
Was virtuelles Leid mit uns macht
In Folge 23 unseres Podcasts M10Z Pixelplausch wurde ein Thema aufgegriffen, das in mir angefangen hat zu arbeiten: „Das Leid von Nichtmenschen in Videospielen.“
Ein paar Gedanken, die mir dabei durch den Kopf gingen, wurden auch in der Runde schon angesprochen. Die Frage reißt jedenfalls einen riesigen philosophischen Raum auf. Meine Gedanken liefen danach erst einmal ziemlich wild durcheinander. Abstrakt hatte ich mich mit dem Thema vorher nie beschäftigt, als konkrete Erfahrung in Spielen mit entsprechendem Nachklang aber durchaus schon.
Dabei wurde mir schnell klar, dass meine Gedanken an der bewusst gesetzten Grenze „Nichtmenschen“ nicht haltmachten. Bei menschlichen Figuren funktioniert vieles ganz ähnlich. Deshalb möchte ich die ursprüngliche Frage im Verlauf etwas weiter fassen: Wie gehen wir eigentlich mit dem Leid virtueller Wesen in Videospielen um?
Zunächst bleibe ich aber bei der Ausgangsfrage. Für mich hängt viel davon ab, welchen Kontext mir ein Spiel überhaupt gibt. Wenn mich ein Tier, ein Monster oder ein Android angreift, nehme ich das zunächst einmal als gegnerische Bedrohung wahr. Erzählt mir das Spiel nichts weiter über dieses Wesen, reagiere ich entsprechend mit Angriff oder Verteidigung und töte es vermutlich, ohne in diesem Moment überhaupt über eine mögliche Leidensgeschichte nachzudenken.
Das klingt, wenn man es so hinschreibt, ganz schön nüchtern. Aber genau so funktionieren viele Spiele. Im ersten Moment sind Vergangenheit, Beziehungen oder Motive des Wesens völlig außen vor. Es ist schlicht erst einmal ein Gegner. Etwas, das mich angreift und aus spielmechanischer Sicht beseitigt werden soll.
Erst ist da nur ein Gegner …
Diese Wahrnehmung kann sich schlagartig verändern, sobald das Spiel dem vermeintlichen Gegner eine eigene Perspektive gibt. Ich erfahre etwas über seine Geschichte, verstehe, warum er mich überhaupt angreift, oder sehe nur eine kurze Szene, die erkennen lässt, dass hinter ihm mehr steckt als seine unmittelbare Funktion im Spiel. Schon verändert sich auch die Wahrnehmung der eigenen Handlung. Aus einem Gegner kann plötzlich ein Wesen werden, zu dem eine Verbindung entsteht und bei dem man Hemmungen hat.
… bis das Spiel ein Wesen daraus macht.
Beim Töten von Tieren aus spielmechanischen Gründen würde ich unterscheiden. Wenn ein Spiel vorsieht, Tiere zur Nahrungsbeschaffung zu jagen, nehme ich das erst einmal als Teil der Spielmechanik hin und denke über den einzelnen Akt meist nicht weiter nach. Die Trennlinie ist natürlich nicht ganz scharf. Eine andere Qualität hätte es für mich aber, wenn Leid bewusst verlängert oder überhaupt erst zum Zweck der Handlung gemacht würde.
Eher problematisch fände ich Spiele, die einen zum Quälen bringen oder sogar dazu zwingen. Da wird für mich eine andere Grenze berührt. Trotzdem würde ich solche Szenen in einem Spiel nicht grundsätzlich ablehnen. Ein Spiel kann einen durchaus bewusst etwas tun lassen, das man selbst abstoßend findet, gerade weil es damit etwas erzählen oder auslösen möchte. Es kann Schuldgefühle hervorrufen, die Sicht auf eine Figur verändern oder das Unbehagen selbst zum Teil der Erfahrung machen. Quälen als Selbstzweck, als unterhaltsame Spielmechanik oder als Spektakel lehne ich dagegen klar ab. In den von mir gespielten Spielen habe ich derartige Auswüchse aber zum Glück nie erleben müssen.
Für entscheidend halte ich auch, wie das Spiel mit der Handlung umgeht. Ich kann zum eigenen Überleben gezwungen sein, etwas zu tun, das einem anderen Wesen Leid zufügt, und schlicht keine Alternative haben. Auch so eine erzwungene Situation kann etwas auslösen, wenn das Spiel über deren Folgen nicht einfach hinweggeht und gerade dieser Zwang Teil der Geschichte ist.
Wenn es dagegen darum geht, meine eigene Moral oder meine persönlichen Grenzen abzuklopfen, brauche ich eher eine Wahlmöglichkeit. Dann möchte ich selbst entscheiden können, ob ich eine Grenze überschreite oder Nachteile in Kauf nehme, um es nicht zu tun. In solchen Momenten wird die Entscheidung für mich interessanter als eine bloß vorgegebene Handlung, weil ich mich eben auch dazu verhalten muss.
Während ich so darüber nachdenke, merke ich, dass ich die Ausgangsfrage bisher eigentlich zu eng ausgelegt habe. Es geht gar nicht nur um Leid, das ich selbst verursache.
Was aber ist mit dem Leid …
Ein Wesen kann bereits leiden und ich bekomme lediglich die Möglichkeit, darauf zu reagieren. Ich kann helfen oder mich entscheiden weiterzugehen, und das Helfen kostet mich womöglich Zeit, Ressourcen oder bringt mich sogar selbst in Gefahr.
