich keine Waffen habe. Damit ahne ich, was spielerisch auf mich zukommt. Die Dosis bleibt aber offen.
Es gibt einen Story Mode, der die Bedrohung reduzieren soll. Auf dieses Detail stieß ich erst bei dieser Recherche in der englischen Beschreibung. Auf der deutschen Steam-Seite fehlt der Hinweis. Damit verschiebt sich meine Einschätzung, die Unsicherheit bleibt aber. Wie oft kommen die belastenden Situationen vor? Wie stark greift der Story Mode dort ein?
Recherche hat ihren Preis
Für eine sichere Einschätzung müsste ich mir große Teile eines Let’s Plays ansehen. Damit würde ich mir ausgerechnet die Geschichte vorwegnehmen, wegen der ich das Spiel erleben möchte.
Sind die Schleich- und Fluchtpassagen kurze Ausnahmen oder durch den Story Mode ausreichend entschärft, komme ich damit zurecht. Prägen sie dagegen weite Strecken und bleibt der Stresspegel hoch, droht für mich eine SOMA-ähnliche Erfahrung.
Die einfache Antwort wäre: Dann spiel es eben nicht.
Damit wäre das Risiko weg, aber auch die Möglichkeit, dass das Spiel trotz einzelner schwieriger Passagen für mich funktioniert. Seit ich vom Story Mode weiß, ziehe ich es deshalb wieder in Betracht.
Death Stranding hätte ich nach derselben Logik ebenfalls meiden können. Dort lag die Anspannung teilweise haarscharf an meiner Grenze und trotzdem gehöre ich zu den Spielern, die dem Spiel etwas abgewinnen konnten.
Was ich wissen möchte, steht nicht da
Shopseiten geben mir meist nur grobe Hinweise darauf, welche Art von belastenden Situationen mich erwartet. Wie sie sich spielerisch auswirken und ob solche Momente nur kurz auftreten oder große Teile des Spiels prägen, bleibt häufig offen.
Meine Grenze bei Horror ist dabei nur ein Beispiel. Für andere Spieler können ganz andere Situationen relevant sein. Inhaltswarnungen zeigen bereits, dass es Situationen gibt, in denen Spieler vorab bestimmte Informationen brauchen. Für meinen Fall interessiert mich vor allem das Prinzip dahinter: Bei Bedarf genauer nachsehen zu können.
Ein Beispiel für detaillierte Vorabinformationen ist DoesTheDogDie. Die Seite sammelt für Filme und Spiele Hinweise zu möglichen Triggern und anderen Inhalten, die Spielern unangenehm sein können. Für Menschen, die auf bestimmte Themen stark reagieren, ist das eine hilfreiche Quelle.
Für meinen Fall liegt das Gewicht mehr auf dem, was das Spiel von mir verlangt als auf dem dargestellten Thema. Dort finde ich beispielsweise zu Still Wakes the Deep beim Überfliegen Hinweise zur Inszenierung und zum Verhalten der Monster. Ob das Spiel mich über längere Zeit zum Gejagten macht oder welche Handlungsmöglichkeiten mir bleiben, erfahre ich daraus aber auch nicht. Und je tiefer ich in die Details dort gehe, desto größer wird wieder das Spoilerproblem.
Mein persönliches Dosis-Meter
Am verlässlichsten hilft mir derzeit ein klar ausgewiesener Safe Mode oder Story Mode. Wie weit er im Einzelnen eingreift, bleibt zwar oft unklar, für mich ist er aber eines der wenigen deutlichen Signale dafür, dass belastende Stellen bewusst entschärft wurden.
Mein Dosis-Meter würde von konkreten Angaben zu spielerischen Belastungen profitieren. Zum Beispiel: „Längere, bedrängende Verfolgungspassagen mit stark eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten.“ Ein Zusatz wie „regelmäßig und unvermeidbar“ würde mir etwas über die Dosis verraten. Zusammen mit dem Hinweis auf einen Safe Mode könnte ich besser einschätzen, ob das Spiel für mich noch funktioniert. Auf einer Shopseite ließe sich diese Detailtiefe kaum für alle denkbaren Bedürfnisse sinnvoll abbilden. Spezialisierte Sammlungen zeigen aber, dass sich solche Informationen grundsätzlich strukturiert erfassen lassen.
In der Praxis bleiben die vorhandenen Kennzeichnungen meine ersten Anhaltspunkte. Für eine Entscheidung reichen sie bei manchen Spielen aber nicht. Dann muss ich zusätzliche Beschreibungen und Gameplay heranziehen und mir daraus selbst ein Bild zusammensetzen.
Dieser Aufwand führt leider meist nicht zu einem klaren Ergebnis. Deshalb betreibe ich ihn auch nur bei Titeln, die mein besonderes Interesse wecken. In vielen Fällen lasse ich ein Spiel im Zweifel einfach vorerst liegen. Es gibt genug andere, bei denen ich mir all diese Fragen gar nicht erst stellen muss.
Ein einzelnes Spiel zu verpassen, ist nicht tragisch. Bei den wenigen, die mich trotzdem nicht loslassen, bleibt aber die Frage offen, wo für mich die Grenze zwischen „spiele ich“ und „trau ich mich nicht ran“ tatsächlich verläuft.
■ SPIELRAUM IM KOPF – Videospiele weitergedacht.
Nachhall
Den auslösenden Podcast gibt’s hier: M10Z Pixelplausch 24 – Reinhören ausdrücklich empfohlen!
Und hier geht’s zur Pixelplausch-Diskussion im Forum.
Weiterführende Links
- Frictional Games – SOMA / Safe Mode
- The tangled ways to classify games – PLOS ONE
- Still Wakes the Deep bei Steam – Englisch
- Still Wakes the Deep bei Steam – Deutsch
- DoesTheDogDie
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