… das ich gar nicht selbst verursacht habe?
Neben der Frage, welches Leid ich durch meine eigenen Handlungen verursache, drängt sich also noch eine weitere auf: Wie verantwortlich fühle ich mich für ein Leid, das ich überhaupt nicht verursacht habe?
Ich glaube, das kann mindestens genauso stark nachwirken. Noch stärker womöglich, wenn ich später feststelle, dass ich hätte helfen können und es nicht getan habe. Besonders interessant wird es, wenn mir in dem Moment die Konsequenz meiner Handlung – oder meines Nichtstuns – gar nicht klar war und ich sie erst später begreife. Dann gibt es keine sauber präsentierte moralische Entscheidung mit zwei Knöpfen für gut oder böse. Man hat einfach etwas getan oder eben nicht getan und muss anschließend mit dieser Erkenntnis leben. Genau solche Momente bleiben in Spielen hängen. Vielleicht auch, weil die Wirkung erstaunliche Parallelen zum echten Leben hat.
Dann gibt es noch eine Draufsicht, die das Ganze für mich fast noch kurioser macht. Gerade in vielen Shootern oder Actionspielen töten wir regelmäßig Dutzende oder sogar Hunderte Gegner – nichtmenschliche ebenso wie menschliche. Über jedes einzelne dieser virtuellen Leben denken wir normalerweise überhaupt nicht nach. Der nächste Gegner kommt, wird ausgeschaltet und das Spiel geht weiter.
Man könnte sich also fragen, was das eigentlich innerhalb der Spielwelt bedeutet. Denkt man diesen Gedanken weiter, wird es schnell eigenartig. Der namenlose Soldat, den ich gerade erledigt habe, könnte dort theoretisch eine Familie, Freunde oder irgendeine eigene Geschichte haben. Und selbst das bedrohlich inszenierte Monster könnte Teil einer Gemeinschaft sein, Beziehungen haben oder aus seiner eigenen Perspektive nachvollziehbare Gründe für das, was es tut. Nur erzählt mir das Spiel davon nichts, und deshalb bleibt dieses mögliche Leid abstrakt.
Aus einem einzelnen Wesen wird schnell …
Im eigentlichen Spielgeschehen schrumpft all das meist auf diese eine Rolle zusammen: „Gegner“.
Die Wahrnehmung ändert sich, sobald das Spiel plötzlich einen davon herausgreift. Er bekommt einen Namen, ein Gesicht, vielleicht nur zwei Minuten Hintergrundgeschichte. Auf einmal kann dieselbe Aktion, die ich vorher hundertmal ohne weiteres Nachdenken ausgeführt habe, völlig anders wirken.
… einfach nur „ein Gegner“.
Bei menschlichen Figuren funktioniert diese Verbindung meist etwas unmittelbarer. Bei ihnen geht man vielleicht unterschwellig davon aus, dass sie Gefühle, Ängste und ein eigenes Innenleben haben. Allzu viel Gewicht bekommt das beim Spielen aber offenbar nicht automatisch. Die Masse an anonymen menschlichen Gegnern in Actionspielen zeigt schließlich, wie schnell auch ein Mensch spielmechanisch einfach nur zu „einem Gegner“ werden kann. Umgekehrt kann ein Spiel einen Roboter, ein Monster oder irgendein vollkommen erfundenes Wesen mit wenigen Mitteln so stark charakterisieren, dass dessen Schicksal plötzlich viel näher geht als das von hundert menschlichen Gegnern zuvor.
Ob Mensch, Monster oder Maschine wird irgendwann zweitrangig …
Am Ende kommt es für mich wohl weniger darauf an, was ein Wesen überhaupt ist, sondern darauf, wie sehr das Spiel es zu einem individuellen Gegenüber macht. Eigentlich zeigt schon das Titelbild dieser Kolumne ganz gut, was ich meine: Das zusammengesunkene Wesen im Vordergrund wirkt angeschlagen und leidend. Wir kennen weder seine Geschichte noch seinen Charakter und fühlen trotzdem schon ein Stück weit mit ihm. Der Kämpfer im Hintergrund könnte genauso verletzt sein, Angst haben oder ums Überleben kämpfen. Auf den ersten Blick nehmen wir ihn aber eher als Teil der Bedrohung wahr.
… wenn das Spiel daraus ein Gegenüber macht.
Genau dieser Unterschied beschäftigt mich. Dass Fiktion überhaupt Betroffenheit auslösen kann, ist dabei kein großes Rätsel. Wir reagieren auf dargestellte Gefühle, Leid und Beziehungen, obwohl uns völlig klar ist, dass das alles erfunden ist. Vielmehr frage ich mich, wann diese Betroffenheit einsetzt und warum manche Wesen sie sofort auslösen, während andere dafür erst einen Namen, eine Geschichte oder einfach einen zweiten Blick brauchen.
Hinter virtuellem Leid steht niemand, der tatsächlich leidet. Und trotzdem können Mitgefühl, Unbehagen oder sogar ein schlechtes Gewissen erstaunlich real sein.
Nachhall
Das Gespräch zum Thema im M10Z Pixelplausch 23 geht ziemlich in die Tiefe – hört also unbedingt in die Folge rein! Der Pixelplausch verbindet entspannte Gespräche regelmäßig mit gehaltvollen Gedanken und behält dabei seinen angenehm lockeren Ton. Auch die älteren Folgen lohnen sich weiterhin; viele der Themen haben kaum an Reiz verloren.
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